HOMM3 мануалы

Подписчиков: 1     Сообщений: 2     Рейтинг постов: 9.0

Heroes of Might and Magic Игры Heroes of Might and Magic III стена текста HOMM3 мануалы story 

tl;dr - автор описывает вторичные навыки, попутно стараясь описать максимально дружелюбным образом к читателю, чтоб это оказалось не просто копипастом FizMIG. Для упрощения восприятия автор указывает лишь основные моменты, для детального ознакомления с цифрами есть FizMIG.

Всем привет! И снова без картинок, извините :(
Продолжим расширять наши знания. Что есть вторичные навыки? Навыки, которые мы развиваем, получая уровни. При этом у нас есть выбор - улучшить один из имеющихся навыков либо взять новый навык на базовом уровне. Очевидно, что когда все наши навыки на эксперте, но есть возможность выучить новый навык - предложат два случайных навыка.
Вспоминая нашу прошлую встречу - а совсем уж случайно предлагают вторичные навыки?
Нет, не абсолютно случайно, разные классы имеют разный шанс на то, что предложат, при этом некоторые вторичные навыки вообще никогда не предложат (лидерство у рыцарей смерти и некромантов, к примеру). Цифры приводить не буду, но запреты приведу в описаниях навыков.
Так же есть ещё несколько правил, которые влияют на рандом. К примеру - гарантированная возможность получить героем-магом мудрость возникает каждые 3 уровня. Пример - у нас нет мудрости, мы 8 уровня, в последний раз нам предлагали взять мудрость на 7 уровне - мудрость гарантированно появится среди выбора на 10 уровне. Без изменений это правило относится к школам магии.
Для воинов гарантия на школу магии идет каждые 4 уровня, а мудрость - каждые 6 уровней.

Интересный факт - элементалист (герой-маг Сопряжения) по вышеозначенным правилам причисляется к воинам. Причина - у ВСЕХ элементалистов один из навыков является мудростью, другой навык - одна из школ магии. Играй они по общим правилам, то слишком быстро они становились бы архимагами, при том без помощи их здания "Университет магии".

Но в некоторых случаях герои получают вторичные навыки, которые не должны иметь - лидерство у рыцарей смерти, магию огня у рейнджеров и т.д. Произойти это может, к примеру, из-за:
1) Предустановкой на карте.
2) Поговорить с ученым, который обучает "запретному" вторичному навыку.
3) Хижина ведьмы.
В таких случаях шанс того, что вам дадут улучшить этот навык равен 1%.

Вторичные навыки условно можно разделить на "обязательно к выбору", "может пригодиться" и "не брать ни при каких условиях". Это очень субъективно, поэтому я постараюсь отсебятины не добавлять, а предлагать варианты развития событий, в которых навык может быть полезным.

Артиллерия - хороший навык для героя-защитника, который в случае опасности забежит в замок и будет отстреливаться. Для основного героя применение сомнительно. Честно говоря - ни разу не пробовал брать героя с баллистой изначально, вполне возможно, что пригодится для раша. В WoG с настройкой "количество баллист не ограничено" брать обязательно, т.к. из баллист получается полноценный 9 слот для армии.

Баллистика - хороший навык, если вы знаете карту, местоположение врага и хотите его победить зарашив или в миттельшпиле (середина игры, примерно первые 2 месяца). Чем дольше, тем бесполезнее становится этот навык.

Волшебство - повышает магический урон на 5/10/15%. Имхо - недостаточно большой прирост, чтоб брать его вместо чего либо. Чем дольше, тем слабее оказывается нападающая магия, и вместе с тем и этот навык. Полезность под вопросом.
p.s. влияет на урон мин в Башне, которые автоматически появляются вместо рва.

Грамотность - мне запал в голову слух, что этот навык передает заклинания не те, которые знают герои, а те, которые есть у них в книгах. Чувствуете разницу? По этим слухам выходило, что взяв книгу магии огня, к примеру, можно было обучить всем заклинаниям 1-4 уровня из неё второго персонажа, потом снять книгу, и уже первым героем выучить у второго все заклинания 1-4 уровня.
Скажем просто - это не так. Даже проверил на "собрании". Если кто что-то знает по этому поводу - просьба отписаться.
А по поводу навыка - весьма и весьма бесполезен. Единственный вариант, придуманный от отчаянья - очень большая карта, много городов и вам потребовался второй герой. Если он будет оббегать все города - ещё месяц уйдет на изучение всех заклинаний. А тут бац! И через грамотность поделились. Пример искусственный, т.к. навык и вправду почти что бесполезен. Но есть хуже навык...

Дипломатия - ... и это не он :) Дипломатия - отличный навык в диаметральных ситуациях. Первый - очень быстрая игра, и любой полученный отряд способен перевесить чашу весов в вашу сторону. Второй - огромная карта, на которой дипломатия с легкостью снабдит армией второго героя, да и вашу основную армию не раз усилит, скорее всего.
Если использовать заклинание "Видение", то кроме количества можно так же посмотреть отношение отряда к вашему герою. Полезно, когда ты знаешь до нападения, сколько денег потребует отряд, чтоб присоединиться к вашей армии, затребует ли он вообще и будет ли он вообще присоединяться. "Видение" очень упрощает игру с дипломатией.

Доспехи - снижение урона по своим войскам на 5/10/15%. Полезно в решающих битвах, в пве - под вопросом. Нам важно не терять войска, а зачастую любое ранение приносит смерть войск, поэтому... Но если вы чувствуете, что "зима близко", то вам потребуется любая возможность усилить свои войска, и этот навык будет не самым худшим вариантом.

Зоркость - вот он, самый плохой навык. Серьёзно, примеры только показывают ущербность его. После решающей битвы вы выучили заклинание... И зачем оно вам, после решающей битвы? Враг вдохновился востоком, сделал героя-шахида, набежал 1 фениксом и использовал Армагеддон, вы выучили Армагеддон... И? Правда, я не знаю как выставить этот навык в лучшем свете. Он отвратителен. В WoG'е есть возможность сделать его вполне неплохим навыком для ранней игры - при получении уровня вам дается выбор из 2х заклинаний, одно из которых вы выучиваете.

Имущество - даже имущество полезнее Зоркости! Имущество повышается в важности на максимальной сложности игры, когда у вас вообще ресурсов нет. Правда, там ты рад каждой копейке, которая приведёт тебя к победе. В WoG'e так же есть возможность сделать из эксперта Имущества передвижную шахту, при том, что тип получаемого ресурса можно сменить в любой момент.

Интеллект - увеличивает максимальный запас маны героя. Полезно в затяжных походах в середине игры, так же неплохо помогает в ранней, если вы начали с героями типа Солмир или Лоинс (начинают с цепной молнией и молитвой соответственно). Чем дольше, тем бесполезнее становится, ибо какая разница - 300 у вас маны или 600?
Забавно... я тут подумал - 30 знания + экспертный интеллект = 600 максимума маны, "Водоворот маны" даст ещё 600... Надолго же этого хватит...

Лидерство - трудно недооценить возможность сходить отрядом 2 раза вместо одного. Жаль лишь нежить, что их лишили этой радости.

Логистика - бесполезный непосредственно в битве навык, очень важный на стратегической карте. Больше бегаешь = быстрее будешь, где надо + возможность сражаться с большим количеством нейтралов, зарабатывая больше опыта и ресурсов, чем враг за то же время. На маленьких картах ценность даже повышается, т.к. вы будете ВЕЗДЕ. Единственный негатив - очень сомнительно на картах с огромным количеством воды, но такие зачастую не больно любят, т.к. море скучное :(

Магия Воды - стоит брать ради Молитвы, Благословения, Клона и Лечения. На картах с большим количеством воды добавляется Призыв/Потоп корабля и Хождение по воде.

Магия Воздуха - стоит брать ради Ускорения, Цепной молнии, Дверь измерений и Полет. Так же неплохо работает связка Разрушающий луч + Слепота.

Магия Земли - стоит брать ради Медлительности, Воскрешения, Городского портала и Взрыва (в середине игры).

Магия Огня - стоит брать ради Жажды крови, Проклятия, Слепоты, Берсерка и, возможно, Жертвы.

Мистицизм - повышает количество получаемой маны в ход до 2-3-4. Чем дольше, тем бесполезнее, но на первых 2х месяцах игры поможет в затянувшихся походах. Навык вообще странный - в раше нам нужен каждый грамм силы, а пассивное посстановления маны её нам не дает. В поздней игре совсем уж бесполезно становится, если посмотреть на объемы маны, которая есть у героев. В WoG'e же восстанавливает 10/20/30% от максимума маны, поэтому является гораздо более полезным, чем в оригинале.

Мудрость - навык из разряда Must have, но я в последнее время стал его недолюбливать на максимальной сложности. Чтоб мудрость работала, нужны ресурсы, которых нет, и фиг знает когда будут, т.к. войска важнее заклинаний (почти всегда). Зачастую жертвую мудростью до 10 уровня ради других навыков.
А вообще - просто посмотрите, когда мудрость начинает работать при вашем стиле игры. У меня это 1-1.5 месяца от начала игры. Вот в тот момент и берите её. До гильдии 3 уровня - "мёртвый" навык.

Навигация - ограниченно полезный навык. Как Логистика, только менее полезный за счёт на порядок меньшей "населённости". Но навык есть, то стоит поторопиться с верфью - море обычно полно бесхозным добром, что может сильно поднять состояние королевства. Люблю навигацию за эльфов на морской карте - дерева из обломков добывается в огромных количествах.

Нападение - трудно недооценить +30% урона в рукопашную. Полезно и в пвп, и в пве - особенно в пве, позволяет гораздо проще убивать с одного удара отряды нейтралов. Полезно как в начале, так и в конце. Имхо - must have не задумываясь.

Обучение - 5/10/15% бонусного опыта. Трудно представить ситуацию, в которой обучение было бы прям совсем полезным навыком. Прирост слишком мал, чтоб серьёзно рассчитывать получить профит от вложенных уровней в неё, а с учетом того, что после раскачки всех навыков он становится почти что бесполезным... =(
В WoG'е обучение дает шанс получить дополнительное очко первичного навыка, + пассивно дает опыт каждый день, просто за то, что герой выжил. Становится полезным для третьестепенного героя, который был нанят для сбора дани, чтоб в ответственный момент показать себя.

Первая помощь - Полезна лишь в ранней игре, если вам удалось зарашить сильных существ, которых не убивают с одного удара. Полезность под вопросом, т.к. не воскрешает. Не пробовал играть через неё, мастеров палаткарашей прошу отписаться о стратегии. В WoG'e экспертная палатка кастует экспертное лечение, что сильно повышает её значимость в пвп, так же палатка начинает воскрешать, что сильно повышает её значение в пве. Полезно, не то слово.
Поиск пути - мастерам логистики брать нужно зачастую. Суть в том, что на разной территории тратится разное количество хода для прохождения одной клетки. Например - по каменной дороге вы пробежите в 2 раза дальше, чем по траве, а по траве пробежите на 75% дальше, чем по снегу или болоту. Этот навык сначала снижает, а потом полностью убирает штраф с сложных местностей. Советую найти в интернете таблицу различных местностей и не слепо брать/не брать навык, а исходя из ситуации.
p.s. если у вас все существа в отряде считают эту землю родной, то штраф не накладывается. Т.е. гремлины и каменные големы будут передвигаться быстрее, чем гремлины и копейщики.

Разведка - бесполезна на основном герое, ограниченно полезна на "оруженосце" - втором герое, который бегает и подбирает ресурсы за главным героем, ибо не царское это дело. Не вижу полезности. В WoG'e разведка сильно переработана, и если включить шпионаж - навык становится абсурдно мощным. Не делайте этого. Если уж хочется полезности, то включите настройку "туман войны", который будет каждый ход обновлять всю карту тьмой.

Сопротивление - бесполезно в пве, ограниченно полезно в пвп. Не люблю этот навык, но советовать не брать не буду, т.к. может перевернуть исход битвы. В WoG'e можно включить настройку, которая будет ослаблять до 3х вражеских отрядов, делая на момент битвы их неулучшенными. Не включайте её, пожалуйста.

Стрельба - до 50% урона дальнобойных отрядов. Менее универсально, чем нападение - у нежити, например, только личи стреляются, у крепости вообще - ящерицы... Но за башню неплохо идет, да и замок тоже не жалуется. Скорее да, чем нет.

Тактика - хороша. Подготовиться к бою, расставить юнитов так, как тебе надо - дорогого стоит. Много боев в мультиплеере было выиграно из-за правильной расстановки войск вначале. Менее ценно в пве. В WoG'e можно включить настройку, которая вместо расстановки войск дает +1/2/3 скорости. Честно говоря - даже не знаю, что в данном случае сильнее. В обоих случаях я рекомендую взять этот навык, актуален на любой стадии игры.

Удача - Трудно недооценить шанс двойного урона.Даже расписывать нечего.
Как гласит легенда - изначально в игре так же должна была пристутствовать неудача с ополовиниванием урона, но из-за бага в игре её так и не ввели. Я до сих пор слышу печаль в каждом телепорте Дьяволов и Архидьяволов...

Чародейство (некромантия) - бесполезный навык для всех, кроме нежити, которая и так имеет её на старте в обязательном порядке. Если же злой картостроитель удалил чародейство на старте у вашего некроманта или рыцаря смерти - 10% шанс выучить её при получении уровня вернёт её на законное место. 

__________________________________
Что же, я хотел ещё дать описание заклинаний, но этот пост уже оказался перегружен тем, что есть. Получился горааааааздо меньше углублённым в механику и больше каких-то советов. Надеюсь, что пост всё ещё будет полезным.

Ещё надо или не тратить чернила?

p.s. Первая часть.
Развернуть

Heroes of Might and Magic III Heroes of Might and Magic Игры стена текста HOMM3 мануалы story 

Всем привет, простите, что без картинок. Не читайте это, если вы всё ещё хотите получать фан от игры с друзьями, которые хотят просто развлечься.

tl;dr - автор пытается объяснить механики HoMM 3, в этом посте - первичные навыки.

Как мне кажется - трудно найти человека, который негативно относится к HoMM в целом и к третьей версии этой серии. Я слишком молод и мне не довелось встретиться с предыдущими частями, в то время как HoMM 3 стал моим первым TBS ещё в совсем уж детстве.

Но давайте попробуем на секунду отринуть детские/юношеские воспоминания и посмотреть на неё с позиции кибердисциплины. Баланс.
Но прежде, чем говорить о балансе - вспомним механику игры, и начнем с первичных навыков.
О чем тут можно разговаривать? Атака увеличивает урон у существ, защита - уменьшает получаемый, сила заклинаний - урон от, вот это поворот, заклинаний, а знание - увеличивает манапул.

А на сколько увеличивает урон атака и уменьшает защита? Только в HoMM 3: WoG в саму игру добавили детальное описание механики нанесения урона существами, до этого дотошным людям приходилось лезть в мануалы. Ответ - 5% и 2.5% за каждое очко разницы между атакующим существом и защищающимся. Т.е. атака равна защите? Защиты больше на 3 единицы? Атаки больше на 5? +0%, -7.5%, +25% урона. Именно этим объясняется разница в уроне между ангелом и архангелом, у которых урон одинаковый = 50, а атака нет = 20 и 30 соответственно.
Но есть кап - +300% от атаки и -70% от защиты. Нехитрыми вычислениями приходим к показателям - 60 атаки и 28 защиты.
Интересный факт - феи из сопряжения имеют 2 атаки, архангелы имеют 30 защиты. Т.е. до применения бонусов от героев феи достигли капа снижения урона для архангела.

Часто можно встретить заблуждение, что первичные навыки при получении уровня даются случайно с равным шансом. Это не так, при этом шанс отличается даже в пределах одного класса, но на разных уровнях. Камнем преткновения становится 10 уровень, на котором соотношение рандома изменяется. Пример - варвар, у этого класса 55% при левел апе получить атаку, и при этом всего по 5% на маг. силу и знание. Воен, что с него взять. Но после 10 уровня он ударяется в учебу - шанс получить атаку 30%, по 20% на маг. силу и знание.
Интересный факт - после 10 уровня боевой маг (маг у орков ака Цитадель) становится менее приспособленным к магии, чем, к примеру, демон (воин инферно) - 20%/20% боевого мага на магические навыки против 30%/30% у демона.

А какой прирост от колдовской силы? +1 длительность заклинания для бафов и дебафов, с атакующими заклинаниями - все зависит от заклинания. Скажу так - лидирует Цепная молния у воздуха (+40) и Взрыв у магии земли (+70). Армагеддон очень специфичный, поэтому не упомянул, но если интересно - +50 у него.
Интересный факт - нет НИ ОДНОГО атакующего заклинания, у которого прирост урона изменялся в зависимости от вкаченной соответствующей магии, добавляется только ЦЕЛОЕ значение. Пример - взрыв. Без магии земли урон равен Силе*70, экспертная магия земли дает урон Сила*70+300. Сравните это с +30% уроном от нападения. Поэтому если вы хотите убить врага смертоносными заклинаниями - делайте это быстро, время играет против вас.

Знание просто дает +10 маны к манапулу. Даже разговаривать не о чем. В пятых героях хотя бы мана восстанавливается на количество знания, а тут - всегда 1 (кроме случая с мистицизмом, но мы к нему вернемся).

Долгое вступление, не правда ли? Но это необходимая база. Если реактор отнесется благосклонно - в следующем посте будет описание вторичных навыков и заклинаний, на которые нужно обратить внимание по мнению автора, а в третьем - эдакие "турнирные реалии", описание типичных банов героев, вторичных навыков, ситуаций и отдельных стратегий/
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме HOMM3 мануалы (+2 картинки, рейтинг 9.0 - HOMM3 мануалы)