Дневник разработчиков Stellaris №122 — Переработка планет (часть 2 из 4) / Stellaris Dev Diary :: Stellaris :: длиннопост :: Игры

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры длиннопост 

Дневник разработчиков Stellaris №122 — Переработка планет (часть 2 из 4)

Оригинал дневника.


   Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике разработчиков на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратахжильеросте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.

Профессии

   В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.


Ostichi I

X
Features
Colony
Arid World
Decisions
Terraform
Demographics
S 1/2 Clerks
Farmer
Stratum: Worker Produces: #6
Vheln
s 2 Colonists	
^ mm	
S 2 Farmers	
	
S 2 Miners	
*	
	Growing wpm	Assembling			Declining
	0				w3Sß:‘l
Planet Summary
Population
Armies,Stellaris Dev


   В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.


Xanth
Features
^ Empire Capital
Arid World
Decisions
Terraform
Demographics
Growing Assembling Declining
S 2 Artisans
S 1 Enforcers
S 1 Entertainers
■ Vheln
2 2 Metallurgists
Planet Summary
Population
Armies
Entertainer	/ 1
Stratum: Specialist Planet Amenities: +20	1,Stellaris Dev


Страта и безработица

   Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:


Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.


Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.


Рабочие: Данная страта преставляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.


Toggle Species Showing Empire Species
Reset To Default Set Default Rights
Xa ni
Rights

Citizenship Living Standards O Academic Privilege O Utopian Abundance ® Stratified Economy
Full Citizenship ^	Chattel S|avery
Stratified Economy	________________________
Full Citizenship
O Social


   Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущю страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижащей штрафы за безработицу.


,<r. *.
Features
^ Empire Capital
Arid World
Decisions
Terraform
S 1 Researchers
¿11
Unemployed
11
K
Planet Summary
r nr “HT-xl
^ ^ CO
L JL
- »$?3 #3 *>3 r nr ifT-xl
^ ^ (7)
L JL jl_<^lJ
r ir
v\m
Xani
Arthropoid Habitability: 100%
Job: Unemployed (Entertainer)
Stratum:


Жильё

   Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недонаселённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.


Pop Details Vheln
Habitability: 80%

View Species	Set Rights
Citizenship: Slaves Living Standards: Basic Subsistence Military Service: Soldiers Only Slavery Type: Chattel Slavery Population Controls: No Colonization Rights: No Migration Controls: Yes
Job: Farmer Stratum: Slave Happiness: 15%

Pop Details Vheln
Habitability: 80%

View Species	Set Rights
Citizenship: Slaves Living Standards: Basic Subsistence Military Service: Soldiers Only Slavery Type: Chattel Slavery Population Controls: No Colonization Rights: No Migration Controls: Yes
Job: Farmer Stratum: Slave Happiness: 15%


   Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.


Features
Decisions
Terraform
Vr 30% & 40%
Districts
Buildings
•			
	Hi	mX\	
♦	♦	60	70
'il ' 9	' 9
80	90	100	110
Resource Production
<?>4 (£32 ^39 <49 #?4 #4 <*4<§>2 ^ 2 0 8
Resource Upkeep
(£ -19 <*>-12 <-48 ‘0 -7
Governor
No Governor
Build Queue
Planet Summary	Planet Housing

Прирост населения и миграция

   Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.


Alpha Centauri ID
Planet Summary
Population
Armies
y-V
<i o & & x
Features
Decisions
Terraform
V 50%
Demographics
Growing Assembling
Declining
'	1	/* 28%	© 57%
*>
5
Alpha Cer

<*>
2
if' '2 vi
Migration
Current Immigration: 28%
Immigration increases monthly Pop Growth by 1.7

   В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:


Прирост населения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.


Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.


Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.


Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственого попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эммиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.


S 2 A Rulers
£ 7 A Specialists
& 7
f? o
^ # » m&rr*+^
S 20 A Workers
8 20 '(!■
**•3»

Planet Summary	Population
-»484
Features
Decisions
Terraform
V 55% 0%
Dal-Lokkur
iKluoklcur
Demographics
Growing Assembling Declining
Goxesh
29	*
Robot
Assembly progress: 2.0/100.0

На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.

Подробнее
Ostichi I X Features Colony Arid World Decisions Terraform Demographics S 1/2 Clerks Farmer Stratum: Worker Produces: #6 Vheln s 2 Colonists ^ mm S 2 Farmers S 2 Miners * Growing wpm Assembling Declining 0 w3Sß:‘l Planet Summary Population Armies
Xanth Features ^ Empire Capital Arid World Decisions Terraform Demographics Growing Assembling Declining S 2 Artisans S 1 Enforcers S 1 Entertainers ■ Vheln 2 2 Metallurgists Planet Summary Population Armies Entertainer / 1 Stratum: Specialist Planet Amenities: +20 1
Toggle Species Showing Empire Species Reset To Default Set Default Rights Xa ni Rights Citizenship Living Standards O Academic Privilege O Utopian Abundance ® Stratified Economy Full Citizenship ^ Chattel S|avery Stratified Economy ________________________ Full Citizenship O Social Welfare O Decent Conditions О Basic О Non-I Military S. Decent Conditions Decent Conditions ensures that most members of the species have what they need for an acceptable quality of life Service Colonizat Populatio » Migration Slavery T} $ Purge Typ A Rulers: l.Ox‘0 Upkeep, +10% © A Specialists: 0.5x*O Upkeep, +5% © ^Workers: 0.25x*O Upkeep r ' Slaves: 0.05x‘O Upkeep Unemployed Pops have reduced ©Happiness. Neglecting the needs of our subjects is a losing proposition in the long run. Allowed Controls Controls Slavery icement ► ► ► ► ► ► All must be false: */ Affected Pops are Chattel Slaves, Domestic Servants or Livestock. */ Affected Pops are suffering Extermination, Forced Labor, Displacement or Processing.
,<r. *. Features ^ Empire Capital Arid World Decisions Terraform S 1 Researchers ¿11 Unemployed 11 K Planet Summary r nr “HT-xl ^ ^ CO L JL - »$?3 #3 *>3 r nr ifT-xl ^ ^ (7) L JL jl_<^lJ r ir v\m Xani Arthropoid Habitability: 100% Job: Unemployed (Entertainer) Stratum: Specialist (Demoting to Worker in 1800 -fli-) Housing Needs: (f-1 Happiness: 19% Ethics: Xénophobe Traits: Talented, Intelligent, Enduring, Nonadaptive, Arid Preference Upkeep: #1.0 *O'0.5 Demographics Growing Assembling Declining © 29% 1 ■ Vheln Xani ! Ostichl IV & Click to view Pop details
Pop Details Vheln Habitability: 80% View Species Set Rights Citizenship: Slaves Living Standards: Basic Subsistence Military Service: Soldiers Only Slavery Type: Chattel Slavery Population Controls: No Colonization Rights: No Migration Controls: Yes Job: Farmer Stratum: Slave Happiness: 15% Housing Needs: ff" 0.75 Produces: #0.9 Upkeep: 1 Housing Needs: 0.75 Slave: +0.75
Features Decisions Terraform Vr 30% & 40% Districts Buildings • Hi mX\ ♦ ♦ 60 70 'il ' 9 ' 9 80 90 100 110 Resource Production <?>4 (£32 ^39 <49 #?4 #4 <*4<§>2 ^ 2 0 8 Resource Upkeep (£ -19 <*>-12 <-48 ‘0 -7 Governor No Governor Build Queue Planet Summary Planet Housing Available Housing: -6 From Buildings: +5 From Districts: +30 Pop Housing Needs ( & 44): -41 Effects from Overcrowding Happiness: -6% Planet Emigration Push: +30
Alpha Centauri ID Planet Summary Population Armies y-V <i o & & x Features Decisions Terraform V 50% Demographics Growing Assembling Declining ' 1 /* 28% © 57% *> 5 Alpha Cer <*> 2 if' '2 vi Migration Current Immigration: 28% Immigration increases monthly Pop Growth by 1.7 Receives Pop Growth from the following planets: Earth Migration represents the overall level of immigration and emigration occuring on the planet. A planet with immigration will have faster pop growth, while a planet with emigration contributes to the growth of other planets, but may also experience more rapid pop decline.
S 2 A Rulers £ 7 A Specialists & 7 f? o ^ # » m&rr*+^ S 20 A Workers 8 20 '(!■ **•3» Planet Summary Population -»484 Features Decisions Terraform V 55% 0% Dal-Lokkur iKluoklcur Demographics Growing Assembling Declining Goxesh 29 * Robot Assembly progress: 2.0/100.0 (♦2.00/Month) From Pop Jobs: +2.00
Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,длиннопост
Еще на тему
Развернуть
Что думает коммьюнити? Я уже начинаю путаться во всех нововведениях. :(
ALD960 ALD960 23.08.201816:59 ответить ссылка 0.9
Можно будет легко в модах добавить фабрики на которых порабощённые пришельцы будут оплодотворятся и выращивать новое родное население.
Привет ксеноморфам
Можно просто сделать специальный страт который за счет рабства будет повышать рост населения и уровень счастья свободных поселений.
А если их освободят какие-нибудь эгалитаристы у них будет специальный дебафф на производство ресурсов, так как они жили в изоляции и им отрезали конечности, чтобы они не сбегали.
хм. а ведь еще теперь станет выгодно брать перк на воровство населения
Да все ахуенно будет. Биологическая эволюция станет полезной
Да и раннее развитие в роботов заиграет новыми красками
Заставлять органиков делать роботов, до тех пор, пока они не помрут на станках. Ммм
Звучит, как предсказание недалекого будущего.
Звучит как дикое перенаселение у высоких империй в лейтгейме.
Скорее всего там апнут миры кольца которые по своим теоретическим масштабам многократно превышают по площади даже очень большие планеты. Плюс технологии для увеличения плотности застройки - привет Коррускант
Нам уже показывали планету на 100 , так что , скорее всего , мир кольцо будет этак 400+ попов и наконец иметь смысл для существования!
Не совсем понял, то есть если построить район, дающий рабочие места элите или специалистам, а на планете из способных занять эти места есть только босоногий пролетариат, он побросат свои рабочие места и превратится в элиту/специалистов?
Culexus Culexus 23.08.201817:13 ответить ссылка 0.0
Скорее всего, это произойдёт только если у пролетариев не будет работы. И, наверно, можно будет самому назначать попы.
Там прямо сказано, что попов вручную назначать нельзя.
К выпуску обновления это могут и поменять.
Там прямо сказано, что уход от микроменеджмента и, соответственно, отказ от ручного распределения попов является основной причиной отхода от клеточной модели вообще. Уж от чего параходы точно не откажутся, так от этого.
Пожалуй, ты прав.
Судя по всему если появится район для элиты, а на планете её нет вобще - то следущий созданый поп будет элитным. Плюс элита с других планет может захотеть переехать на вакантное место.
Ну, а что ты хотел? Построил институт, скажем, а на планете вообще интеллигентов нет, а из безработных только армия бывших дворников..
Значит ушлый губернатор (ии) планеты назначит дворников академиками, по ходу дела мол научитесь, у меня указ в пятилетку уложится.
Как то так.
Vellos Vellos 23.08.201818:36 ответить ссылка 0.7
Тизер забыл.
С обновлением 2.2 «Ле Гуин» игра будет автоматически генерировать описание планет в зависимости от районов и зданий, аналогично тому как сейчас называются системы и звёздные базы. Вот, например, сельскохозяйственный мир.
Ostichi Prime
« ! >] miö0[ x
Features Decisions
Terraform
V 50%
r N
Buildings
Governor
Districts
No Governor
Assign
Leader
Resource Production <?>4 (£17 éll9 <£>4 *0 2 <V2
Resource Upkeep
(£ -17 4» -26 ‘0 -7
»		.A		I
1. «			4	i L 5
Planet Summary	Population	Armies
As real As real 23.08.201817:21 ответить ссылка 1.3
>профессия Скот

Хорошая профессия и работа интересная
muted muted 23.08.201817:36 ответить ссылка 6.7
Неплохое повышение с профессии офисный планктон
Я почти готов простить удаление плиток, управление своей космической империей с детализацией социальных нюансов - нямка же! Будет чем заняться в мид и эндгейме, после того, как закончится эпоха технического бума, экспансии, завоеваний, разделения галактики на сферы влияния федераций. Плюс не будет такой дикой застройки жилыми станциями у ИИ (я надеюсь) и будет куда девать ресурсы (я надеюсь, у меня с мидгейма с этим много проблем - всё куплено, построено, улучшено, а они всё добывают, выращивают и генерируют)
а как же построить в каждой системе по звездным вратам. а ну да. дебильный лимит возведения мега структур
Как раз врата лучше не строить в каждой системе, а то потом на войне тяжело. Я делаю так: строю врата в разных частях империи, у самых важных стратегических точек и преимущественно у границ на стыках гиперлайнов. Ставлю там крутую оборонную базу, размещаю флот на базирование. Как результат: защищена система врат, защищена граница, защищены важные стратегические точки, флот служит отличной поддержкой обороны и может через врата быстро метаться в другие части империи (такие же важные стратегические пункты) в считанные дни. При этом core сектор находится глубоко в тылу и добраться к нему можно только через пяток-десяток точек со станциями (к концу игры это 40-50К силы станция, с дебафами на противника, бафами на себя и ионной пушкой). ИИ быстро скисает в приграничных конфликтах, и только федеративный флот противника может составлять явную угрозу, но на него обычно быстро собираю флот из 3-4-х своих и иду бить в соотношении 2 к 1, 3 к 1 в мою пользу, чтобы минимизировать потери.
Просто отлично. Опять я не смогу играть, пока они не выпустят этот патч. А он выйдет, судя по всему, не раньше, чем через полгода.
Bronski Bronski 23.08.201818:03 ответить ссылка 1.0
Вот такую Стэллу надо было изначально выпускать
Frogi Frogi 23.08.201818:07 ответить ссылка -1.5
Тогда бы не набежало бы столько фантов. Это хитрый план пороходов - " О , а давайте выпустим ультро сложную 4х ? Нет, нет , нет они скажут что "сложно" и уйдут! О а давайте постепенно наращивать сложность игры и механик длс и патчами , они и не заметят как будут играть в самую сложную 4х стратегию через 6 лет! БУГАГАГААГАГА"
Ну, с другими так сработало
Giin Giin 24.08.201800:06 ответить ссылка 0.0
По многочисленным просьбам трудящихся здания, соответствующие сфере занятости, были добавлены на фон портретов попов.
Empire Capital
Continental World
Decisions
Terraform
Demographics
Growing Assembling Declining
S 6 Farmers
S 4 Miners
■ Human
2 4 Technicians
Unemployed
Current Popu Human: ( 2 3
um	X	
		
		
Planet Summary
Population
Armies
Culexus Culexus 23.08.201818:43 ответить ссылка 2.7
сделать проще? ну хз. как по мне из того что я вижу они
1)уменьшаю количество бессмысленных кликов и необходимость проверять работу компа по стройке
2)увеличиванние количество разнообразных ресурсов
3)вероятно увеличение факторов что влияют на всю империю или хотя бы на систему/соседние системы
я хз где ты увидел оказуаливание игры
А вы батенька с компами на изи играете? Или с живыми игроками?
Вот поиграй пару партий с 15цатью планетами не в секторе, с сороковником космических обиталишь(я уже молчу про миры кольца из модов на 8 планет), помикроменеджи их часиков десять, а потом пиши подобные комменты
Jagura Jagura 25.08.201814:31 ответить ссылка -0.1
Ожидаем механик революций рабочего класса против угнетателей.
Я помню как в первых версиях у тебя начинали бунтовать и появлялись сепаратисты если ты быстро расширялся. Очень хочется какой нибудь механики внутреннего кризисе - было бы прикольно в мид и лейтгейме
ALD960 ALD960 24.08.201800:57 ответить ссылка 0.0
"В работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака"
"Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных"
"Скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы"
"Вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу"

И никаких квот на рабочих местах для представителей отдельных ущемленных и угнетенных форм жизни?
Приятно видеть что даже в мире далекого будущего где бушуют войны, геноцид, восстания машин и по галактике несется серая слизь сжирающая целые планеты со всем населением нашлось место адекватным идеям социальной справедливости где каждый получает право на профессию в соответствии с его навыками и способностями, а не в соответствии с больными идеями SJW.
Хотя конечно органикам-шахтерам не позавидуешь "из за этих гадов без работы сидят".
там квоты все же будут, уверен можно в ручную будет настроить какие признаки для какой профессии требуются и ты специально сможешь создать империю грибов в которых на рудниках будут трудится только самые слабые
Слабых в компост.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Stellaris: Aquatics Species Pack | Announcement Trailer | Wishlist Now,Gaming,,Embrace the life of a seafaring civilization as you sail the open expanses of the galaxy with Stellaris' most immersive pack yet: the Aquatics Species Pack! Wishlist Now

Paradox on YouTube:
подробнее»

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры

Stellaris: Aquatics Species Pack | Announcement Trailer | Wishlist Now,Gaming,,Embrace the life of a seafaring civilization as you sail the open expanses of the galaxy with Stellaris' most immersive pack yet: the Aquatics Species Pack! Wishlist Now Paradox on YouTube:
Ix'Athrak
Features
Empire Capital
Arctic World
Decisions
Terraform
Jobs
Demographics
ô 5 ^ Complex Drones
« : *1
<*> »
q 29 & Menial Drones
S 9 Agri-Drones
2 8 Maintenance Drones
2 6 Mining Drones
		
	PI	m
		
* 34	eg -	© -
tf» 5	Y& -	X 5
	)	
Planet Summary
Population
Armies
подробнее»

Stellaris Игры длиннопост дневник разработчиков Stellaris Dev Diary

Ix'Athrak Features Empire Capital Arctic World Decisions Terraform Jobs Demographics ô 5 ^ Complex Drones « : *1 <*> » q 29 & Menial Drones S 9 Agri-Drones 2 8 Maintenance Drones 2 6 Mining Drones PI m * 34 eg - © - tf» 5 Y& - X 5 ) Planet Summary Population Armies
Features
Decisions
Terraform
V 61%
P ■
Demographics
Assembling
Planet Stability Base: 50
Capital World: +5.0
68% Pop Approval Rating: +6
Etfects from High Stability Resources from $ Jobs: +4% Planet Immigration Pull: +4
Stability is a measure of the overall political stability of the pla
подробнее»

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary длиннопост

Features Decisions Terraform V 61% P ■ Demographics Assembling Planet Stability Base: 50 Capital World: +5.0 68% Pop Approval Rating: +6 Etfects from High Stability Resources from $ Jobs: +4% Planet Immigration Pull: +4 Stability is a measure of the overall political stability of the pla
□rbis Customer Synergies
Slephus Prime
Ethics
©_®

©
Ethic Points Left: 0
Civics
t a
Corporate Holds an election new Ruler.
Empire Modifier Administrative ■ Empire Size Per
Mec
Brand Loyalty
Media Conglomerate
X
Criminal	Heritage	1
		
Corporate Holds an election every 20 years to s
подробнее»

Stellaris Dev Diary Stellaris Игры длиннопост

□rbis Customer Synergies Slephus Prime Ethics ©_® © Ethic Points Left: 0 Civics t a Corporate Holds an election new Ruler. Empire Modifier Administrative ■ Empire Size Per Mec Brand Loyalty Media Conglomerate X Criminal Heritage 1 Corporate Holds an election every 20 years to s
■Si
High War Exhaustion
We have reached 100% War Exhaustion in at least one of our wars.
We can be forced to make peace 24 months after reaching High War Exhaustion.
Urak - Ymorz War (24 day(s) until forced peace is possible)
Right-Click to dismiss this Alert
+ Right-Click to disable this Ale
подробнее»

Stellaris Игры Stellaris Dev Diary

■Si High War Exhaustion We have reached 100% War Exhaustion in at least one of our wars. We can be forced to make peace 24 months after reaching High War Exhaustion. Urak - Ymorz War (24 day(s) until forced peace is possible) Right-Click to dismiss this Alert + Right-Click to disable this Ale