Человеческий глаз может различать довольно много цветов, но всё же разницу в яркости видит гораздо л / Игровой скриншот :: длиннопост :: многобукв :: Игры

Игры длиннопост многобукв Игровой скриншот 
Человеческий глаз может различать довольно много цветов, но всё же разницу в яркости видит гораздо лучше чем разницу в тоне цвета. А еще для того чтобы уберечь глазное дно от повреждений у нас есть зрачок, который расширяется и сужается ограничивая интенсивность попадающего в него света. При чём здесь видеоигры? Я заметил что почему-то во всё большем и большем количестве выходящих игр кладётся болт на диапазон яркости изображения. Часто разница яркости между двумя разными объектами гораздо меньше разницы яркости между деталями на одном и том же объекте, и это не говоря о том что благодаря "кинематографичным" палитрам коричневый+коричневый или оранжевый+голубой их и по тону-то различить довольно трудно. Вместо того чтобы использовать широкий спектр яркости, всё скукоживается в одну, довольно узкую полосу значений, что не может не напоминать злоупотребление нормализацией звука в низкопробной попсе, из-за которой все инструменты и части композиции звучат с одинаковой громкостью. Если это делается для того чтобы игрок одинаково хорошо видел и в ярких и в тёмных областях, у меня новость. Давным давно, году в 2007 начала применяться штука под названием HDR. Она работает иначе чем её тёзка в фотографии, симулируя поведение зрачка, увеличивая яркость изображения когда игрок смотрит в тёмное место, и уменьшая когда он смотрит в яркое. Это важная вещь, из-за неспособности современных мониторов потребительского сектора воспроизводить достаточный диапазон яркостей чтобы наши глаза могли подстраиваться сами, и почему-то я её не вижу (или не замечаю) в большинстве новых игр.

На картинке слева скриншоты игр с гистограммами их яркостей в верхнем правом углу, а справа их чёрно-белые варианты с диапазоном растянутым так, чтобы самые яркие зоны были представлены белым, а самые тёмные - чёрным 
Я специально не брал скриншоты из очень старых игр, так как там хорошая видимость была обусловлена еще и более низким количеством деталей, хотя это влияет на неё не так уж и сильно 
Вопрос знатокам: Заметили ли вы это, и как думаете почему это делается? Расчёт на HDR мониторы? Лень? Отсутствие художников/фотографов в команде? Лично мне из-за этого видеть очертания предметов и детали всё сложнее и сложнее
Вопрос знатокам 2: Сколько у вас ушло на то чтобы заметить стражника винтерхолда? 
 P.S. Теги игр не ставил т.к. псто относится ко всем в принципе, а скриншоты - просто примеры, и не хочу чтобы улетело в фэндомы.

toJidfijj
'nildfUU
lings out thrrr
Whiijfin Gopfd: №c<j, yhoo, v^cqI Wof<fc the
:CW»^W 43M		*
fc. fA&* 1/4 *21 ^ a J		
•	c • •	
/■""I** —^	3 %J*	5r; ■ * f** .1
		1 '* !m. ' ,v
						§.
1 ^		^ 'T| |Bfl*w}g0*				. : ■ *M ^ -
«4 W	* ^1		j M			
| Pj	W iM					
		f > r»,w ^ "* ‘ • jN^HBl
Подробнее
 toJidfijj 'nildfUU lings out thrrr Whiijfin Gopfd: №c<j, yhoo, v^cqI Wof<fc the :CW»^W 43M * fc. fA&* 1/4 *21 ^ a J • c • • /■""I** —^ 3 %J* 5r; ■ * f** .1 1 '* !m. ' ,v §. 1 ^ ^ 'T| |Bfl*w}g0* . : ■ *M ^ - «4 W * ^1 j M | Pj W iM f > r»,w ^ "* ‘ • jN^HBl 1 £^8K^l ' * »*■ . / P i *
Игры,длиннопост,многобукв,Игровой скриншот
Еще на тему
Развернуть
Бро! Я уже лет пять всем друзьям пытаюсь объяснить вот то же самое, на вопрос, почему мне шутаны современные не заходят.
А я им и говорю - ты посмотри как всё мельтешит, всё сливается! Каша же. У меня голова через полчаса болеть начинает.
С этим явно что-то со временем начнут делать, ИМХО.
Ага, и отправной точкой было третье дракополе. Блядь, как вспомню, как плакал кровавыми слезами первое время. Размытость, блики, и т.д. и тп. Все пытается тебе нассать в глаза. Все однотонно-голубое, нихрена вообще не видно. И всё, потом это началось повсеместно. Осенью ставил поиграть беко2 - милое дело. Даже в нельсон бэй, ночью, все прекрасно различимо.
Что такое дракополе?
Battlefield
Battle-битва + field-поле
DEM 404 DEM 404 13.04.201812:16 ответить ссылка -1.7
Слоожно, я сначала на дрейкомыло подумал
ktulhu74 ktulhu74 13.04.201812:26 ответить ссылка -0.3
> Вместо того чтобы использовать широкий спектр яркости, всё скукоживается в одну, довольно узкую полосу значений, что не может не напоминать злоупотребление нормализацией звука в низкопробной попсе, из-за которой все инструменты и части композиции звучат с одинаковой громкостью
Может я чего не понимаю, но судя по гистограммам, у первых четырех игр (старые - хз что, феар, халва и метал гир) значения по большей части находятся в одной зоне, в то время как в других (поновее - фаллаут4, фаркрай4, хз что, скайрим) больше размазаны по графику. Поэтому первые 4 более контрастные, а на остальных - 50 (точнее 150) оттенков серого
Ты прав, я сделал акцент не на том. Что я хотел сказать примером с нормализацией, так это то, что все уровни представлены одинаково (за исключением пересвеченого неба или гиперглубоких теней от одиноких былинок) и равномерно по всему изображению, из-за чего, например, алгоритмы выделения края сходят с ума не сумев представить хотя бы примерную форму уровня и объектов на нём
А такие же картинки с примерами правильного/желаемого изображения можно? А то что-то даже теряюсь.

Сейчас действительно стало сложнее различать в игре важные или требующие взаимодействия элементы и перенасыщенную детализацию уровня. По цветам я встречал как однотонное нечто так и перекрученный контраст с неправильными акцентами.

Имхо дело именно в погоне за реализмом или кинематграфичностью. Нужно чтобы на стримах и скринах выглядело привлекательно, а как в это играть это уже другой вопрос.
Посмотри на тенденции изменения интерфейса в последние лет 10 - все пытаются делать его как можно меньше и незаметнее. Нынешний идеал это полное отсутствие худа.

Со стражником пример неудачный. Его найти легко, т.к. находится в центре. Если же это отбросить, то его камуфляхж просто отичный.
Проблема в том что это очень субъективная характеристика, и граница хорошо/плохо у каждого проходит в разных местах. Первые четыре пикчи в посте это примеры которые мне понравились, потому что там я вижу без больших проблем. Half-Life и Unreal показали хорошие результаты по очевидным причинам. Новый дум тоже хорош, хотя мог бы быть лучше (на пикче самое худшее что я там смог найти). А вот TF2 не смотря на весь китч от Valve про различимые цветовые палитры и силуэты очень тяжело прохаживается по глазам из за отвратительных теней и плохой палитры в старых картах.
					Я г. л тт i	i- *1	лЖЯ
			» т	,ißf к.	шг»"Г	^~rJa<í	
			V ' \		.SÄ ' '		
6:44
я в половину современных игр не могу играть, потому что не могу нормально увидеть никого, теперь понятно почему.
в старых играх проблем не возникало.
Я в качестве изображений нифига не шарю, но разве проблема не в возросшей детализации? Если в старых играх ты заходил в комнату, там стоял стол, на столе лампа, а в углу лежал ключ размером с героя - естественно, что глазу сразу было за что зацепиться. Кроме того, раньше не было всяких примочек типа шейдеров, самозатенений и прочая, и если по локации бежал объект с обычной текстурой, без теней без нихуя - естественно, что его было легче заметить!
Ты не прав. Если применить современные техники к хорошим примерам видимости из старых игр, то выходит не хуже. Пример тому - всяческие HD паки включающие в себя изменения движка. Недавно даже Quake 2 запилили с рэйкастингом, и выглядел он отменно. Шейдеры и прочие современные эффекты это инструменты для изменения картинки, но они не меняют ее суть, чаще они просто добавляют детализации. А детализация, как я уже говорил, влияет на видимость гораздо меньше чем постановка освещения. Пример; Unreal: низкая детализация, плохая видимость. Portal 2: высокая детализация, хорошая видимость
Я не хотел сказать "раньше было лучше", потому что хорошо делают и сейчас, просто сейчас стали уделять меньше внимания освещению, допуская ошибки, которые раньше были редкостью.
Кстати, хорошо что ты напомнил про самозатенение. Ambient occlusion - довольно хорошая штука, позволяющая симулировать реальные тени, но иногда ее используют как костыль если видят что картинка выглядит кашей и плохо воспринимается. Самый явный пример из тех что я знаю - Ведьмак 2, где на низких настройках чёрные ореолы вокруг персонажей очень сильно бросаются в глаза. Far Cry 3: Blood Dragon хорошо поиздевались над этим феноменом, сделав этот эффект на врагах светлым, создавая иллюзию того что они светятся
f ■'	?«v.	j		ГД» 1 1 fi . 4 J
Mr V ",	$Tt *v ■ \	1 1		li r^T4-ái> ¿ ' ii öf
				л J -'/JJ
О, если ты так шаришь в свете и картинке - скажи свое экспертное мнение по даунгрейду картинки в Ведьмаке 3. Потому что у меня до сих пор горит из-за того, как ухудшилась там картинка, причем я уверен, все так хуево не столько из-за уменьшения полигонов, сколько именно из-за днищенского освещения.
В третью не играл, поэтому точно сказать не могу. Но из того что я видел по сравнению со второй частью не даунгрейд а вполне себе скачок. Да, тон цвета иногда невпопад и с диапазоном яркости проблемы, зато они больше не пытаются починить их мерзотными чёрными ореолами и нет оранжевой цветокоррекции. Детали на объектах не бросаются в глаза в то же время будучи довольно заметными, но текстуры, а иногда и модельки выглядят откровенно нарисованными. В общем проблемы есть, но не очень большие, и меньше по сравнению с второй частью.
Не, в сравнении со второй несомненный скачок. Но то, что с ней сотворили после феноменальнейших по красоте трейлеров и даже демки - это просто как ножом по сердце
в скайриме кстати там крч херня что на игру наложен серый фильтр и отсутствие адекватного освещения и поэтому там всё монотонное
Zulus366 Zulus366 13.04.201817:18 ответить ссылка 0.0
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Us-10-3 USTINOV P3
llllllll 17
Ready Weapon ® Fire Q
r. .Reload/lnteract O D odge/TakeCoTen© Change Weapon O Use Gadget 433
'
Melee Attack
95m
<§>



rl
подробнее»

Left Alive Игры Игровой скриншот длиннопост все плохо

Us-10-3 USTINOV P3 llllllll 17 Ready Weapon ® Fire Q r. .Reload/lnteract O D odge/TakeCoTen© Change Weapon O Use Gadget 433 ' Melee Attack 95m <§> rl
Сейчас мой анус немного развеется, и у нас все получится!
1	1		Сот ■ м 1о1
. . . -А)		р	* -
		ч	1)
подробнее»

много картинок до хуя картинок дегенеративный юмор Игровые скриншоты Мобильные игры Gardenscapes длиннопост

Сейчас мой анус немного развеется, и у нас все получится! 1 1 Сот ■ м 1о1 . . . -А) р * - ч 1)
Отличное средство. Жжет, стиг 'v'«*	"r-*
t jl£
MEDIUM BODY PART
MECHAPOCALYPSE
PROVING GROUNDS