Две коротеньких истории. / DnD story :: d&d :: Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд) :: Истории

DnD story Истории d&d 

Две коротеньких истории.

1) Я играл за драконорожденного паладина и был единственным ответственным членом группы. Остальные участники: дворф расист, полуэльф алкоголик и его собутыльник дроу.

Только что мы чудом выжили в битве против демонов в проклятом подземелье, дворф собирал лут и оставляя себе монеты, очевидно проклятые, оправдывал это тем, что «Это же платина!».

Перенесемся вперед на два дня.

Мы в соседнем городе, придурок дворф последовал за мной в религиозный квартал, когда я занимался кое какими личными делами.

Подходя ближе к храму, дворф согнулся пополам от невероятной боли. Сделав хороший бросок на восприятие, я понял, что дворф проклят, а не просто перебрал медовухи в таверне.

Яжетебеговорил.жпг

Я попытался сорвать с него рюкзак (с монетками) и выбросить его как можно дальше. Хоть я и не любил этого парня, но видеть как он погибает ужасной смертью я не хотел.

ДМ: «Сделай бросок на ловкость».

Единица.

Рюкзак приземлился в паре футов от нас, все его содержимое вывалилось наружу.

Проклятые платиновые монеты закатились в святой фонтан в центре религиозного района.

Вода начала чернеть и над городом стала образовываться черная туча.

mfw Я осквернил целый религиозный район и разрушил ключевой город всей кампании.

mfw Наши квестодатели пропали, погибли или того хуже.

mfw Я ведь всего лишь хотел помочь.

mfw Дворф винит в этом меня.

>Be me >Be dragonborn paladin >Be the only responsible party member; other party members are a racist dwarf, and an alcoholic half-elf with an enabling alchoholic drow elf. >Just barely survived a fight vs demons in a cursed dungeon, dwarf loots and keeps coins that are obviously cursed but



2) BBEG (Big Bad Evil Guy) главный злодей текущей кампании.

BBEG: «Вы угодили прямо в мою ловушку!»

Я тут же выкрикиваю «Нет это ТЫ угодил в нашу!»

BBEG в недоумении.

Я: «Прямо позади тебя».

BBEG оборачивается.

Позади него ничего нет.

Получив surprise-раунд (фактически остается беззащитным) мы втаптываем его в грязь.

O Anonymous 11/03/14(Mon)19:33:55 No.35945532 ► »35945723 »35947338 >BBEG says "you fell into my trap!" >l immediately shout "YOU fell in ours!" >BBEG is like wat >"Behind you" >BBEG turns around >there's nothing behind him >we all got a round of surprise on him and bitchslapped him into the



Подробнее
>Be me >Be dragonborn paladin >Be the only responsible party member; other party members are a racist dwarf, and an alcoholic half-elf with an enabling alchoholic drow elf. >Just barely survived a fight vs demons in a cursed dungeon, dwarf loots and keeps coins that are obviously cursed but justifies it because "they are platinum" >smh fast forward a couple days >be in nearby town, idiot dwarf follows me to the religious district as I'm taking care of some personal stuff. >dwarf doubles over in a extreme pain as he gets closer to the temple; I roll perception well enough to know he's fucking cursed and didn't just have too much mead at the tavern >ifuckingtoldyouso.jpg >i attempt to rip his backpack off and toss it as far away from him as possible, i don't like the guy but I don't want to see him die a horrible death >"roll a dexterity check" >nat 1 >backpack only lands a couple feet away, contents spill out >cursed platinum coins roll into the holy fountain at the center of the religious district >water begins to turn deep black and a dark cloud begins forming over the town >mfw I've descrated an entire religious district and destroyed a key city in the campaign >mfw our quest givers are gone, dead, or worse >mfw I was only trying to help >mfw the dwarf blames me
O Anonymous 11/03/14(Mon)19:33:55 No.35945532 ► »35945723 »35947338 >BBEG says "you fell into my trap!" >l immediately shout "YOU fell in ours!" >BBEG is like wat >"Behind you" >BBEG turns around >there's nothing behind him >we all got a round of surprise on him and bitchslapped him into the ground
DnD story,Истории,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,d&d
Еще на тему
Развернуть
Я, конечно, понимаю, что драконорожденные -- это раса, я даже книгу игрока скачал и прочитал... Но, блин, каждый раз довакин на ум приходит.
Если о скайриме и морровинде ,дракорождённые и копьё у меня не спроста ассоциируется?
Но аргонеане не имеют к драконам никакого отношения...
А я про внешность.
Я снова мимопрохожу.

Вот то, что монеты проклятые, то, что в религиозном квартале есть фонтан, то, что в него закотились монетки, то, что образовалась туча, ане просто фонтан стал ядовитым - это прописано в правилах, или это исключительно фантазия ДМа? Если второе, значит ли это, что партия по сути зависит от хорошего ДМа, способного придумывать и продумывать квесты?
Именно. Правила - это просто инструменты, при помощи которых ДМ строит историю. Даже готовые модули, какими бы хорошими они ни были, могут быть уничтожены рукожопым ДМом-имбецилом.
Исключительно фантазия ДМа. И да, партия действительно зависит от хорошего ДМа. Однако справедливости ради, если игроки неадекватны, то хоть с самим Мэтом Мерсером игра всё равно скатится в говно ибо именно от действий игроков будет зависеть развитие этого самого сюжета и квестов.
Тоесть ДМ должен был продумать:

1) если они победят - смогут забрать сокровище.
2) если они возьмут проклятые монеты - в дороге им станет хуево
3) если они решат их выкинуть и проебут, то в этом квартале случится то, в том - то, а в третьем - еще что-то.

И это лишь одна ветка. Одного квеста... Такие сценарии месяцами пишутся, если не годами. Нихуя себе игра.
Или ДМ пишет общую схему, а дальше на ходу все придумывает?
Не совсем. Все это вполне приходит по ходу игры, и нет нужды продумывать ВСЕ на перед. Ролевые игры тем и хороши, что человек с хорошей фантазией сможет придумать что-нибуть интересное в любой момент.
Обычно есть как минимум общая канва, по которой мастер ведет группу с помощью метких ударов пряником, поощряя дальнейшее продвижение вперед по сюжету.
,,метких ударов пряником" - хорошее выражение, так и представляю себе как ДМ метафорически лупцует игроков этим пряником по мордасам с целью придачи ускорения, а если они достаточно шустрые, то успевают от него понемногу откусывать, пожалуй, пойдёт в копилку к ,,сумрачной дрезине внутреннего гения ДМ"
Как нимношкодм скажу, что гораздо проще иметь представление о свойствах того или иного предмета, все последующие события исходят уже из них. То есть достаточно знать, что монеты прокляты, кем прокляты и какова природа проклятья. Продумать всё просто невозможно - игроки обязательно сотворят какую-нибудь хрень, от которой все эти продумки накроются магическим медным тазом +1.
Да, кстати, почему это проклятые монеты осквернили целый район, а не святость этих мест очистила их от проклятия? Только потому, что паладин ловкость провалил? Тогда уж было бы логичнее ( а я так и думал, что будет), что мешок разрывается, содержимое вываливается, нищие думают, что это подати привезли, хватают их и целый квартал несчастных нищих прокляты
Это был не слишком святой квартал, а монеты осквернял лично Сатана.
Интересно, а такое можно прописать игромеханически?
Дескать, суммарная мощность проклятия минус суммарное благословение храмов равно оставшаяся мощь проклятия, обрушивающегося на квартал.
через уровень "заклинания"
уровень проклятья vs уровень освящения
Может это очень сильное колдунство и получилось как в SCP:confinement в шестом эпизоде?
В пятом, пардон.
Потому что ДМу в тот момент показалось, что так забавнее. Вот и все.
Чертовски здравая идея! Ключевой город не разрушен, сюжет не угроблен, а у игроков появился новый увлекательный квест!
Я думал что так все и закончится, ан-нет
Как вариант, ДМ/ГМ может прокинуть кубик за ширмой на возможный исход и выпадет 16-20 - монеты отчистятся и на них, например, проявятся таинственные магические руну, которые могут послужить поводом для нового квеста или могут быть проданы за дохулион какому-нибудь коллекционеры
выпадет 11-15 - проклятье спадет, но монеты останутся просто монетами.
6-10 конфликт святой и темной магии уничтожит все/большую часть монет
1-5 случается пиздец.

Все зависит от фантазии ДМ/ГМа.
Просто это был бросок на "Ловкость", а не на события. То есть он определяет насколько был неряшлив/ловок персонаж был в данной конкретной ситуации, а не уровень проклятости монет и святости окружающей среды
Я в курсе.
Имелось ввиду, что игрок прокидывает дайсы на ловкость, фейлится - случается дерьмо, монеты рассыпаются.
После этого, дабы принять решение, чем все это обернется, и исключить мастерский произвол/подыгрывание, мастер тоже может кинуть дайс, вне зависимости от какой-либо характеристики - просто бросок на удачу/генератор случайных чисел, дабы определить, будет ли все заебись/хорошо/плохо/пиздец ну и основываясь на этом придумать ситуацию.
В продолжение к предыдущему коменту
Просто, если произошел какой-нибудь неловкий момент со стороны игрока, ИМХО, это не значит, что в результате в мире тоже должен произойти глобальный пиздец. Из случайной оплошности, неловкости, фэйла вполне может произойти нечто хорошее - такое случается в реальном мире, почему бы не добавить такой элемент в кампанию.
Мистер Бин основан на том, что он, по сути, "фейлит" каждый "бросок", но неведомым случаем и волею его величества случая все заканчивается хорошо.
Главное не перебарщивать с этим и не применять в суровых/серьезных сетингах/моментах, а то из кампании выйдет в итоге полный трэш и содомия.
всё зависит от ДМа. и описанное в истории - каноничный случай т.н. "мастерского произвола". впрочем, учитывая состав партии, ребята и так играли чисто поржать.
Самые лучшие модули - на оригинальном, продуманном и выстраданном мастером сюжете. Конечно, каждый воннаби-ДМ хочет придумать свой мир и свои истории. Большинство из таких - мутный шлак. Правда в том, что готовые кампейны, готовын модули - это если вы хотите крепкий середняк.
В бытность свою в универститете, я играл очень много. В D&D, AD&D, Warhammer Quest, d20 Apocalipse, а потом в Эру Водолея. Играл, а потом и водил сам, в том числе по оригинальным системам d6 и d20, по мирам Д.Дункана ("Принцесса Иносолан") и Т.Брукса ("Хроники Шаннары") и даже по собственному оригинальному миру.
За много лет я понял: любой модуль это в первую очередь ДМ. Есть несколько критериев, по которым сразу можно сказать, может игра стать хорошей, или нет.
Если ДМ играет за окружение и делает описательные вставки - это плюс, бубнящий по кампейну сразу минус.
"Власть D20" - если всё подчинено броску и 1 означает "ужас, крах, пиздец, мир рухнул" - мастер говно, потому что 1 на кубах d20 это 5% вероятность. А это дохуя. Ломающееся при критическом промахе оружие - классический пример говённого понимания, зачем нужны кубы. Кубики - это костыль для ДМ, а не путеводный свет. Критический промах - это просто неуклюжий выпад мимо цели, вызвавший смех соперника, а не разлетевшийся вдребезги артефактный меч и не отрубление своей ноги. И так далее. Знаменитая история с вылетающим из ущеля гномом - показатель.
И третий показатель - насколько полно ДМ прости игроков описать свои действия. Вот была история про хаотично злого вора, пытавшегося ограбить зрителей. "-Я пытаюсь их ограбить. -Окей, делай бросок на проверку." - так нельзя. Если попросить игрока подробно описать свои действия в потенциально спорной ситуации, окажется, что он стоит в шести метрах от зрителей, среди бела дня, на оживлённой улице, и когда он "пытается", это значит, что он крадётся на корточках, а все его видят смотрят на него как на идиота. Часто игроки не осознают сами, что пытаются сделать. Не визуализируют слова, не вдумываются в окружение, не представляют мысленно персонажа и его действия.
Хороший модуль - это сотворчество мастера и игроков. Это история которая происходит и разворачивается сама собой, а не коридор с ловушками и врагами, который надо ПРИВАЗМОЧЬ.
Как-то так.
>Знаменитая история с вылетающим из ущеля гномом - показатель.

Там, ЕМНИП, гном 2 раза бросал и 1 раз - сам мастер и все 3 раза выпало 20.
Опять же, хороший ДМ не стремится убить персонажей, и даже наоборот.
Show must go on, и накидывать нового перса посреди кампании - достаточно уныло, игрок начинает с бОльшим похуизмом относиться к происходящему.
Ну да, я помню оригинал. На ббс-ках ещё он ходил. Там два раза было. Один раз игрок и один раз мастер. Но это шляпа, всё равно это позор для ДМ. Выкинул 20? Ну окей, ты смог повлиять на ситуацию, мистери лаки страйк - в каньоне термальные потоки, тебя прижало ветром к стене и ты скорее сползаешь, чем падаешь. Ах ещё 20? НУ ТЫ НЕ УМЕР. Лежишь на дне, весь переломаный. Дальнейший квест - что делать с тобой - спускаться, спасать, или пристелить сверху из лука.
Но анбэк и полом из-за преклонения перед властью кубов - ошибка.
Партия всегда зависит от хорошего ДМа.
А тут на лицо явное - УПАЛ КАМЕНЬ ВСЕ УМЕРЛИ, когда ДМские рельсы попытались чуть поцарапать.
Сириосли, какими бы проклятыми не были монеты, такой эффект может быть только от присутствия высшего демона или его филактерии. Этож, блять, религиозный квартал.
Кстати, кто нибудь отыгрывал (не обязательно в ДнД) полномасштабные войны и сражения? Как это делается?
Именно сражения отрядов на поле боя или в общем между государствами ?
Ну вот баталия, и пати не зачищает данж, а в строю алебардщиков сдерживает атаку конницы
У меня была сессия, где персонажи командовали баталиями (каждый своей). Но я под это делал свои хоумрулы.
Если у тебя похожая ситуация, то можешь доверить им управление манёвром баталии, выбором цели для атаки, какие то тактические возможности связанные с формациями. (Если нужно, могу расписать по подробнее хоумрулы)
Можешь дать организовать свои отряды в ручную, пусть самостоятельно корректируют процент стрелков\мелишников в ней, назначать знаменосцев и офицеров (от которых будут зависеть бонусы) со своими характерами и бзиками.

Если они просто стоят в строю как пехотинцы, то вопрос накой оно им? А если всё таки есть весомые причины, то можешь заставить их пройти проверки на выживание в этом аду и красочно описать, как между баталиями образовалась гора трупов и солдаты попросту уже не могут атаковать врага не нарушив строя. Опиши, как быстро война может забрать жизни их знакомых и друзей при первом же обстреле пехоты стрелками, опиши страх солдат и заставь игроков решить этот кризис (ибо рассыпавшись и сбежав баталия понесёт больше потерь).
И ещё, если будешь делать упор на правдоподобность, не стоит вести бой до последнего вражеского бойца, ставь упор на боевой дух и дисциплину солдат. Баталия редко когда уничтожается на все 100%, потери в 50% уже считаются поражением, если враг не отступает. Так же солдатня всё таки рассчитывает нажиться на кровопролитии, а не сдохнуть за условного короля, если у них будет выбор: грабить обоз, либо поддержать союзников атакой с фланга, угадай что они выберут ? Персонажи должны решать таки ситуации своими навыками и авторитетом.
Кидаешь первый кубик на победу той или оной стороны в битве, затем на каждого перса Д20 на количество повреждений. 1-5 - отрубили конечеость, 5-10 - потерял несколько пальцев, глаз или ухо, 10-15 - выбили зубы, оставили шрам на ползадницы, 15-20 - жив, цел, орёл.
Это такой базовый и самый простой вариант. Если нужно более сложно и подробно провести битву, то игрокам по схеме чистки данжа, а неписям по изложенной выше методе. Ну и разумеется, надо это всё красиво и интересно расписать.
Есть система 7th Sea, где есть что-то подобное. Но у меня за время игр в него вот прямо войны не было. Но просто массовые сражения были часто.
Я максимум делал оборону форпоста командой из пяти игроков от нападения многочисленных аборигенов. По сути, нападающих было до тысячи суммарно. Обороняющихся - игроки и примерно сотня солдат. Система - d6.
Как это делалось:
1)Шаблоны на нападающих. Упрощённые характеристики, упрощённые атаки. Столкновения отрядов (маленькая группа нападает - просто рассеяна/убита, или нет - один бросок). Понимание, насколько велик разброс между уровнем мобов и героев (вероятность нанести урон герою только при атаке группой).
2)Заранее написанные на карточках описания крепости, вида нападающих, отдельных сильных мобов (лидеров, боевых животных) - без характеристик, просто "что вы видите".
3)Шаблоны действий командиров атакующих (всего три варианта действий, в зависимости от потерь и процента потерь за ход). То есть, если мобы мрут понемногу - битва будет тянуться, если удастся сразу положить значительное количество - сломаются. Всё это прописано.
4)Вёдра кубов, кубы разных цветов. Использование разных кубов для героев и мобов ( d6, d10, d20).
5)Таблицы попаданий прописаны заранее но они для ДМ, не для игроков.
6)Много фантазии.
Пример: "Вы подбежали к южным воротам, они пробиты гигантской обезьяной и целая толпа дикарей с кремневыми копьями лезет в пролом. Технически - карточка обезьяны, карточка воинов-аборигенов (были даже рисунки). На игрока-1 налетает X дикарей, игроки 2 и 3 сдерживают толпу из Y врагов, игроки 4 и 5 пытабтся вынести огромного монстра. У каждого кубы d10 своего цвета, совместный бросок. У противника X+Y атак d6 ведро кубов. Один из игроков ранен, второй погребён под кучей дикарей." В итоге героям удалось успешно отстоять форпост ценой нескольких серьёзных ран и гибели половины защитников. Эпизод длился почти четыре часа и под конец все просто вымотались, были мокрые как мышь и с посеревшим лицом.
Готовился эпизод две недели, учитывая, что сам модуль разрабатывался к тому моменту уже более двух лет.
У меня был опыт. Не скажу, что прямо масштабного, но чего-то похожего. Из группы остался только я-волшебник, да Конан-варвар-дварф, и нам случайно выпала честь руководить обороной города от осаждающей его армии гоблиноидов.
На самом деле, для мастера гораздо проще и интереснее сконцентрироваться на том, что происходит вокруг игроков, превратив битву в фон для их собственных действий, и так оно, в итоге, и получилось, что большую часть сражения мы ДЕРЖАЛИ ЕБАНУЮ ЛЕСТНИЦУ ПОД НАТИСКОМ ТЬМЫ-ТЬМУЩЕЙ ГОБЛИНОВ, ХОБГОБЛИНОВ, БАГБИРОВ И ДВУХ ОГРОВ!!! Но до этого нам даже разрешили расставить войска, продумать тактику боя и поотдавать приказы. На самом деле, игралось как обычно, только вместо единичных персонажей токены у нас подразумевали отдельные подразделения, и проводилось состязание бросков, определявшее успешность столкновения, с модификаторами от навыков и ситуативными бонусами за грамотное управление армией и воодушевляющую речь, которую я задвинул на 5 минут реального времени.

Это ответ на твой вопрос?
Иногда так. (The Dm of the rings)
Но лучше свести количество кубов к минимуму. Хотя моей группе понравилось прорубаться через толпу зомби в течении 4 часов по полным правилам.
отлично. 9 увивдю ОРКА. Г ЗНАЕШЬ, ПОНАЧАЛУ СЛУШАТЬ ПРО ОТРУБЛЕННЫЕ ГОЛОвЫ к. было прикольно. НО ПОСЛЕ СОТОГО РАЗА ОНО УЖЕ КАК-ТО НЕ 8ПЕЧЛТЛ9ЕТ. в КАКОМ СМЫСЛЕ? НЕЛЬ39 ЖЕ ПРОСТО СКАЗАТЬ *У6ШАЮ ОРКА*/ СНАЧАЛА НУЖНО КАК МиНЧЛ\УМ KUHVTb KOCTU НЕТ, НЕ НУЖНО. СЛУШАЙ, КАЖДЫЙ ХОД СЛУЧАЕТСЯ ОДНО и
Ситуация может быть и поинтересней.
из БУРЛ9Щей МАССЫ 0РК0В поднимдютсв лестницы. мой ход. 9 ПОПРОБУЮ ОТТОЛКНУТЬ лестницу от стены не надо.' не оттАлкивлй почему? орки же здлезут по ним ндеерх. еерно, но всё равно, ~ не оттллкивдй их. наоборот, ДАбАй ЗАТАЩиМ их К НАМ-' ТОГДА ОРКи ЗАСТР9НУТ внизу Без лестниц.' |———+ ПОГОДи-КА,
ДМ Дегенерат просто мог бы сказать что по лестнице взбираются орки и поэтому она вместе с орками слишком тяжелая.
Есть старенькая книжка Heroes of Battle - она как раз про правила масштабных войн. Можешь посмотреть, если интересуешься.
Я в свое время из нее почти нихрена не вынес (и сражения с больше чем тысячей участников никогда не устраивал - и даже та тысяча была наемниками на дракона, а не солдатами и обсчитывалась крайне примитивно), кроме принципа "think big - play small".
Оставлять группу "сдерживать атаку в строю алебардщиков" - плохая идея. Ты получишь или уныние, когда игроки делают один бросок в полчаса, или совершенно нереалистичное вырезание сотен оппонентов (и надо заметить, тоже довольно унылое).
Всегда лучше представлять войну, как череду мелких эпизодов и даже сражения дробить на события. Приключенцам могут предоставить в подчинение несколько десятков солдат и дать задачу отсечь линию снабжения противника, собрать информацию о наступлении, разрушить мост. Персонажам повыше уровнем - договориться с потенциальным союзником, получить или отбить что-то, необходимое для победы, организовать покушение на полководца противника... В сражении группу можно занять задачами коммандос - сжечь осадное орудие, убить вражеского кастера и т.п. Cамо рубилово будет происходить вокруг них просто на фоне, а опасности вроде заклинаний вражеских кастеров/дождей стрел и прочего превратятся в area hazards.

Если же тебе хочется позволить группе именно стоять у руля масштабного месилова, то придется заморочиться не меньше, чем HashMK выше.
Специально под такую хуйню адаптировали правила вархаммера. Но у нас там был лютый хоумрул баттлтеха на основе днд.
В GURPS аналог был Jagged Alliance. Несколько фракций воевали между собой. Для этого есть специальные правила по GURPS Mass Combat. Если игроки участвовали в этом сражение, то результат локальной потасовки давал модификаторы для результата финала боя.
Однажды я провел игроков через это. Они провалили все знания тактики и стратегии, из-за чего проиграли битву против Сил Зла*тм и были частично убиты\бежали. После этого они сказали что я плохой ДМ и мир не торт.
Хотя мир был торт, ровно до момента пока им везло (подумаешь, пара смертей на болоте потому что они не захотели платить тысячу монет наге-проводнице за безопасный проход по болоту и их маг, который кастанул фаербол в дворцовой спиртоварне).
Для проведения сражения я использовал технологию, схожую с вх40к - у отряда есть предводитель, если он жив - отряд выполняет все команды как нужно. Когда отряд теряет определенную часть солдат(я ставил планку в 20-40-60-80% для каждого броска и отряды были по сотне рыл для магов\лучников и тысяче для солдат ближнего боя) проводи бросок на замешательство (сохранение строя, показатель атаки\защиты). Если предводитель отряда умирает - проводи бросок на панику. Так как у меня не было достаточно фигурок для обозначения построений, я использовал набор лего (соединив несколько блоков кубиков между собой я изображал расположение войск на поле боя. Естественно, использовал разные цвета для разных видов войск. При потери части солдат я изымал из блока кубики.) Милишники могли атаковать врага лишь соприкоснувшись с ним (блоки стоят рядом, между ними нет зазора) Угол соприкосновения был критичен (когда развернутый строй заходит с фланга - только треть атаки обойденного построения(потому что их тупо меньше чем врагов в точке соприкосновения) и штраф к защите в зависимости от броска увидели солдаты приближение врага или нет). Солдаты ближнего боя могут атаковать только до тех пор, пока в соприкосающихся рядах есть враги. Так, для отображения 1000 солдат я использовал 4 кубика 4х2 и они имели форму прямоугольника, если одна из сторон убивала первый ряд, то перед ними был выбор - идти вперед и атаковать второй ряд, стоять на месте или отойти немного назад и заменить свой передний ряд своим задним рядом(ротация войск). Каждый из таких маневров имел свои преимущества и минусы о чем я предупредил игроков и на столе лежал лист с написанными показателями построений и результатами маневров.
Для магов\рейнджеров такой проблемы не существовало. Маги могли атаковать кого угодно на поле боя и должны были поддерживать магический барьер.
Каждый полный раунд (первыми ходят осадные орудия, потом летающие войска, потом кавалерия. Пехота, маги и стрелки кидали куб инициативы, чтобы узнать кто из них ходит первый каждый раунд. Войска провалившие бросок замешательства всегда ходили последними) командир магов должен был бросать 2 куба д20 для определения сколько магического множителя получит его отряд и сколько магической силы барьера получит армия для сопротивления магии (по сути, я таким образом упростил себе задачу, усреднив магов в силе и задействовал самую обычную математику для упрощения боя. Ведь в отряде магов точно будут и мастера и новички, а сила того-же огненного шара у них разная. Так мы уходим от необходимости обсчитывать каждого мага из сотни имеющихся и просто переводим все в язык цифр. К примеру - маги используют заклинание цепной молнии. Я смотрю на показатель куба атаки, который был брошен перед этим, смотрю на показатель куба магического барьера противника и сравниваю их. Куб атаки 18. Куб барьера 14. разница - 4. Урон цепной молнии 10д8. Игрок кидает кости урона и я умножаю полученный урон на 4, таким образом получая урон, который будет нанесен противнику. Или заклинание будет поглощено барьером, если показатель барьера выше показателя атаки.) Естественно, если у игрока был фит "пробитие магического барьера", то игрок кидал 2 раза(независимо от силы барьера) соответствующего заклинанию урона (в данном случае это будет 2 броска 10д8) и противник получал этот урон.
Рейнджеры, вооруженные луками и арбалетами могли стрелять на 15 длин своего построения (для них я использовал 4 блока 3х2 что давало им примерно 15 сантиметров радиуса атаки от любой точки своего построения)
Они всегда наносили физический урон (если командир не приказывал стрелять особыми боеприпасами вроде горящих стрел или колбами с алхимическим огнем) и их урон всегда считался мной следующим образом: бросай кубик д100, результат - процент попаданий. Далее я брал урон оружия, которым были вооружены стрелки и их количество. Перемножал полученные данные и отнимал недостающие проценты. Так я получал физический урон, который распределял на отряд или его часть, если стрелки атаковали часть отряда (передняя линия могла быть атакована стрелками только если не была связана ближним боем с противником, но в то-же время никто не мешал стрелкам стрелять по второму ряду отряда из-за спин союзников, если это позволяло оружие(только луки и арбалеты))(то-есть, маг мог атаковать милишников, которые били друг-друга в ближнем бою, но стрелок не мог). Если же стрелки были вооружены ружьями, они могли атаковать противника в пределах прямой видимости, если перед ними не было союзных войск.
Если было осадное оружие вроде баллист\катапульт\скорпионов или еще еще что, то такое оружие считалось отдельным отрядом, для обслуживания которого из отряда стрелков изымалось нужное количество операторов. Осадное оружие, если было, всегда ходило первым, независимо от броска инициативы летающих войск или кавалерии, потому что имело самую большую дальность. Осадное оружие могло атаковать 1 раз за полный раунд (полный раунд - все войска на поле боя походили) и его урон считался по следующей схеме: игрок выбирал отряд на поле боя или за его пределами, не связанный боем, далее он брал стакан и бросал монетку для определения попал он или нет столько раз, сколько у него было осадных орудий(почему монетку со стаканом - потому что некоторые умели бросать монетки так, как им было нужно. Или кидал куб д6 где парные числа были промахом, непарные попаданием.) При попадании он бросал столько кубов урона, сколько наносило осадное орудие. Это и был урон, который получал отряд. Если же нужды в осадных орудиях больше не было - операторы могли оставить их и вернуться в отряд стрелков. Если же осадные орудия вновь были нужны, то отряд стрелков выделял нужное количество операторов для их использования. Осадные орудия не ходили в раунд, в который отряд выделил людей для их использования (так как осадные орудия всегда ходили первыми, а уже после них летающие войска и кавалерия, а потом уже пехота бросала кубы инициативы).

Естественно, когда пехота рванула вперед и увязла в бою с противником, маги и рейнджеры начали стрелять, а разбойник увел свой отряд для фланговой атаки, ГлавГад, который имел в своем распоряжении одного-единственного дракона, на котором он и "прискакал", тупо перелетел общую свалку и залетел к магам в гости. Будучи весьма крепким парнем на драконе он просто размазал магов в пыль на третий раунд, после чего армия игроков потеряла всякую защиту от магии армии ГлавГада и была систематически вырезана. А все из-за того, что 6 игроков, 3 из них - милишники, не оставили никого для защиты своих магов а тупо ломанулись вперед убивать противников.
Так что мой совет - всегда записывай все, что ты делаешь. Пиши правила сражений заранее. И всегда имей копию этих правил под рукой, а то наш варвар тогда сожрал лист, на котором я написал правила сражения.
Хера, ты не просто сделал "схожую на 40к", ты новый варгейм написал
В обеих историях все мудаки. И игроки, и дм. Или просто неопытные, играющие ради тупых лулзов, а не отыгрыша.
С чего бы мудаки? Гном, который отказывается от золота, это нихуя не гном! Чувак шёл по РП. И палладин вполне правильно поступил - стал помогать товарищу. Вопрос только что палладин и дроу делали в одном отряде.
Ох уж это "бремя единственного нормального человека". Я как-то играл в форумную стратегию по 16 веку за Англию...Это было нечто. То испанец сольет весь бюджет на замок ассасинов, то швед отправит экспедицию на поиски экспедиции, которая искала экспедицию в Америку, то крымчанин захватит Москву, то русский прикажет переплавить "золотые колокола" на деньги (пилите, Ваня, пилите, они золотые!). А закончилось тем, что голландцы сожгли Париж и мастер игры разосрались с игроками.
Зато на следующей форумке мастером сделали уже меня как самого адекватного. Они не знали, что это я приказал подлить австрийскому императору наркоту в вино (нужно было разрушить крымско-австрийский альянс, что бы не Польша могла вмешаться в попытки Баварии выступить в войне с Голландией на стороне Франции).
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
2 stories from the past couple of weeks, about 2 very special Barbarians I play with across 2 campaigns. >Playing Curse of the Crimson Throne >City is in revolt/chaos, rioters are outside a nobleman's house and have set it on fire. >One rioter in particular opens his coat to reveal he is st
подробнее»

d&d Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд DnD story Истории

2 stories from the past couple of weeks, about 2 very special Barbarians I play with across 2 campaigns. >Playing Curse of the Crimson Throne >City is in revolt/chaos, rioters are outside a nobleman's house and have set it on fire. >One rioter in particular opens his coat to reveal he is st