Рекомендую
17.3 ч. в игре Опубликовано: 26 августа, 2014
Создаешь свое одноклеточное -> Ешь других одноклеточных Эволюционируешь в животное -> Ешь других животных Создаешь племя -> Убиваешь животных и грабишь другие племена
Строишь города -> Уничтожаешь все остальные Выходишь в космос -> Устраив
Искусственно увеличенная сложность - боссу накинули пару лямов хп и овердохуя урона
Качественно увеличенная сложность - боссу дали с десяток новых видов атак
У меня было около 3k ХП, средний доспех, и меч примерно на 1k урона(900+ обычного и молния) и почти такое же копье(только на огонь), я едва дополз до первого босса первого ДЛС и охерел, ибо эта помесь человека с сороконожкой не только носится по арене как Орни под спидами, но и спамит серии атак не хуже Души Пепла, все ХП уходит за три удара, в том числе дистанционных - он швыряется своей катаной, окна под атаку почти нет, а каждая атака наносит примерно 300 урона. Без дебаффов на скорость, урон и защиту его вынести нереально. Или тот же одноглазый, который спамит не хуже, окон мало, благо в стан копье в верхней стойке загоняется будь здоров.
Если оригинальную игру я прошел без магии с сотней смертей, то здесь срочно пришлось становится магом, хотя я обгонял рекомендуемые уровень.
А многие дополнительные боссы банально усложняются за счет того что играют парой. К примеру Ода Нобунага и Юки-онна сражаются парой в качестве одного из дополнительных боссов.
Ну, и вишенка на торте - финальная миссия. Чтобы встретить последнего босса Японии нужно убить множество полубоссов(но у нас два посредственных напарника - это уже не так сложно) по дороге, затем ТРЕХ(или четырех - не помню точно) боссов, затем сразится с еще одним боссов, затем с антагонистом за которым ГГ гоняется и только тогда мы выходит против последнего босса Японии который тоже не самый легкий.
В итоге, вместо того чтобы сделать сложнее самих противников и боссов Неох банально делает сложнее игру за счет высоких резистов, колоссального урона, запаса ХП и почти полного отсутствия окон для атаки. Особенно это касается ДЛС.
Представь себе что у тебя задание пробить голыми кулаками стену.
Кирпичную к примеру. ты бьешь ее день, два, три, неделю, месяц, возможно год. Сбиваешь руки в кровь, изматываешься, сбрасиваешь три десятка кило. но пробиваешь.
Интересно? Запердельно! Это искуственная сложность. разработчик создающий монстров имеющих кучу хп, и овер урон просто ленится создать качественно интересного врага, заставля тебя его просто дрочить. Это касается например всяких тупых решений в левел дизайнах, особенно в платформерах, когда что бы пройти дальше требуется угадать тайминг в тысячную доли секунды.
А теперь представим дорожку их вайпаута.
Она состоит из разный аттракционов, каждый из которых требует минимум сноровки, но в первую очередь он требует от тебя понимания как его пройти и не свалится. При этом каждый аттракцион отличается от предыдущего и требует совершенно другого к нему подхода. При этом сама дорожка достаточно сложная что бы сохранять желание ее пройти, и при этом недостаточно длинная что бы тебе надоесть.
Идеальным эквивалентом в данном случае я могу привести Танцовщицу, которая не является дико жирной и дамажной, но имеет кучу разнообразных форм атак, и на каждую тактику игрока реагирует совершенно неожиданной контртактикой.
Этот подход требует намного большех усилий. потому качественно сложные игры и стали вымирать, ибо после графона и сюжетом, которые требуются в первую очередь сил на качественную сложность просто не остается. Да там еще куча факторов сыграла но впервую очередь это то, что сложность сделать тупо сложно.
Именно потому соулсы и стали любимы, потому что за всей напускной сложностью бетонной стены скрывается веселая дорожка вайпаута.
Шмот в Нио куда важнее скилла. Суть почти всех билдов - убить босса до того, как он ударит первый раз, многие слишком криворукие для плясок в стиле Дарк Соулс
Вот пример:
я когда проходил очко так полыхало на первом боссе