Убирался сегодня в доме и нашёл в дальнем углу шкафа журнал Игромании за 2004 год почти в идеальном / много букв :: охуительные истории :: программисты :: синдром утенка :: ностальгия :: игромания :: Игры

игромания ностальгия синдром утенка программисты охуительные истории много букв Игры 

Убирался сегодня в доме и нашёл в дальнем углу шкафа журнал Игромании за 2004 год почти в идеальном состоянии.

COUNTER-STRIKE: SOURCE Ш2005Щ1 refis »«КРАЦМ SILEKT STORM: ЧАСОВЫЕ rdwm молот» ^“^*^ К^ТО‘ЮГО вы ^*д^пи ^ а1£Ш KNIGHT: JED1 ACADEMY IMPERIAL” h i ИМЯ1 ^.ag T“ BAK PÄYNE 2: THE BIG RETOUR Z^*üT ¡dp SSSSÊSÎ.^ w*awA #вйМА_дЯ*^—- '¿r>Lv,игромания,ностальгия,синдром

Бля, какой же щедрый был 2004 год на охуенные игры. Создаётся ощущение что 50% игр которые я играл в школе были выпущены в 2004.

Судите сами:

Шутаны: Half-Life 2, Far cry, Painkiller, Doom 3, Контра - Сурс, владельцы х-коробки дождались второй Halo.

Стратегии: В тылу врага. Ваха 40к: Дарк Крусэйд.

РПГ: Вампиры-Маскарад, Fable, SWKOTOR 2.

Второй Need for speed, Thief: Deadly shadows, San Andreas, Siberia 2, Sims 2(Да я играл в симс и мне даже не стыдно!) да даже WoW и мои любимые Космические Рейнджеры 2 вышли в 2004 году.

А сейчас что? Симуляторы врезания танком в дирижабль да поиска туалета на космическом ковчеге. Конечно временами выходят и интересные проекты но по сравнению с 2004 это скорее исключения чем правила.

И если вы сейчас подумали что это пост о том как было пиздато в 2004 году, то хуй вы угадали. Это было лирическое отступление. На самом деле этот пост посвящен рассказу с последних страниц того самого журнала. Рассказ называется *Если бы программисты строили дома...*, когда я читал его в школе то меня просто позабавили созданные образы и ситуации. Теперь же, перечитывая его я понимаю насколько точно он передаёт всю суть начала создания проектов, *умных* заказчиков, охуительных идей посреди проекта и дедлайнов. Вот то, что ни капли не изменилось с 2004 года, итак:

Если бы программисты строили дома..

  1.03. Ура! Нам предложили крупный контракт на постройку 12-этажного жилого дома. У всех бурный энтузиазм. Выпили на радостях 2 ящика пива.

  2.03. Заказчику не нравится выражение "как только, так сразу". Требует назвать конкретные сроки. Темный народ эти заказчики, ничего не смыслят в высоких технологиях.

  3.03. Обсуждали сроки. Выпили 3 ящика пива. Петрович говорит, что тут всей работы на 4 месяца. Значит, на самом деле 8. В итоге в контракте записали 12, хотя раньше, чем за 16, вряд ли управимся.

  4.03. Отмечаем подписание контракта.

  5.03. Отмечаем подписание контракта.

  6.03. Петрович пошел сдавать бутылки.

  7.03. Продолжаем отмечать подписание контракта на деньги, вырученные Петровичем.

  8.03. Отмечаем 8 Марта. Женщин у нас в фирме нет, так что праздник никто не портил.

  9.03. Долго вспоминали, что же мы отмечали вчера. Пришел Алекс, сказал, что пора бы начинать работать. Послали. Играем в Quake.

  1.04. Пришел Сидоров и сказал, что пора начинать работать. Кого он хочет наколоть своими первоапрельскими шуточками?

  2.04. Петрович тоже говорит, что пора начинать работать. Сговорились они, что ли? Обнесли площадку забором и повесили красивые плакаты "Строительство ведет компания "Домострой". С чувством выполненного долга играем в Quake.

  20.04. Пришел заказчик, интересовался, как дела. Посадили его за компьютер с Quake'ом и позволили нас всех обыграть. Ушел очень довольный. Однако пора, кажется, и впрямь начинать работать.

  21.04. Обсуждали проект. Сидоров предлагает крупноблочную архитектуру. Петрович говорит, что блоки громоздкие, плохо стыкуются друг с другом, содержат много лишнего и вообще еще неизвестно, какие у них там внутри трещины. Заявляет, что из блоков строят только законченные ламеры. Настаивает, что все надо строить по старинке, из кирпича, хоть это и намного дольше. Самый радикальный проект предложил Алекс. Он говорит, что вообще не нужно строить 12-этажный дом, а нужно построить несколько десятков деревянных коттеджей и соединить их подземными туннелями. Дескать, на Западе сейчас так модно. Напомнили ему, что заказчик требует именно 12-этажный дом. Он отбивался и кричал, что заказчики тупы по определению и слушают их только законченные ламеры. В самый интересный момент дискуссии кончилось пиво. Решили продолжить завтра.

  22.04. Пытались решить вопрос дуэлью в Quake. Алекса с его коттеджами завалили сразу, но между Петровичем и Сидоровым вышла ничья. В итоге каждый будет строить по своему плану, а потом попытаемся все это соединить, чтоб не рухнуло.

  23.04. Начали строить. У всех бурный энтузиазм.

  30.04. Первый этаж готов! Показали его заказчику. Он интересовался, почему в разных комнатах разная высота потолков, почему из стен вываливаются кирпичи и почему в доме нет подъезда, а влезать приходится через окно. Объяснили ему, что это специальные ограничения демо-версии. Уходим на праздники, гордые собой.

  10.05. Петрович протрезвел первым и долго ругался. Мы думали, что Алекс выпил все пиво. Оказалось, все еще хуже: Петрович вспомнил, что мы забыли про фундамент. В проекте он, конечно, описан, но ведь документацию читают только ламеры.

  11.05. Ломали первый этаж. Обидно, блин. С другой стороны, хорошо, что раньше работать не начали, а то бы сколько труда насмарку.

  11.07. Работаем. Петрович достраивает второй этаж, Сидоров — пятый. Алекс отгрохал шахту лифта до девятого этажа, она теперь торчит над всей конструкцией и в сильный ветер подозрительно качается. Временно поставили деревянные подпорки.

  17.07. Алекс строит чердак и крышу. Поскольку верхних этажей еще нет, строить приходится на земле. Потом поднимем краном. По крайней мере, Алекс на это надеется.

  13.08. У Сидорова не стыкуются панели. Щель больше метра. Панели подходящей формы, чтобы ее заткнуть, нет. Сидоров позвал Петровича и предложил заделать кирпичом. Петрович заявил, что у него своих дел по горло и что вообще без знания внутренней архитектуры панелей ничего сделать нельзя.

  14.08. Разломали несколько панелей, чтобы Петрович мог изучить внутреннюю архитектуру. Петрович ругается, кричит, что проектировщики панелей — полные ламеры.

  17.08. Петрович заделал дыру. Правда, панели при этом перекосились, но это уже мелочи. Проводку из обеих панелей пришлось вывести наружу и связать узлом. Петрович замотал узел изолентой и уверяет, что будет работать, если только дождь не пойдет.

  1.09. Стройкомбинат выпустил новую версию панелей, улучшенной прочности и утепленности, со встроенными стенными шкафами. Правда, ни по форме, ни по размеру они не совместимы с предыдущими и, кроме того, в три раза тяжелее. Сидоров рвется разломать все, что мы уже сделали, и перестроить заново, с новыми панелями. Еле отговорили. Да и в любом случае фундамент такую тяжесть не выдержал бы. На какую архитектуру они вообще рассчитывают, эти комбинатские?

  16.09. Прибежал Алекс, обуреваемый идеей. Предлагает сделать все окна в доме изменяемого размера. Говорит, заказчик будет тащиться. Сказали ему, чтоб не выпендривался.

  2.10. Петрович добрался до пятого этажа. Горд собой. Обратили его внимание на тот факт, что его стена наклонена под углом 40 градусов. Он ругался, кричал, что мы ламеры и ничего не понимаем. Потом обещал подумать.

  3.10. Приходил заказчик. Спросил, почему стена наклонена под углом 40 градусов. Объясняли ему про силу Кориолиса. Он все выслушал, потом сказал, что он, конечно, в строительном деле ничего не смыслит, но у него по соседству точно такой же дом, и там стена прямая. Блин. Ненавижу умных заказчиков. Потом этот идиот Алекс ляпнул при нем про свои изменяемые окна. Заказчик, естественно, загорелся и настаивает, чтоб делали именно так. Дважды блин.

  4.10. Спросили Алекса, придется ли все разбирать ради его окон. Он уверяет, что нет: будто бы и у стандартных панелей есть такая недокументированная функция. Естественно, к кирпичной части дома это не относится. Петрович категорически против.

  5.10. Петрович признал, что со стеной действительно имеется проблема. Говорит, что неправильно положил какой-то кирпич. Но чтобы понять, какой именно, надо перебрать их все. Проще все снести и построить заново.

  6.10. Убеждали Петровича, что построить все заново из кирпича он уже не успеет. Демонстрировали ему расчеты на калькуляторе. Петрович ругался, кричал, что калькулятор придумали ламеры. Потом все-таки согласился строить из панелей и ушел с горя в запой.

  8.10. Ломали кирпичную часть. Попутно повредили панельную. Вся постройка скрипит и угрожающе шатается. Укрепили деревянными подпорками и пошли играть в Quake.

  17.10. Петрович вышел из запоя. Работаем.

  7.11. Празднуем 7-е Ноября — или как оно там теперь называется? Коммунистов у нас в фирме нет, так что праздник никто не портит.

  15.11. Вспомнили, что у нас кран достает только до 8 этажа. Послали Сидорова доставать новый кран. Играем в Quake. Алекс замочил Петровича. Растет смена!

  24.11. Вернулся Сидоров. Кран не достал, зато достал крутой экскаватор. Предлагает вырыть глубокую шахту и построить дом не в высоту, а в глубину. Говорит, что нигде в контракте не сказано, что 12 этажей должны быть над поверхностью. Еле отговорили.

  25.11. Устроили мозговой штурм по проблеме крана. На последней бутылке пива нашли решение. Бросили основное строительство. Строим рядом 4-этажный дом. Потом втащим наш кран ему на крышу.

  25.12. Празднуем католическое Рождество. Католиков у нас в фирме нет, так что праздник никто не портит.

  14.01. Ничего не помню. Голова болит. Мужики, какой сейчас год?

  2.02. Ну, кажется, наконец-то достраиваем 12-й этаж. Завтра будем прилаживать сверху чердак и крышу, что соорудил Алекс.

  3.02. Алекс — ламер. Крыша регулярно съезжает. Пока подперли краном. Думаем, что делать дальше.

  4.02. Алекс доказывает, что он не виноват. Просто 12 этажей Сидорова на 4 метра выше и на 5 метров шире, чем 12 этажей Петровича. Выяснилось, что они строили из разных панелей. Но Алекс все равно ламер, поскольку его крыша не подходит по размеру ни к одному из вариантов. Его шахта лифта, кстати, тоже.

  5.02. Латали, укрепляли и наращивали крышу. Петрович говорит, что будет держаться, если снег не пойдет.

  7.02. Снег пошел.

  10.02. Соорудили крышу из фанеры, покрасили под жесть. Будем надеяться, заказчик не заметит.

  11.02. Тестировали лифт. Его остановки приходятся между этажами, но выбраться из кабины можно. На четных этажах — ползком, на нечетных — подтягиваясь. Не забыть описать это в документации.

  12.02. А вообще-то лифт ездит крайне медленно. Петрович ругает всех ламерами и собирается заняться оптимизацией.

  13.02. Петрович оптимизировал лифт. Тот разогнался, пробил крышу и улетел в неизвестном направлении. Хорошо, что крыша фанерная — чинить будет легко. После этого шахта лифта рухнула. Вспомнили, что так и не заменили деревянные подпорки на что-нибудь более прочное. Ничего. Ходить пешком полезно.

  15.02. Идут отделочные работы. Почему-то куда-то исчезают маляры и штукатуры. Договорились, чтоб прислали еще.

  17.02. Выяснилось, что из-за ошибки Сидорова двери на этажах со второго по шестой открываются только на вход. В результате на этих этажах скопилось множество маляров и штукатуров, которые не могут выйти обратно. Сидоров обещал все поправить. Пока кормим маляров и штукатуров через форточки.

  20.02. Алекс наконец-то доделал свои изменяющиеся окна. Тестировали. Выяснилось, что при изменении размера окна в нем бьются стекла. Кроме того, наблюдается ряд побочных эффектов. Например, в гостиную одной квартиры могут въехать унитаз и ванна из другой. Также иногда исчезают двери и осыпаются балконы. Жаловаться на стройкомбинат бесполезно — они скажут, что нечего пользоваться недокументированными функциями.

  21.02. Приходил заказчик. Спрашивал, нельзя ли внести в проект небольшие изменения. В частности, вместо 12-этажного дома построить поселок из деревянных коттеджей, соединенных туннелями. Он прочитал, что на Западе сейчас так модно. Нейтрализовали Алекса прежде, чем тот успел открыть рот, и вежливо, но твердо объяснили заказчику, что он не прав.

  22.02. Балконы продолжают сыпаться, хотя изменяемые окна мы больше не трогали. Видимо, это какой-то независимый глюк. Какой, искать уже поздно, так что просто отодрали оставшиеся балконы от греха подальше. Попробуем объяснить заказчику, что это сделано в целях оптимизации.

  23.02. Праздновали 23 февраля. Военных у нас в фирме нет, так что праздник никто не портил. Женщин тоже нет, так что подарков нам никто не дарил. Обидно.

  25.02. Алекс попытался доделать свои окна. В результате половина из них ужалась до нулевого размера и обратно не разворачивается. Сказали ему, чтоб больше не выпендривался, а то будет еще хуже.

  27.02. Вспомнили, что так и забыли сделать подъезд. Размышляли, не рухнет ли дом, если прорубить его сейчас. Сидоров сказал, что лучше не рисковать. Петрович обозвал его ламером и согласился. Не забыть описать в документации вход через окно как особенность дизайна.

  1.03. К-как первое марта?! Откуда?! Вчера же еще... Блин. Кто ж знал, что в этом ламерском феврале 28 дней! Выходит, сдача объекта — не через неделю, а послезавтра?!

  2.03. Аврал. Работаем 24 часа в сутки.

  3.03. Убедили заказчика, что нам нужен еще день для финального тестирования. М-да, ну мы вчера и наработали... А в общем не все так страшно. Ну что с того, что некоторые двери находятся в полу или в потолке либо ведут с десятого этажа прямиком на улицу, в некоторые квартиры в принципе невозможно попасть, санузел кое-где совмещен с кухней, в половине дома нет воды, в другой половине — электричества, канализация обрывается на шестом этаже, а лестницу между восьмым и девятым пришлось сделать веревочной? Главное — провести заказчика правильным маршрутом. И еще — успеть до завтра развесить на месте исчезнувших окон картинки с изображением заоконных пейзажей...

  4.03. Yes! Yes! Мы сделали это! Отмечаем сдачу объекта. Я пью мало, мне надо еще успеть уволиться, прежде чем эта хренотень рухнет к чертовой матери...


Подробнее
COUNTER-STRIKE: SOURCE Ш2005Щ1 refis »«КРАЦМ SILEKT STORM: ЧАСОВЫЕ rdwm молот» ^“^*^ К^ТО‘ЮГО вы ^*д^пи ^ а1£Ш KNIGHT: JED1 ACADEMY IMPERIAL” h i ИМЯ1 ^.ag T“ BAK PÄYNE 2: THE BIG RETOUR Z^*üT ¡dp SSSSÊSÎ.^ w*awA #вйМА_дЯ*^—- '¿r>Lv
игромания,ностальгия,синдром утенка,программисты,охуительные истории,много букв,Игры
Еще на тему
Развернуть
2004 - Куча игр, названия которых не помещаются на обложке!
2017 - Делаем покрупнее шрифт!
na viNvwoaoi MMM КРУПНЕЙШИМ КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОМ ЖУРНАЛ В РОССИИ 2 ПОСТЕРА \ 4 НАКЛЕЙКИ \ 1 OVO WWW.IGROMANI A.RU У ВСТРЕЧАЮТСЯ КАК-ТО ВИКИНГ, РЫЦАРЬ И САМУРАЙ... СУРОВОЕ ДЕТСТВО ВО ЧТО ИГРАЛИ ЛЮДИ ДО КОМПЬЮТЕРОВ PREY • THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD • THE WILD EIGHT MIGHT & MAGIC
Так помельче наоборот. Вон, все игры вместили в небольшой списочек внизу
2004 - хало 2
2017 - хало ворс 2. У консолехолопов всё стабильно...
При чем тут шутер и стратегия?
Он наверное имел ввиду вселенную Хало вообще, а не конкретный жанр
Таки Ворс 2 будет и на пека.
Помню, помню, читал это тоже, но тогда этот юмор был для меня слишком сложным
Эх. Игромания уже не та.
А вот мой самый старый номер игрового журнала.
ювый прорыв в стратегии!? первого эпизода пришествие ОБЗОР 43 ИГР ТАКТИКА ПРОХОЖДЕНИЯ 4 ИГР СЕКРЕТЫ К 29 ИГРАМ •ыш
О зоже, рецензия на первый Fallout! Чувак, можт кинешь сюда её скан? :)
Чесговоря скилл фотографа у меня так себе, но текст вроде можно разобрать.
Сергей ОВЧИННИКОВ gameplay. Прежде всего. Fallout по сюжет* ним совершаймо не подходит пои деление классической RP6. гтл *1 рее. может относиться к жанру, фантастики. Сюжет начинает с момента, когда со дня Трет| У1" ПОПАЛ сгорим жанра ролевых и о в вы II Ролевая игре Interplay Interplay
Спасибо тебе, добрый человек, прям на слезу пробило!
Господи, как это было охуенно!
Ахахаха, спасибо тебе, добрый человек, теперь мой день официально сделан.
Вариант для командной игры, ну надо же :)
О, Страна Игр...
WOGJ ЧСИ 1»V3» 900Z sstl 1 s«o> AW 44' )«*« 1 МЩ* Kuionimdi ущщ
до сих пор стопка gameplay в шкафу пылиться, всего несколько номеров не хватает
как же доставляло ожидание выхода очередного номера, хоть и интернет уже провели дома но все равно было в этом что-то магическое
эх Рип Лки,пожалуй самый ламповый игровой журнал(
после смерти главреда журнал все равно стал мусором
ну,я бы сказал он начал скатываться в забвение
Ну МИК так-то тоже был вполне себе, пока не разбежались старички..
И не говори(
I *11172; «л 2Ш 1И1И ав'и1Ы0Т1^1Ы1 вг>м ■пн ««« III • » • П»Л| . 1И||^ . Дм коиЛко;» Риыг игры 12 • 1»§»> - ДС* АЫ Р • ¿9:9 «МИИкЧиГПМ! И1ГМ * 1 • ИМ} - ямам» • 4999 ЛУЧШИЕ К 0 У П р Ю1 ( Р И Ы 1 ИГРЫ »• - <!•?> • октяррр • ¡919 ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 191« | ЛУЧШИЕ компьютер мыс
Навигатор игрового мира был вполне неплохой.В отличии от большинства журналов там статьи разложены по жанрам были. Два года назад выкинул около 30 номеров включая первый. Даже жалко.
Аплоды 2 'Аплоды 30 . ЬН(1*П1>ЦгНМ? Railroad Igcooe II Fatlaol ? Die Selliers III Popúleos III: Ihe Beginning 4 Blackstone Chroaiclos' По Adventui Имя MMUr. sie. Um« II. >tr» InpMct. О-шцИМ. 7 1м> III. «mile R. Irtifiiitr Uipclûjftt«. c«u> Mce.f |«ц. biw*m«*ii ina| im пек serte« Mwiwtr
Да блять, что с вами такое то, а?! Что вами движет, когда выбрасываете нормальные журналы? Продал бы тогда лучше на Авито или аукционе каком-нибудь.
Да кому они нужны? Все в сети лежит, кому надо.
Ты явно ничего не понимаешь в этом. Одно дело - просто цифровая копия. Совсем другое - крутой глянцевый и уже довольно редкий журнал.
Вот, соглашусь. Цифровые копии какие-то бездушные.
Который лежит в углу, занимает место и собирает пыль. Это ты еще не понимаешь, уж прости =) Все эти "коллекции" неебово захламляют дом и при этом это плохореализуемые, фактические мертвые активы.
У многих из старшего поколения дома заставлены книжными шкафами, сервантами с хрусталем и сервизами, которыми никто никогда пользовался, а на антресолях лежат драгоценные отрезы цветастого хлопка или даже атласа. Как это продать, кому сейчас это нужно? Вот так и у нас в старости будут шкафы с "раритетными" журналами и коллекционками.
а ещё был Mega game, тёплый и ламповый
Здесь ещё не хватает Megagame и Pro Игры (блин только посмотрел когда он выходил...тогда ещё и многих реакторчан вообще не было..чёрт какой же я старый)

До сих пор храню в кровати старые выпуски, надо как-нибудь их конечно оцифровать, да и с дисков шикарную музыку перегнать, но всё руки не доходят (а какие на диски Мании были шикарнейшие моды и дополнения!)
И "Великий Dракон" отсутствует
Я несколько лет читал ЛКИ...Я сам сделал сборник рассказов про Бета-тестеров в формате FB2 с иллюстрациями, что бы читать их с планшета...Я видел выход первых рассказов о Покорителях Забытых Перекрестков...
И его больше нет.
R.I.P.
отличный кстати сборник,с умом и душой)
Сначала ЛКИ, потом PC игры. Теперь читаю Мир Фантастики, но полностью он мне их заменить не может, ибо профиль немного не тот. :с
Игроманмию чюда тоже можно записать, только она несножко зомби...
Шпиль не умер, а просто перешел в режим сайта ( http://shpil.com/2015/12/great-shpil-emigration/ )
Это была юридическая отмазка, чтоб не отдавать деньги уже заплатившим подписчикам. Сейчас сайт держат полтора голодных студента.
Феерично) Особенно про маляров и экскаватор понравилось, в голос просто
Эх только недавно при уборке кучу первых игроманий на свалку выкинул.
Слабый ты)
А лет через 50 твой внук нашел бы их и стал миллионером, ты сломал жизнь своему внуку
Внуки,как же
Ну чьему-то. Какая разница, сломал человеку жизнь ни за что ни про что.
Да, был этот номер. От первого прочтения этого "дневника" долго еще ржал
Я помню у меня был журнал с ТЕМ САМЫМ письмом про корованы и джва года. Но я его безвозвратно проебал (( Там кажись еще рецензия на первый Метал Гир была. 98-й год.
ДА КАК ТЫ МОГ
Тогда это мемасом еще не было. А может и было, но в силу отсутствия связи с миром, я про это не знал ))
Лежит этот выпуск где-то дома у родителей, да, где-то с 2004 и начал читать этот журнал.

По поводу игростроя - по моему ощущению, в год выходит около 4-5 игр, на которые не жалко потратить время, в большинстве своем - блокбастеры, в которых нет ничего особо оригинального или интересного, но которые выезжают за счёт бюджета и качества. Если повезёт, то раз в год выходит оригинальная и интересная игра, которая запоминается. Впрочем, эта тенденция скорее всего сохраняется не первый десяток лет, просто раньше было намного больше свободного времени, и гораздо больше игр казались приемлемыми.
Я считаю, что тема игростроя за последние 20-30 лет слишком сложна чтобы описать в одном комменте или посте, для этого нужна целая книга. За последние даже 10 лет, не то что 20-30 поменялось очень многое, сменилось не одно поколение геймеров, поменялось железо, доступность интернете, способы оплаты, да даже носители игр. Рынок игр превратился из подвального самоделкина в огромную индустрию, геймеров и денег стало столько, что теперь к игрострою применимы классические методы анализа рынка из других сфер, а это привело к тому что рынок координально изменился, если раньше гики на своей закрытой тусовке делали для таких же гиков интересные только им штучки, то теперь открылся целый новый рынок для простых людей - казуальщиков. Когда все надоест покупать это гавно, геймеры насытятся одинаковыми штампованными играми, тогда будет новый виток качественных игр, иначе компаниям будет просто не выжить. Лично я уже давно вижу, что предпосылки для этого есть и немалые, отдельные маленькие компании уже этим занимаются, но уверен, что лет через 5-7 новое поколение геймеров, которое ничего кроме казуального гавна не видело, будет по чуть-чуть попадать на качество и лавинообразно будет тащить с собой в эту сторону своих друзей, а они своих и так целый рынок в нужную сторону, сверхприбыли от казульщины пропадут и крупные компании вновь начнут потеть за аудиторию, в итоге мы увидим, то что есть на других рынках - будет баланс без перекосов, всякие инди, рогалики, казульщина, олдскул, крузисы станут не отдельной модой или трендом, а просто займут свою часть рынка.
А коммунизм в какой момент построят?
Да не будет никаких особых витков и прочего-прочего, просто ограниченная доступность в снг и около того всевозможных приставок и пк в те годы, породила в умах отдельно взятых крайне искаженное представление о том, что раньше было лучше. А раньше всякого треша и содомии было не меньше, только вот до наших широт такое "творчество" в виду крайне низкого спроса обычно не докатывалось, оседая там же, где его и клепали.
В 80-х игроиндустрия уже один раз умерла, как раз из-за наплыва говна. По ходу, круг повторяется.
Помнится в одном из игрожуров публиковали Клан Быка и Н@пперов И. Тропова - лютая годнота
У меня такой же был и этот рассказ просто в душу запал в свое время!)
Ну игр много и сегодня выходит. Далеко ходить не надо, вспомните 2014-й. Там за один октябрь, кажись, вышло столько ААА-игр,
сколько иногда за год не выходит. Инквизиция, Алиен, Бордерлендс пре-сиквел, Эвил Визин, Тень Мордора, Баттлфилд Хардлайн, Эволв, Юнити. Да, не все стали шедеврами на века, но сам факт. Хотя, справедливости ради, больше в том году ничего такого и не было )) Метал Гир который слешер, Титанупал, Дайвинити да Вольфенштейн. Вот и все.
Не знаю, лично я для себя ничего интересного не вижу, вот сижу жду дивайн дивинити второй, сколько ещё ждать - неизвестно...
А ты и не дождешься.
Ну хоть внуки мои поиграют.
А с чего ты взял, что они буду дивайн дивинити 2 делать? У них есть ориджинал син, 2я часть которого скоро выйдет.
Ну я про него как бы и говорю... *скоро*, релиз стоял на декабрь прошлого года, до сих пор жду.
у меня подшивка ЛКИ с 2006 по 2009 до сих пор в шкафу стоит
Ну, раз уж журналы всплыли в разговоре, вот
601 35 71 000055 Рекомендуемая розничная Цена журнала — 57 руб., без СО - 37 руб.’ 060003661 1йстливый лча
не лечусь и горжусь этим
1996 году, Оадде^аН снискал немалое уважение среди клинических любителей РПГ — только у них хватило терпения пройти игру до конца.
Тут скорее клинических любителей Багерфола.
Валяются с дюжину выпусков "PC Игры" начиная со второго номера. Как думаете, что можно с ними сделать?
Видел их на авито продают в разделе коллекционирование (надеюсь, я правильно тебя понял, мне почему-то постановка вопроса показалась похожей на "вот лежат, место занимают, куда бы их уже деть). Но можешь отдать/продать/обменять кому-то с Джоя. Кстати, в каком ты городе?
Спасибо за совет. Я живу в одной из приволжских столиц.
Отдать в местную библиотеку.
Перечитывать и плакать.
Плачу, когда перечитываю Нави. Боже, он был охуенным...
мне больше нравился ЛКИ, и у меня было много и лки и игромашки пока они не скатились, а другие не закрылись. но самый первый был страна игр 2005 месяц не помню, помню гоночка на главной была
Из 3х журналов Игромании у меня этот появился самым первым.
У родителей до сих пор целая книжна полка аккуратно заставлена журналами за 10 лет (ровно 120 штук, с 07.2002 по 06.2012). Иногда просматриваю. ностальжи.
О, я когда-то читал Игроманию до появления нормального интернета. За 5 лет приличная топка накопилась. Иногда перечитываю.
Надо уборкой заниматься, у тебя там на заднем фоне рисованная тян завилась, влажная уборка наше всё.
раз такая пьяна поделюсь небольшой коллекцией лки. Жаль в наш город привозили далеко не каждый выпуск.
 »Vr*rf •ГгГогеге*' Атлантика ¡battlefield jrbdd Company flcRAND THEFI ДПёрШюlrom j MADE DYSASV ¡league of l& fc.TA.L.KE.RM IfЗов При«»'" fi tEAM РОЮпгШ
О да, у меня тоже эти двойные обложки отрывались.
Ну я ещё по части выпусков историю и химию сдавал, посему и растрепанность.
Надо же, я до сих пор хорошо помню этот рассказ, как и, например, "500 лембед" из какого-то другого игрового журнала.

Но всё-таки больше всегов память врезались футуристические очерки из "Компьютерры", в которых 25 лет назад рассказывалось о скором переходе от суперскалярной к мультискалярной технологии с многоядерными процессами и видеокартами и то, что к третьему десятилетию XXI века развитие электронных компьютеров замедлится, т.к. упрётся в технологический предел минитюаризации. И все прогнозы сбылись в точку! Были же когда-то люди, которые действительно разбирались в своём предмете.
Года до 2011 покупал, потом интернет смог всё заменить.
Нравилось смотреть обзоры от Тохи жирного с Кузьменко...
Некоторым до сих пор нравится смотреть обзоры в стиле "Ведьмак в мире шутеров".
Эх было время)))
 НОВАЯ \ RPG ОТ Г СОЗДАТЕЛЕЙ GOTHICI КРУПНЕЙШИЙ К О М П ЬЮ Т Е РJW -ИГРОВОЙ Ж РОССИИ Aliens Colonial Marines ■ ПОСТ» ШЛИ)« Deadlight World ol Warcraft •Assassin's Creed 3 •The Ama ring Spider Man И СВЕТЛОЕ БУДУЩЕЕ ШУТЕРОВ in сп/г RED ALERT Z ИБОРГИ И МЕДВЕДИ-ПАРАШЮТИСТЫ! ПОСТЕР
У мя тож парочка лежит.
PARIAH ЙВйй8
А ещё там были сиски)
' иям/ио и ТМДДрГЯв * Ъ», Фф-т Ш гтт появится на с $фвм прении штжше лица, пря -мттш относящиеся М# индустрии, Посети-‘■шагШ Шштй имеет- по моему лицу, когда я услышал характерные голоса ведущих и увидел уже подзабытые лица, Верните их а телеэфир, пожалуйста( Естественно удостоились чести
Точняк!
Разве это сиськи... НИМ 2 (22) 1999
Это не тот комикс, где пацан заявляет маме, будто Зевс велит ей заняться инцестом?
Сударь, можете точное название комикс, моя не находить.
Александр Еремин "Максим". Издавался потом в бумаге отдельно.
К сожалению собирал журналы с 96 по 2000, после чего продал знакомому по 50р за журнал, хех.
Зато остались воспоминания от поездки в 99 на выставку "1с Мультимедия" в Москве:
Вот я помню Аллоды 2, играл по сетке на разных серверах, более-менее хардкорная игра была, для того времени имела все признаки стать хитом, но почему-то не стала и мало кто вообще про неё знает.
Полагаю, главной причиной было уебищное управление.
Ну трудно сказать, я уверен, что проблема была в рекламе и отсутствие интернета, так как по мне сингл там гавно. Управление специфичное, но по мне так вполне себе ок, требовало некоторого скилла.
Скила требовало управление в Балдуре. А в Аллодах и Проклятых Землях оно было уебищное.
А в чем собственно проблема? В сетевом режиме ты всегда играешь одним персонажем (ну может иногда квест какой-то довести человека или призыв существ и только как маяки), из доступных действий - левый клик идти/атаковать, магия на горячих клавишах нажал кнопку и нажал левый клик - кастанул. игровое поле из клеток, в рдеакторе карт ярко видно, с помощью хаков, которые были разрешены на некоторых серверах можно было сетку и в игре показать, скорость поворота не показывалась в хараектиристиках, но именно она создала эффект "уебищности", надо было не таскать хлам с собой, ну и рельеф, логично что на горку дольше заходить. Еще конечно магия вроде "тьмы" из-за которой обзора не было, ну это уже часть геймплея
Ааа, выложи толкование униванговских видений, будь товарищем!! Очень хочется почитать ибо Вангеры - лучшая игра!
Я в них никогда не играл, но в поиске быстро нашел, лови!
вот я чайник ) Спасибо!
Я когда то пилил очень-длинопост по лору Вангеров, если интересно
http://old.reactor.cc/post/1943761
http://old.reactor.cc/post/1952774
http://old.reactor.cc/post/1981489
"Нельзя больше клепать как пойдет и рассчитывать только на хороший сюжет или диалоги"

Кармак, залогинься.
"Нельзя больше клепать как пойдет" - а разве сейчас так не делают?
Делают. Только потом в это никто не играет.
Если сравнить качество выходящих игр сейчас и 10 лет назад, то разница будет колоссальная. И я именно про геймдизайн, а не сюжет или диалоги.
Что это за эфемерный геймдизайн такой? Ты несешь чушь даже не разбираясь в материале.
Эфемерный геймдизайн блять, это такая абсолютно непрозрачная вещь в которую похоже 90% игроков вообще никак не въезжают. А представить ее очень легко, надо всего лишь подумать как бы лично ты проектировал одну из твоих любимых игр создавая ее с полного нуля.
Взаимодействие с окружающим миром, сам мир, механика действий, драк. То как ты ходишь, с какой скоростью, как расположена камера, с какой задержкой у тебя вылезает на экран инвентарь, должен ли он вообще быть, система навыков. Сколько их должно быть, должны ли они быть в виде дерева, открываться с уровнями или где то покупаться. И абсолютно каждая мелочь. Как с компьютерным кодом и программами когда магии не существует и каждая элемент программы есть следствие ручного труда программиста.
Практически правило, что очень мало людей могут объяснить почему им нравится или не нравится игра. Все кивают на очевидные вещи типа графики или сеттинга, в то время как почти всегда это заслуга непосредственно умелого или неумелого геймдизайна который сам по себе состоит из сотен вещей.
Так и чем отличается геймдизайн нынешних игр и старых игр? Все абсолютно то же только графика меняется. Ты сам, я уверен, отличий не назовешь. Если сравнивать то разница будет не колоссальная или же ее не будет вообще.
Ну, я считаю, что Вафк несёт какую-то ересь, но если перевести это на человеческий, то он говорит о том, что некоторые приемы, придумываемые при разработке игр, если они понравились игрокам, зачастую копируются в новых играх. Типа панели быстрого доступа. Или, например, контекстных меню действий. Опыт разработки накапливается и новые игры, даже при убогом сюжете могут иметь удобный и красивый интерфейс.
Удобством, комфортом. Интерфейсом, набором миссиий. Вообще всем.
В дримфолл 2005 года считалось абсолютно нормальным посылать игрока сделать одно тупое действие в другой конец карты и обратно. Сегодня же это дурной тон. В квестах старых лет считался нормальным пиксельхантинг и инвентарь который вызывался отдельным окошком, сейчас это опять же дурной тон а все предметы стараются размещать на быстрых панелях доступа.
В диабло 2 можно было легко запороть персонажа вкачав не те скилы, сегодня от этого слава богу ушли. Я понимаю что кто-то считает это ниибаца проявлением хардкора и такого элитизма, типа только самые достойные могут иметь хороших чаров. Но по факту это просто искусственное ограничение которое заставит тебя тупо заново перекачивать персонажа. А время напомню есть в основном только у студентов и школьников. Меня сейчас такая хуйня дико раздражает - если я хочу пройти игру заново то я это сделаю сам и по своим причинам, и никак не потому что ошибся пару раз не так кликнув мышью.

С выходом обливиона быстрое путешествие стало нормой. И это было пиздец как тупо, вот просто бесит. Это абсолютно нелогично и портит игру. И вот, ведьмак крайне изящно изменяет всего лишь одну мелкую деталь - путешествовать можно только между знаками. И эта деталь коренным образом меняет дело и шикарно интегрирует этот костыль в игру. Ничего не нарушает, все так уже удобно. Браво!

И тонны мелочей просто в управлении, интерфейсе, дизайне уровней (нет, я не про коридоры) и так далее. Я думаю надо быть профессионалом чтобы их описать и это точно не я.
Не забывай про такие вещи, как уникальность. 20 лет назад начали выходить игры, которые были вооообще первыми в истории в своем жанре или сделали теперь уже классическими какие-то вещи. Это навсегда осталось в истории, навсегда осталось в интернетах и это будут упомянуть всегда и рекламироваться даже через 50 лет, какой-нибудь DooM, даже если не останется никого в живых из этой эпохи. Вот и сравнивай сколько новых игр стало классикой или перевернули игрострой с ног на голову? Да, скажи, что времена прошли и уже что-то принципиально новое изобрести сложно и еще сложнее это довести рекламой до состояния классики, но это не мои проблемы, это проблемы компаний, я зажравшийся навидавшийся потребитель, удиви меня и я так же буду пиарить твой продукт еще 10-20 лет, просто из-за подаренных эмоций.
Нет парень, это как раз твои проблемы. Индустрия огромна и абсолютное большинство она полностью устраивает. Разработчикам просто нет нужды ублажать отдельных зажравшихся личностей которых вообще в принципе невозможно полностью удовлетворить. У тебя есть выбор, или научиться ценить то что есть, или вечно брюзжать что раньше было лучше. Жизнь твоя.

Кстати, так навскидку - дарк соулс, ведьмак, овервоч ласт оф ас. Четыре жемчужины индустрии ставшие культом. Из них две представляют новый геймплей которого никто раньше не делал. Они не обязаны тебе нравиться, но глупо отрицать их высоченный уровень. Это только культ и только навскидку. Если начать перечислять просто классные проекты типа гта5 то тут букв не хватит.
>овервоч
Вот тут слишком толсто. "Высоченный уровень" там был разве что в рекламе.
Разве что в твоей голове. Ты перекладываешь на игру проблемы своего восприятия и вкусовые предпочтения.
Я не отрицаю, что игра качественная, хоть она мне и действительно не нравится, но вот высоченного уровня что-то не вижу. По факту, уровень чего в овервотче выше чем в оригинале (т.е. ТФ2)? Рекламы? Концентрации сисек? Хайпа? Да. А еще что-то назвать сможешь?
Овервоч это Игра с большой буквы. Не сраный арт объект как NMS, не сюжет как в играх telltale, не графон как в каком нибудь крайзисе, а именно игра. В этом есть косяк что люди которые в нее сами не играют не могут ни за что уцепиться и не понимают почему ее так хайпят. Они не видят ни графику, ни сюжет (с которым так в целом все в порядке), кто-то вообще ее хуесосит за отсутствие сингла. В сессионке? Серьезно? И из за этого непонимание и дикой раскрученности идет негатив который они сливают в сети.
Это именно Игра потому что она целиком и полностью про геймплей. И все ее компоненты настолько ювелирно отточены и подогнаны между собой что именно это и делает ее геймдизайнерским шедевром. У нее реально интуитивный интерфейс который сочетает визуальную простоту и при этом дикий бешеный функционал и информативность. У нее очень классная и приятная шутер-система, дичайшая разнообразность ибо 24 героя и при игре за каждого у тебя радикально меняется весь стиль. 24 Карл! Это значит что буквально любой может выбрать персонажа себе по вкусу. У нее очень глубокая механика абилок, потому что когда ты все запоминаешь то начинаешь понимать что есть реально огромное количестве игровых комбинации и ситуации которые они генерят. ТФ2 тут даже близко не стоит, и концепция чуть другая, и набор абилок куда уже. В ОВ очень классный звук и его интеграция в игровой процесс. Когда ты всю огромную кучу игровых эффектов и навыков определяешь по звуку это реально круто. Плюс, долби атмос. Т.е. игра еще и технически весьма продвинута. Интересный для меня лор, куча историй про персонажей + огромное количество фанатов которые постоянно рисуют и создают новое. Герои яркие и колоритные, приятно играть и просто смотреть. Игра не доставляет боли - у каждого героя есть слабые стороны, но при этом играя за них не чувствуешь никакого дискомфорта. Отличный игровой баланс которые близы вылизали почти до блеска. Совершенно минимальное число багов еще на этапе даже беты. Оптимизация.
Овервоч хорош тем что это первая хорошая реализация мобы от первого лица. Потому что до сих пор ни смайт, ни SMNC, ни глобал агенда к этому даже близко не приблизились. Там были скорее какие то стратегии с видом от третьего лица.
При этом ОВ заключает в себе тактические возможности мобы с бешеным геймплеем УТ или кваки. ВОт блять инновации, вот реально то новое о чем вы так просите. И это причина того почему абсолютно новая франшиза внезапно стала одним из самых успешных коммерческих запусков в истории.

И отдельно про рекламу. Я за игрой следил с момента анонса на близзконе. И могу сказать что перед опен бетой игра была реально никому не нужна и не интересна. Обзощики называли ее стремной, форумы были пусты, игру вообще никто не ждал. А потом открыли бету и интернет просто взорвался. Потому что люди пощупали это сами и наконец то поняли что им выкатили близзард.
Так что не надо пожалуйста говорить про оверхайп. Да, компания была мощная, но успех игры обязан не ей.
У-у-у... Свидетель Метелецы подъехал, расходимся поцоны. Оказывается, идеальные менюшки, 24 героя (дота и лолчик со своими овер 100 сосут) и разные звуки эффектов (нигде такого нет!) это у нас черты уникальной игры в 2к17-ом!
Ебать илитка подъехала. Корона то не жмет? ОВ прямо благодатная тема, столько хейтерков долбоебов можно выявить что просто диву даешься. Причем на западе к игре отношение резко положительные, хуесосит похоже одна только ру зона.
Тебе самому то не стремно что ты не можешь въехать почему она успешная? Говном про рекламу можешь своих поцонов кормить, потому что надо быть пиздец недалеким чтобы думать что игра способна продержаться на рекламе дольше недели после релиза.
Ну-да, ну да... Метакритик тот еще рак в аналитике, но ты-то еще ниже)
OVERWATCH pc Blizzard Entertainment. Activision Blizzard Release Date: May 23. 2016 (2) <?♦ Also On: PlayStation 4. Xbox One Summary Critic Reviews User Reviews Details & Credits ■¡tellers & Videos ф User Score Mixed or average reviews based on 4295 Ratings User score distribution:
Как-то не заметил этого подавляющего разнообразия тактических ситуаций, играя на ютубе. Заметил только постную мультяшную графику, лишенную комичности и веселой кровавости ТФ2. Все пушки стреляют как лазертаг, нету привычного мне из АрмА и Планетсайд относительно-реалистичного поведения огнестрельного оружия, но это уже не в кассу, жанр не тот. Пишешь убедительно, на днях возьму стим у камрада и попробую, тогда и договорим :З

>Интересный для меня лор, куча историй про персонажей
Смотрел все официальные видяшки, комиксы какие-то.
Дьявол кроется в деталях. Я думаю что ютуб не может передать все ощущения от геймплея. Когда ты по ходу боя меняешь персонажа или просто свою тактику и от этого буквально меняется ход игры. Когда ты начинаешь понимать почему так происходит и делаешь уже осознанные выборы то игра прямо преображается. Плюс довольно прикольно просто изучать героев. Классический пример - герой Люсио. Изначально считался самым простым саппортом и героем вообще. Но внезапно люди перевалив за 3к рейтинга начинают отмечать что это в общем то ни хрена не так. И так во многом, довольно простенькая мультяшная на вид игрушка на проверку оказывается весьма глубокой и хорошо продуманной в деталях.

Ок) только не стим, а Баттл.нет тогда уж :)
Ты меня неправильно понял, я и не отрицаю, что сейчас 90% всё устраивает, но это не будет длиться вечно, это закон рынка, когда ниша насытится до предела, придется что-то делать, а тут всегда только два пути либо поднимать качество либо снижать цену, так как цена особого значения не имеет и потенциал для снижения не такой большой, то рано или поздно мы увидим подъем качества, именно из-за того что самый неискушенный новоиспеченный геймер уже будет требовать качества, как повидавший виды 40 летний дядька с опытом под 25 лет. И да, не надо под качеством воспринимать ностальгию и попытку вернуть детство, нужны игры, в которых видно, что делали их не на отъебись, тоже самое ГТА5 это качественный продукт, даже не смотря на то что жанр слишком попсовый, чтобы зацепить тру олдфагов.
Возможно, но на данный момент это лишь попытка угадать будущее. Я играю в игры с 95 года и пока наблюдаю лишь развитие индустрии. Есть и деградация конечно же, но она касается отдельных студий, но никак не всей индустрии.
>дарк соулс, ведьмак, овервоч ласт оф ас... Из них две представляют новый геймплей которого никто раньше не делал.

Охуеть, это какие же? Экшн-рпг, опен-ворлд-рпг, командный шутан и тпс - новейшие жанры (а именно геймплей определяет жанр, а не графика-сюжет-диалоги).
По моему отрицание уникальности дарк соулса это как признание в собственной полнейшей недалекости.
Я полагаю что у тебя и фильмы так же делятся, типа это для баб, а тут вот стреляют и значит норм кино мужицкое.

Я хуею просто, экшн рпг блять.
Ну-ка ну-ка, расскажи же мне сизому и убогому, в чем уникальность конкретно дарк соулс?)
Иди ты нахуй, сирый и убогий.
Па-па-пара-пам, фьить!
не будут, в 10ом-20ом вышло меньше годных игр чем с 2000 по 2010ый, ибо тогда банально придумывали что то новое, сейчас же поставлен конвеер по производсту десятков одинаковых отсосинов и прочихнидфорспидов, твоя вкусовщина точно так же не является объективной оценкой.
Ты сейчас вот эту самую лютую вкусовщину и несешь.
Я для себя например откровенно провальных проектов знаю лишь единицы. И могу разделять то что на самом деле говно, от того что мне просто не нравится. ТЕС серия в ее современном виде например для меня видится как лютое говно, но при этом я понимаю почему в нее играют и почему ее любят. И потому отношу скорее к хорошим проектам например. В то время как абсолютное большинство мыслит довольно примитивно, на уровне "ко-ко-ко, овервоч такой анимешный, наверное это отстой для школьников" и записывают в провальные игры то, что просто лично ему не зайдет.
За прошедшие 7 лет вышло просто невероятное количество классных игрушек, то что конкретно ты играешь в говно или до сих пор упарываешься лишь по олдскульным говорит лишь о тебе самом, и все.

Про что-то новое уже заебало слышать. Во первых придумать это реально тяжело, во вторых когда оно выходит люди это просто не могут распознать. Вы чего блять хотите нового? Сами то можете представить что это должно быть?
молодец что знаешь только единицы. мне похуй что тебе нравится а что нет если честно, в том что нравится мне и что я считаю неплохими играми есть и современные игры тоже, хорошим современный игродел я считать от этого не стану.

а кто гвоорил что это должно быть легко? наверное могу что то придумать чего еще нет, я особо никогда не задумывался над придумыванием игр, у меня хватало других забот.
Понимаешь, проблема что всем глубоко насрать. Ты можешь и дальше играть обиженного на весь мир, и думаю знаешь что с такими потом бывает. Но никто тебя не будет пытаться ничем удивить и всем глубоко похуй что ты там думаешь о индустрии. Потому что она внезапно в полном порядке и никто ни на что не жалуется.
И кстати не надо строить из себя мамкиного олдфага. Есть огромная куча людей которые застали 90е в сознательном возрасте и все игры которые там были. И их внезапно все устраивает. Они отмечают что индустрия идет вперед. Зацикливаться на проектах 20 летней давности и ныть как все плохо это сродни старикам которые брюзжат по любому поводу. Но повторюсь, это ваши жизни, вы выбираете что с ними делать. Нравиться ныть - нойте. Но не надо причислять себя к илите, вы просто нытики и все.
Ну да, была компания близард, они сделали несколько качественных вселенных, подошли к процессу создания игр с планами на десятилетия, но они не ожидали, что их идеи станут настолько успешными, что станут классикой, которая сама по себе не приносит прибыль, прошло сколько там? Лет так 15 не меньше и что мы видим? А ничего, мы видим либо очередную цифру к старой игре либо попытку быть в тренде - овервотч/хотс. Занавес. Компания близард больше не способна
1) Создать новую вселенную с нуля
2) Быть в тренде
Всё, близард сегодня это как эпл, такие компании нельзя обанкротить за день, они навсегда останутся в истории, но всё что они могут это выезжать на старых продуктах и истории, это будет медленный закат с переодическими судорожными попытками влезть в уходящий поезд или возродить историю, отличный пример id software.
Ну, тут я с тобою не вполне согласен. Близзард держится в своей нише наглухо. В киберспорте, среди стратегий котируются только их Старкрафты. ХоТС, Овервоч и Хертстоун вообще только увеличивают свою аудиторию. И, кстати, у Овервотча есть своя собственная вселенная, к которой есть уже куча материалов. Это к вопросу о неспособности создавать новые вселенные.

Единственная игра, которая, на мой взгляд, провальна из их циферных повторов - это Диабло 3. Нет, игра достаточно хороша, чтобы её купить, а потому это не катастрофа, но Диабло 3 понизила желание игроков покупать будущие продолжения. Она не настолько хороша, чтобы вызвать желание купить следующую часть. Они сделали ужасную ошибку, когда из гибкой, позволяющей запороть своего персонажа тысячей способов игры, собственно, Диабло 1 и 2, сделали аркаду с очень малым количеством навыков, без фигурной прокачки деревьев навыков "как на душу ляжет" и без быстрой смены навыков.
>у Овервотча есть своя собственная вселенная
Фендом есть, с гигабайтами артов. И какое-то подобие то ли супергеройской, то ли сказочной истории с персонажами игры, созданное официальными видяшками. Формально это, вроде как, вселенная, но по сложности и проработанности (которых там вообще нет) ни в какое сравнение с вселенными Варкрафта, Старкрафта и Диаблы не идет.
Ты очень многого хочешь от игры которой даже года еще не исполнилось. На данный момент контента который уже создан уже более чем хватает на звание претендента новой вселенной.
Плюс это близзард, их уровень поддержки вышедших продуктов пожалуй один из самых высоких в индустрии. Я думаю со временем там даже книги появится могут.
Надо в рамочку - претендент на звание новой вселенной.
Там уже написали. Они запустили Овервоч который вообще дал все вышеперечисленное. Плюс до кучи открыл по сути новый поджанр в играз. Моба экшен. Ничего похоже раньше не было. Не считая глобал агенды и ко, но это все очень такое фи.
Вспоминаем срач с паладинами, r6Siege, различные вещи типа SMITE и подобных моба от третьего лица.

Как-то жанр родился раньше чем овервоч даже теоретически мог зародиться - скорее просто в тренд зашли вместе со всеми на равных
Не забывайте что близзард уже давно активижн-близзард и ближе к COD, чем к RNR например
рассчитывать только на хороший сюжет
рассчитывать только на хороший сюжет
рассчитывать только на хороший сюжет
И убивать, убивать, убивать, убивать, убива-а-ать!
>Геймдизайн с тех пор сделал огромный скачок вперед
И упал в пропасть маркетологии нахуй. Главные задачи этого твоего прыгнувшего гейдизайна сейчас - максимально опустить порог вхождения, сделать игру затягивающей даже для дауна-аутиста, которому лень даже посмотреть в keybindings, не то что вникать в речь дающего квест непися. Аналогично со сложностью и сюжетом - диванным подпивасным игрокам не интересен сюжет и не нужна сложность, они хотят скипать все, что скипается и ощущать свое превосходство, однокнопочно карая высокополигональных болванчиков. А еще в играх теперь появилась цензура, и разрабам невыгодно повышать возрастной рейтинг, сужая свою ЦА.

Я понимаю, что хорошие новые игры есть. Но на большинстве из них отпечаток этого самого прыгнувшего геймдизайна в виде непропускаемых "обучающих" миссий для тех, кто не может запомнить настройки клавиатуры, отключаемые, но по-умолчанию врубленные вейпоинты или GPS-навигатор в голове у ГГ и прочая дичь. Вообще, больнее всего меня в этом плане ранил второй СтарКрафт, в котором читавшийся, как интересная книга, сюжет с его политикой и гримдарком заменили на высокополигональных сексуализированных самочек. А мультиплеерный геймплей улучшили, да - это было, в отличии от сюжета кампании, выгодно.
Слава богу, что кто-то считает сюжет нового старика высосанным из пальца набором клише кроме меня
I KNOW THAT FEEL BRO
Старкрафт это вообще игра про мультиплеер. Да, мне тоже не понравился сюжет и я вообще игру дропнул нахуй именно по этой причине. Но тем не менее это не мерило индустрии и я прекрасно понимаю что как бы там мне не хотелось, игру делали для онлайн баталий в первую очередь. Как и абсолютно все что вообще выпускают близзард.

А вообще - это как люди которые ходят только на комиксы а потом жалуются что кино нынче говно. Ну так вы не смотрите говно, смотрите хорошие фильмы. Это десятилетие богато как на объекты культа типа ведьмака три, так и просто годные хорошие игры. Age of decadance? Столпы вечности, тирани? Вот это вот все? Очень класссный почти артхаусный firewatch?
ААА обитель зла? Да куча всего. Просто народ зажрался в конец.
Первый и БВ были и про сюжет, и про мультиплеер. Аж три отдельных синглплеерных кампании второго, со временем разработки, как у отдельных игр, таки намекают, что и второй должен был иметь крутой сингплеер. Но, увы. Графон в катсценах есть, даже целый сюжетный выбор есть, а сюжета нет. Я виню капитализм, т.к. наиболее широкой аудитории не всрались политические интрижки и атмосфера пиздеца, им нужны наплечники пошире, сиськи пообтянутее и пафоса на уровне вахи.
В целом согласен.
Эй, эй, полегче. Вот, например, не так давно вышла игра Tides of Numenera, так она чисто на сюжете и диалогах построена. Там обязательных боев пара штук на всю игру. Впрочем, могли бы и без них обойтись разрабы.
Не-не, там еще какой-никакой графоний, ролевая система и вот это вот всё. А чисто на сюжете это Night in the Woods. Так что как раз сейчас можно, как выразился наш Д'Артаньян, "клепать как пойдет и рассчитывать только на хороший сюжет или диалоги или графику". И вот нахуй такое нужно, как по мне.
Night in the Woods? Там графон тоже есть. Просто, ебанутый и двумерный. Это разве только в текстовых квестах нет графона.
Там графон в самом буквальном смысле для галочки, торжество минимализма. Наверное даже в сране Undertale и то больше графена в человекочасах)
Ну как бы жанр такой, изометрические рпг никогда ничем другим и не являлись. Плюс ролевая система + диалоги это уже офигеть как много. Графика тут вообще отдельно идет.
как человек, работающий в строительстве, считаю данную аналогию скорее печальной, чем веселой.
тоже стопка игроманий, навигаторов, страны игр и прочих журналов лежат в диване стопками :) изредка перечитываю )) есть журнал Страна Игр 96 года! ... аж слеза ностальгии появляется, когда читаю фразу оттуда про игру quake1 "Если у вас "мощная машина" (Pentium 133 - Pentium Pro 200), то можно не выходя из игры сменить графическое разрешение от 320х200 до 360х480." :))
Как раз с 2004 года покупал Игроманию. Будучи мелким пЕздюком, клянчил филки у мамки. Родители резонно сочли, что увлечение видеоиграми лучше, чем всамделишная мокруха и безапеляционно выдавали мне раз в месяц заветные тугрики на покупку журнала. Вплоть до начала 10-х годов XXI века широкополоски и прочих удобных ныне достижений интернет-сферы не существовало, следовательно окном в мир видеоигр был сей журналец. С 2004 по 2012 годы (даже по 2013, но там уже не все номера) жур стабильно покупался. Причём года с 2008-го на свои кровные, заработанные на халтурках и курьерских подработках. И это были самые охуенные годы, потому что то, что творится в игровой индустрии сейчас (как в плане освещения, так и в плане выходящих проектов) - это полнейший ядерный песдец.

Единственное, что изменилось за все эти годы, так это то, что все журналы дружно уехали на макулатуру, а заменили их pdf-версии. А вот диски рука не поднялась уничтожить...
Есть выпуски с 2004-го, но я усерднее покупал "Мир Фантастики". С удивлением обнаружил что гораздо больше ностальгии почему-то вызывают не сами журналы... А реклама в них.
НОВЫЕ РУБРИКИ! ЭКСПЕДИЦИЯ В ЗОНУ КРУПНЕЙШИЙ КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ ■ РОССИИ CAUOf DUTY П ! " _ »S.TJUJCEJL www.lgromania.ru + микро ■ Advent Rising ■ м. switch Wars & Warriors: Joan ol Arc ■ PwuapM 3a paboiow (KreghtShifl) ■ yAapHanovia ■ 8roken Sword. The Sleeping Dragon ■ CaM of Duty
там еще была пиксельная эротика, на которую я фапал за дефицитом интернетов...
56к? Ты что весь интернет собрался выкачать?
Бля я только ща понял что это не стрелок а наёмник из чистого неба
только какого он делает на обложке 2004 года?
Вот мой раритет, может кому интересно :)
ИГРЫ; кон ссё ПЛЕННЫХ НЕ БРАТЬ! I GODZILLA 2 1 SYDNEY 2000 ] VANISHING POINT I BALL Z: THE BATTLE OF THE BALLS f БИОГРАФИЯ ГЕРОЯ И РЕАБИЛИТАЦИЯ АНТИГЕРОЯ ' СОНИКИАДА ПРОДОЛЖАЕТСЯ! THE RОАО ТО EL DORADO XENA WARRIOR PRINCESS ИДЕАЛЬНАЯ ИГРА Ключевые моменты и решение головоломок М\пт
Это остатки. Что то было порвано племянниками, что то утеряно или выброшено без моего ведома.
 №SrsidlW щшь I
На сколько же я стар....
На КРИ мы с пацанами целую кучу этих журналов набирали. Эх, было время)))
Эх, тоже поностальгировал... Я эти журналы покупал в основном из-за двд с прогами, демками, видосами новых игр. Инет у меня тогда уже был, но диалап с стоимостью в 5р за мегабайт. Для школотрона из мухосранска это было неподъёмно. Приходилось упрашивать маму покупать мне эти журналы) А так я у друзей брал их почитать. У меня одноклассник в основном ЛКИ покупал, а я Игроманию, взаимно с ним обменивались)
LMtt £ , Jr /Каи ÎGHTMVIAGIC i I V ЩГ ^ £ m » j ж., ^ Ш, 1 ш! мшт ' vL . _ Ifi ■■.у— -, i j1 ~ "¡Д г??—
И награду получает... (А игровых тогда ещё не было.)
Наслаждайтесь: http://imgur.com/gallery/DuZqq
Графические редакторы- фантастика или реальность?)
Ссылка протухла, т.к. в imgur оказались особоодарённые и для небольшого исправления оказалось проще пересоздать альбом. :(
Новая http://imgur.com/a/zYULW
с 2004 не убирался, чтоль?
Моя коллекция)
WlUCUioJorM. BHHVHOdJH МХЩиШ*1$пшЖП I IN IIIJMWÜE ' (oogm Шиш mrrmtwoeorm (/го » to V1NVW0B9I МММ frOOf £««BHHVV<OdJH Od« ШАМУ' пгщтш lijfiiflOJil'äM пго1иыЛн6гммт ПШ 9>ХГ~0*ЭГМЛЛМ m rfuru/ojßf 'линия nayiNvwoMorMMM igrommma.ru ЯДД11111 fl В oooa ''»ruciuojBrMMM f 9003 •
Чувак, да ты вообще бешеный.
Хорошее было время, обидно, что после "смены власти" году так в 09 журнал сильно изменился не в лучшую сторону. А как взахлеб читал раздел для мододелов... Эх, пойду по-ностальгирую.
11МИ1111 уомму*| готата ги 'wwwUgrpmania.ru ' www.igromama.ru ИГРОМАН 11И ВНИМАНИЕ! ДАЖЕ НЕПРОДОЛЖИТЕЛЬНОЕ ЧТЕНИЕ | ЕЖЕДНЕВНОЕ ЧТЕНИЕ ЗТОГОЖУРНАЛ^ И/ИГИМСИОМАППА "и 10«(10*)ОООС ( ИГРОМАМИЯ www.igromania.ru 04 • (115) • АООТ • I (114) ЮОТ 7 ИГ РОМАМ И Я мгиоАиня 11 ^222)^007 12
Оставил себе один, самый старый. Фану второго варкрафта увидеть анонс ВОВ - это было нечто.
ХегипгГо^5^ • Р50~€ • • Огсагпса^ • СэЭлеСите • X Зок • £хе - страна г» ЛГи БЯЗКШШ Зксггтае 2 Соттапдоз 1 Хега( Оеаг $оГ*д 2 *. г (дате) «ww.gameiand.ru 15». ;«»-!(К5 новый продвинутый дизайн
Когда-то были все номера начиная с 98-го и заканчивая 07-м, остались только эти 6
OS « (1071 • г
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
лек Попади туда любым способом!!! IV Национальный Чемпионат России по Magic: The Gathering 27-28 апреля 2002 г Начни свой путь со Стартера Magic: The Gathering! Две готовые к игре колоды для тебя и твоего друга! Компакт диск с демонстрациями игры! Правила игры на русском языке! 32$Н$уб. 160 р
подробнее»

олдфаг игромания журнал geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор

лек Попади туда любым способом!!! IV Национальный Чемпионат России по Magic: The Gathering 27-28 апреля 2002 г Начни свой путь со Стартера Magic: The Gathering! Две готовые к игре колоды для тебя и твоего друга! Компакт диск с демонстрациями игры! Правила игры на русском языке! 32$Н$уб. 160 р
■■ОТ AL «ЯЯ» 3 S мШшшшлВ ’ ■ V ' ■ Ai - Ê ¡f ü BLf® L s vT сч i .7ËSÊ .* w НЯИ1ИИИМИИ^-~ « i 'ДйЯВ^ЯИЬ “^ : •
подробнее»

ретро детство игромания журнал длинопост песочница

■■ОТ AL «ЯЯ» 3 S мШшшшлВ ’ ■ V ' ■ Ai - Ê ¡f ü BLf® L s vT сч i .7ËSÊ .* w НЯИ1ИИИМИИ^-~ « i 'ДйЯВ^ЯИЬ “^ : •