Привет, Реактор! Как все вы знаете, сегодня День независимости Туркменистана (судя по названию, это страна). И в этот светлый и знаменательный для всего человечества день хотелось бы подарить Джою что-то особенное. Хотелось бы, но увы не могу, поэтому речь пойдет о другом.
Как немногие из вас возможно помнят, когда-то давно я грозился сделать игру-платформер по мотивам комиксов Морса. Так вот, рад сообщить, что нечто слегка играбельное уже появилось и доступно по ссылке:
Самые нетерпеливые жмут сюда.
Остальные могут почитать Мандельштама о игре более подробно:
Жанр: платформер с элементами рпг
Название: еще не определился, пока пусть будет Chronicles Of Reactor: Rage Of Some Imbecile Venomous Evil (CORROSIVE )
Продолжительность: 40-60 мин. (наверное)
Версия: 0.8а
Характерные особенности:
- некоторая вариативность скиллбилда (это для реиграбельности)
- наличие 3-х главарей, из которых за одно прохождение можно победить лишь одного (определяется случайно при старте игры; это тоже для реиграбельности)
- редактор внешности персонажа как в The Elder Scrolls IV: Oblivion (а может даже и лучше)
Состояние разработки: Все квесты и ключевые локации в наличии. Нет звуков (но планирую) и анимаций для многих монстров (а вот на это, пожалуй, забью). Кривой баланс, баги и геймдизайнерские просчеты тоже на месте. В общем, большая часть работ уже позади, но… это не мешает игре быть довольно хреновой. Чего ей так не хватает мне сказать сложно; видимо, глаз уже замылен. И тут бы мне очень не помешало мнение комьюнити. Любой отзыв, замечание или критика будет полезной. А если кто-нибудь согласится на роль бета-тестера, пройдет игру хотя бы 2-3 разными персонажами и выложит «отчет» в комменты, то я вообще буду счастлив. Ники наиболее активных пользователей будут внесены в следующую версию игры в раздел «Благодарности».
Короче, Склифосовский:
Установочный файл игры.
Описание ролевой системы игры.
Если кто-то проникся идеей помощи проекту и хочет как следует протестить эту недоигру, прошу обратить особое внимание на следующие моменты:
1) Ясность. Всегда ли понятно, куда идти и что делать?
2) Сложность. Не слишком ли игра сложна/проста? Нет ли таких случаев когда сложность резко скачет вверх-вниз? Как часто сложность отклоняется от «золотой середины»?
3) Баланс. Нормально ли сбалансированы навыки или какие-то билды, расы, классы – лютые имбы?
4) Беготня. Мне показалось, что небоевые локации слишком большие и слишком много времени уходит на бесполезную беготню. Так ли это? Нужно уменьшать локации или лучше добавить ньюфагу скорости передвижения?
5) Разнообразие. Кажется первую половину игры ньюфаг в основном разговаривает, а во вторую – дерется. Так ли это? Плохо ли это? Может бои/диалоги нужно подавать маленькими часто чередующимися порциями?
6) Ну и, естественно, все, что посчитаете важным.
Как немногие из вас возможно помнят, когда-то давно я грозился сделать игру-платформер по мотивам комиксов Морса. Так вот, рад сообщить, что нечто слегка играбельное уже появилось и доступно по ссылке:
Самые нетерпеливые жмут сюда.
Остальные могут почитать
Жанр: платформер с элементами рпг
Название: еще не определился, пока пусть будет Chronicles Of Reactor: Rage Of Some Imbecile Venomous Evil (CORROSIVE )
Продолжительность: 40-60 мин. (наверное)
Версия: 0.8а
Характерные особенности:
- некоторая вариативность скиллбилда (это для реиграбельности)
- наличие 3-х главарей, из которых за одно прохождение можно победить лишь одного (определяется случайно при старте игры; это тоже для реиграбельности)
- редактор внешности персонажа как в The Elder Scrolls IV: Oblivion (а может даже и лучше)
Состояние разработки: Все квесты и ключевые локации в наличии. Нет звуков (но планирую) и анимаций для многих монстров (а вот на это, пожалуй, забью). Кривой баланс, баги и геймдизайнерские просчеты тоже на месте. В общем, большая часть работ уже позади, но… это не мешает игре быть довольно хреновой. Чего ей так не хватает мне сказать сложно; видимо, глаз уже замылен. И тут бы мне очень не помешало мнение комьюнити. Любой отзыв, замечание или критика будет полезной. А если кто-нибудь согласится на роль бета-тестера, пройдет игру хотя бы 2-3 разными персонажами и выложит «отчет» в комменты, то я вообще буду счастлив. Ники наиболее активных пользователей будут внесены в следующую версию игры в раздел «Благодарности».
Короче, Склифосовский:
Установочный файл игры.
Описание ролевой системы игры.
Если кто-то проникся идеей помощи проекту и хочет как следует протестить эту недоигру, прошу обратить особое внимание на следующие моменты:
1) Ясность. Всегда ли понятно, куда идти и что делать?
2) Сложность. Не слишком ли игра сложна/проста? Нет ли таких случаев когда сложность резко скачет вверх-вниз? Как часто сложность отклоняется от «золотой середины»?
3) Баланс. Нормально ли сбалансированы навыки или какие-то билды, расы, классы – лютые имбы?
4) Беготня. Мне показалось, что небоевые локации слишком большие и слишком много времени уходит на бесполезную беготню. Так ли это? Нужно уменьшать локации или лучше добавить ньюфагу скорости передвижения?
5) Разнообразие. Кажется первую половину игры ньюфаг в основном разговаривает, а во вторую – дерется. Так ли это? Плохо ли это? Может бои/диалоги нужно подавать маленькими часто чередующимися порциями?
6) Ну и, естественно, все, что посчитаете важным.
Подробнее
сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,хроники реактора,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,игры реактора,gamedev,я у мамы геймдевелопер,Туркменистан,песочница
Еще на тему
https://drive.google.com/open?id=0B_Bq_hFDb5dxa3NiaTJZNFZDMFU
https://drive.google.com/open?id=0B_Bq_hFDb5dxdWxndVNIaTdjVU0
https://drive.google.com/open?id=0B_Bq_hFDb5dxNWZBckwwd1pYMEk
https://drive.google.com/open?id=0B0AFSl5Jc2moRzJweFJUMUR5UUU
>> В мануале к ролевой системе спойлеришь местонахождение единственного скрытого предмета в текущем билде
С другой стороны, в следующей версии портал можно и перепрятать или вообще рандомизировать место его появления.
2. мне кажется, надо чувака сделать побыстрее. уж очень медленно он ходит. от реактор-тян до олдфага 6 секунд. Это заснуть можно. Мне кажется, можно ускориться раза в два. врагов можно оставить на той же скорости. или сделать скорость регулируемую. или замедляться во время боя. Но ходить с такой скоростью - сдохнуть можно.
3. без сейвов на такой скорости я лично тестировать это отказываюсь. может найдется кто терпеливее и невозмутимее.
4. Зачем выбор внешности, если она никак не отражается в игре? Ну это так, риторически
5. На первый взгляд, не хватает хотя бы минимальной анимации npc. ну там, легкое подрачивание, дерганье лапкой. ну что-нибудь, чтобы отличало живого персонажа от дерева и в целом бы оживляло обстановку.
"сейв/лоад где-то есть?" - нет. Думал раз игра короткая, то он и не нужен. Теперь вижу, что был неправ. Исправлю в следующей версии.
"Зачем выбор внешности, если она никак не отражается в игре?" - там и выбора-то практически нет. Это просто пародия на генераторы внешности от беседки.
"надо чувака сделать побыстрее" - попробую сделать в следующей версии. Кстати, вопрос ко всем: что лучше: чувачок побыстрее, локации поменьше или медленный чувачок + возможность покупки "башмаков скорости"?
"не хватает хотя бы минимальной анимации npc" - а вот с этим посложнее ибо большой пласт работ. Ничего не обещаю.
Про внешность я и написала, что вопрос риторический. Но было бы прикольно, если б он такой косоглазый ходил :)
Скорость за покупку или перк - хорошая идея. Или, может, сделать эти башмаки лутом с какого-нить монстряки или тайного сундука?
Сейчас колупаю исходник. Скорость изменяется элементарно. Сейчас только с сейвами роздуплюсь и попробую сбросить подправленную версию игры. Это будет сегодня, далеко не убегай.
https://drive.google.com/open?id=0B_Bq_hFDb5dxRElqbUVSTnZrcTQ
Сохранение: F1
Загрузка: F2
Слот для сохранения всего один и при сохранении никакой информации на экран не выдается. Просто поверь, что оно сохранило.
Из-за высокой скорости некоторые боевые локации могут быть чуть легче чем планировалось. Ну да и хрен с ним.
забыла написать, что игра интересная, поэтому такое расстройство и было по поводу скорости и сейвов :)
из предложений: сделать зелья здоровья подешевле
при продаже оружия привычно все-таки знать, что покупаешь. то есть, какое-то описание, кроме цены, нужно.
еще. если нужен прикольный звук открывающейся дверцы, например, при загрузке реактора, то у меня дико забавно скрипит дверца от духовки
"сделать зелья здоровья подешевле" - Даже и не знаю, вокруг цены на зелья часть баланса крутится. Не могла бы ты описать в каких местах ощущается острая нехватка зелий?
"прикольный звук открывающейся дверцы" - Чесно говоря, еще не планировал какие звуки и где использовать, но если тебе не сложно, можешь сбросить звук дверцы. Я был бы признателен.
"разнесла к чертям поней и вахаебов. всех:)" - Неожиданно. Но перед этим, все таки, лучше один из этих квестов (поньский или вахаебский) сдать. Вахафендом дает крутую броню, а пони - немало материальных благ. Оба квеста сдать не получится, ибо взаимоисключающие (моральный выбор, хуле).
не знаю зачем. для эксперимента
кстати, в обоих случаях я их всех не убивала, а просто сбегала из фендома. и если потом зайти к поням, то злые пони так и толпятся у выхода, ожидая, когда я вернусь, а вот вахаебы исчезают все, кроме пони, ессно.
про зелья, если честно, задумалась, когда ушла в недры реактора. учитывая, что сразу не сообразила, что мастер тоже может лечить, поначалу пришлось побегать. но и к мастеру тоже долго бегать.
Игру еще не прошла, ибо перепутала в какой-то момент ф1 и ф2 и радостно засейвила труп. а заново пока времени не было начинать: кроме меня в выходные за меня никто не поспит
Надо будет кнопки сохранить-загрузить подальше друг от друга поставить (или вообще пусть загрузка и сохранение вызываются графическими кнопками из режима паузы?).
А с вахафагами - это баг. После взрыва радужной бомбы и побега при повторном посещении вахафендома ты должна была найти обдолбаных вхлам фахафагов. Они не дерутся и можно легко украсть содержимое их карманов. Будем исправлять.
графические кнопки тоже сделать, но и быстрый сейв оставить.
и из главного меню лоад сделать
Кстати, такой вопрос: одного слота для сохранения достаточно или лучше сделать больше?
1)Активированный щит маны просвечивается в диалогах.
2)Можно бесконечно фармить опыт у тотема, который нужно окрапить кровью, повторяя сие дейтвие. Вряд ли так задумывалось.
3) При атаке Ракена, когда он несколько раз падает после получения урона, выбивает такую ошибку и игра вылетает:
Если убегаешь от врага за дверь, войти в эту дверь без урона уже нельзя - враги никуда не уходят и тусят под дверью.
Блин. Реально интересно, но после каждой случайной смерти начинать заново... Я минусомет купила. И Пони со Смерекой помирила.
https://drive.google.com/open?id=0B_Bq_hFDb5dxRElqbUVSTnZrcTQ
Сохранение: F1
Загрузка: F2
Слот для сохранения всего один. При сохранении никакой информации на экран не выдается. Но оно сохраняет. Чесно-чесно.
1. Интерактивность интерфейса.
Когда что-то нажимаешь, желательно видеть, что нажал. Кнопка должна мигнуть, перднуть, что-то сделать.
Например генерация персонажа. Штук 20 кнопок и никакой визуализации выбора перков. Вполне достаточно рамочки или затенения на выбранной позиции.
2. Описания рас и классов. Если класс/расса дает перк, то лучше написать его эффект, а не название. Так проще оценить билд даже если ничего не знаешь о системе
3. Дискриминация кунов. Тян - мифическое хтоническое существо. Такой профит прямо в начале - слишком жирно. Телепатия все дела, а куну - хрен. Либо дать кунам аналогичную фишку, либо возможность стать тян/трапом в процессе игры и убрать пол из стартовых. Ведь тян не существует.
1) Рамочки выбора расы/класса есть, но видимо слишком бледные. Исправим. С кнопками тоже что-то придумаю.
2) Ок. Учту.
3) Это была шутка. Если ты выберешь пол "тян" и нажмешь "далее", то игра выдаст ошибку, ибо тян не существует.
Да, забыл совсем.
Кнопку с хелпом по кнопкам лучше продублировать в инвентаре (по Esc). И желательно дать перенастроить под себя.
А то все сразу не запомнить, а чтобы посмотреть, нужно выходить из игры в которой не было сейвов.