Да в чём проблема отдай ты им этот сыр пусть порадуются, и вообще сделай из него - путеводный сыр, который каким то магическим образом выпадет из сумки и будет указывать дорогу приключенцам. Ох уж эти рельсовые мастера...
Да в чём проблема отдай ты им этот сыр пусть порадуются, и вообще сделай из него - путеводный сыр, который каким то магическим образом выпадет из сумки и будет указывать дорогу приключенцам. Ох уж эти рельсовые мастера...
Тоже как вариант, прелесть ДнД в том, что по факту может произойти всё что угодно. Если пати хочет веселиться, то со стороны мастера просто кощунство сидеть с мордой кирпичом.
1. Все мастера - казлы
2. Если мастер не казел - смотри п.1
3. Сыр был с "сюрпризом"
4. Привязался на мертво не снимаемым проклятием к похитителям и с каждым днем усиливал "аромат потных ног" из инвентаря в геометрической прогрессии.
5. Благодаря новой "ауре" пати имеет популярность среди грызунов в том числе особенно их стали привечать крысолюды-оборотни-некрокопрофилы.
6. Портовые шлюхи больше не дают.
7. Все квесты выдают исключительно на зачистки местных подземелий (сортир на улице, водостоки королевского дворца, "отхожий" луг в местном лесу, сральный подвал и т.д.)
8. Есть и плюсы - сыр на вкус охуенный.
9. А вот вино в этом мире полное говно...
Не, ввести персонажа-девочку, увидевшую как партия околачивается у магазина, строго отчитала их что нельзя таким большим дядям болтаться без дела, а потом угостила их яблоками. А когда партия спиздит сыр, узнать что он предназначался местному мудаку-лорду и он в наказание решил казнить торговца, а девчонка оказалась его дочерью.
Отдал сыр - показал слабость.
Дальше рога начнет по среди варжного разговора во дворце шарить в карманах у нобилей.
Дальше - мне не нравится как этот НПС который ключевой по сюжету посмотрел на меня - давайте его убьём.
Дальше - давайте не будем останавливать древнее зло в данже, который мастер готовил а вместо этого устроим резню в деревне.
И последний шаг - какое то дерьмовое приключение, никакого эпика, мастер никогда не подготовлен к игре...
Я видать давно не играл в ДнД там теперь всё по понятиям ? Показал слабость теперь ты ГМ-петух или как это работает.
Неужели воображение для людей это так сложно, что к нему нужно готовиться, как к свадьбе ? ну не хочет твоя группа стандартное приключение, что в этому такого ? Хотя справедливости ради у меня было относительно всё что ты перечислил :)
Воображение для людей - так сложно, что они стараются максимально быстро проскочить все социалки, затариться наилучшим шмотом и отправиться в варгейм, чтобы рубить орков и бросать дайсы.
Дело не в том что работает "по понятиям". Дело в том что люди зачастую в принципе так работают: пробуешь сделать что-то не так как другой человек хочет, получается - делаешь больше и наглее, получается - еще больше и еще наглее.
Если вся пати реально хочет прогрессить по приключению то такого не будет, скорее всего. Но частенько бывает так что 50% хочет, 50% - нет, или вообще все хотят пробовать "свое". И когда рога начинает отыгрыш уровня "я хочу облутать всех в городе по очереди" и выбрасывать на каждом шагу удачный стелс, а друид - молиться чтобы крысы со всего города устроили новый мировой порядок и выбрасывает нат20 три раза подряд, то все сходятся в "цивильном" мнении что "ну днд же, пусть делает что хочет". Можно, конечно, им закинуть охрану, армию и хоть молнию с неба за это в итоге - но проблема в том что реакция на это будет импровизацией. И если мастер не знает все рулбуки наизусть - будет сидеть рыться в правилах, вместо тех 5 данжей и 10 квестов которые он заготовил.
В итоге та часть партии которая реально хотела узнать сюжет или не отыгрывать манчкинящих-"в правилах так можно"-наркоманов сидит с покерфейсами и ждет, мастер тупит, все между собой постоянно прерываются на мету и спорят "может ли это работать" "а че нет то".
Через 3 сессии рога наконец-то заканчивает лутать и получает примерно по 1.5 серебрянных и дырявому сапогу с каждого жителя, а крысы танцуют тектоник на центральной площади. Один человек уже не пришел, у другого "срочные дела", третий сидит тыкает в телефоне и на вопросы "что ты хочешь сделать" отвечает "а, да, иду со всеми короче", а друид и рога говорят "а, ну круто, пошли". И потом это все игроками толком не используется и не вспоминается, если пати вообще не развалилась за это время.
Суть в том что люди не умеют "просто договариваться" - о том что интереснее было бы поиграть, о том какие условности стоит соблюдать и т.д.. Потому что у всех разное понимание интереса, веселья и адекватности, а еще в довесок вежливость или боязнь расстроить, сбить настроение "ну пусть гм сделает приключение какое хочет, он же так хотел вот именно такое", нежелание принимать активное участие в планировании "пусть сделают/делают как хотят", невозможность распланировать наперед "если б я знал что все будут херней страдать вместо сюжета - я б не пошел", "если б я знал что будут чугунные рельсы и никакой свободы - я б не пошел" и, разумеется, сочетания: "я б не пошел, но говорить не буду чтоб друзей не обижать" и т.д..
Я хз, может у меня жизненный опыт такой, но по моему люди друг друга плохо знают, не умеют договариваться и имеют дико субъективный взгляд на абсолютно все постоянно, вплоть до семейной жизни в течение десятилетий, и аргумент "ну можно просто договориться на то приключение/правила которые всем будут интересны" - это мир розовых пони. Ну может когда вы там сыграны годами как пати вместе с мастером можно так.
О. Ещё хотелось бы сослаться на то как делает Мерсер, потому что он очень неплохой ДМ.
Когда его игрок хочет сделать, что-то подобное описанной ситуации и это не повредит сюжету он всегда говорит:
"I'll allow it" или "You can certanly try"
Т.е. с позиции силы потому, что мастер должен иметь авторитет за столом - в этом вся суть.
Но я в таких ситуациях не могу просто отдать чертов сыр. Я смотрю в их счастливые лица источающие предвкушение и понимаю, что если я "просто отдам сыр" - это разобьет их сердца. Теперь это не просто торговец и сыр, теперь это босс-сыр и эти моменты пока они придумывают как его спиздить и процесс воровства будут пересказываться годами. Нет. Просто отдать сыр, значит поторопить их в сторону сюжета, но пусть их торопят враги и опасность, а не обрубленные возможности прямиком из книги "сто способов как проебаться в воровстве сыра", потому что конечно в пачке даже нет вора который знает как это надо делать. И конечно воровство - это тебе не в носу ковырять.
ты не понял. он уже пытался. но им не понравилась лёгкость, с какой они получили сыр, поэтому час возвращали его на место, чтобы торговец не спалил....
Или отдать сыр, но рольнуть на специфический негативный эффект после поедания, проявляющийся через случайное время. Ну, мало ли, сыр долго лежал, а там плесень всякая, бактерии...
Ну вот да соглашусь что это правильный подход, если ты начинаешь придумывать полноценный смысловой сюжет, то хочешь не хочешь, ты лишаешь игроков свободы действий, а если ты лишаешь свободы действий зачем вообще играешь в ДнД и тем более ведёшь, лучше книги писать сразу.
У нас была большая ролевая компания. Всю жизнь мы играли так как ты описал и другого впринципе не знали. Мы это называли хроника - непомню уже почему. В ротации было 2 постоянных мастера и +- игроки иногда водили. В какойто момент случился институт, поздние курсы, люди начали заводить семьи работы и отваливаться. Основной сохранившийся костяк игроков начал искать новых мастеров. И вот на этом моменте мы были "приятно" удивлены что вообщето сюществуют такие понятия как : модуль, сюжет, рельсы и в конце концов - вас высадили на остров с которого ну НИКАК не уплыть и вообщем там в середине башня злого мага вперёд. после хз скольки лет играя в охуенную песочницу в разных вселенных так стиль игры был для нас просто днищем и оказывается большинство мастеров одили именно так. В итоге все разбежались. На том и кончилась моя славная история игры в настольные ролёвки. Эх.
И все равно интересы дма и игроков должны в какой-то мере совпадать. Если дм хочет провести эпичную фентези компанию по спасению мира, а игроки хотят сдавать в аренду гнезда гарпий - удовольствия от игры ни получит никто
Сдавать в аренду гнезда гарпий - это не просто унылое дрочерство таблиц в икселе, но и эпичные схватки с местными рекетирами-полуорками, которыми заправляет злой и жадный волшебник, единственная слабость которого - молоденькие гномихи (а у вас в пати как раз есть одна такая).
Да и вообще, соседнее королевство объявило священную войну нашему, а приобретённые, в качестве активов, гнёзда гарпий находятся совсем недалеко от границ.
Что предпримут наши герои? Смогут ли они отбить вложенные затраты и погасить свои долги перед местным бароном? Смогут ли они используя ложь, подлость и симпатичную гномиху пробраться в логово злого колдуна, чтобы одолеть его?
Что они будут делать с надвигающейся войной? Прикинутся послами и попытаются помирить королей? Соберут местное ополчение? Провернут финансовую махинацию с ликвидностью недвижимых активов?
Я ни разу не водил ДнД и написал это, пока сидел на унитазе. А что может придумать опытный мастер, который ещё и готовится к партиям?
А я и не говорил что ничего с гнездами придумать нельзя, но парень выше очень умную вещь сказал - нужны нулевые партии что бы понять, можно ли вообще вместе играть. Очень часто люди прыгают в днд в надежде что все как нибудь само получится - игроки думают что смогут творить любую херню которая придет им в головы, а дм думает что игроки пойдут именно туда, куда он хочет и увидят что там такое интересно он напридумывал. Нередко не получается ни одно, ни другое и это не вина ни одной из сторон. Веселой партии нужен весельчак дм, с шутейками и несерьезной компанией, а серьезному дму нужны серьезные игроки, которым будет интересно изучать придуманный им мир. Это конечно очень обобщенно, но почему то я часто вижу две идеи: "Тупые игроки творят хуйню и их надо за это наказывать в рамках игры" и "Тупые дмы и их рельсы, почему он не разрешает мне в серьезной компании творить аутизм" и тут работает теорема Эскобара, нужно уметь сказать "Нет, мы не можем вместе сыграться, поэтому давайте не портить всем настроение"
Но это по сути и является сюжетом, как совокупности событий в или на фоне которых разворачивается непосредственное повествование. А если кто-то не очень далек или особо ленив, чтобы отойти от единственно верного варианта развития, даже в различных мелочах, значит ломанный грош его стараниям.
у фракции нет цепочки заданий (это те же рельсы), у фракции есть свои хотелки, свои союзники и враги, которые автоматически со старта назначаются партии, что задаёт игрокам хороший начальный импульс в плане действий и принятия решений
Когда я вёл партию, я им сказал, что сюжет есть, есть даже несколько концовок, и полная свобода действий.
Крестовые предметы обладали хрупкостью, а в пылу битвы со стражей легко бились. Так что даже на анал-карнавал они составляли план, как спиздить и не объебаться.
сколько раз встречал такой подход у мастеров с полной свободой, помноженной на большой шанс опиздюлиться, всегда всё сводилось к составлению планов, растянутому иногда на несколько сессий
А это будет всегда. Есть жесткая рельса, нет её, есть люли от мастера, нет их. Партия ВСЕГДА потратит треть сессии на придумывание охренительных планов которые не сработают.
Да чаще раздражает не сам факт составления плана, а рекурсивность и затянутость этого действия. Частенько игроки спорят половину этого времени, а другую половину повторяют друг-другу план.
Если игроки на сюжет всего-лишь влияют, то их персонажи являются обывателями в мире, наравне с царями, генералами и предводителями тайных культов - но всё же обывателями. Если же игроки сюжет продвигают, то они уже являются центральными персонажами, избранными и вершителями судеб.
Не то чтобы первый подход плох, но за редким исключением люди погружаются в фантастические миры именно для того, чтобы почувствовать свою значимость и уникальность. Для этих целей сюжет, который продвигается в основном действиями игроков (в том числе и их бездействием) подходит лучше.
С каждым броском повышаешь сложность не спалиться при краже на один и в среднем через ещё 4 броска вся пати отправится в подземные темницы. Выход из темницы можно затянуть на несколько часов и заготовленный на сегодня сюжет просто заюзаешь в следующий разю
В крайнем случае, они украдут сыр и пойдут дальше по сюжету.
Вот это просто охуительно плохая идея. Зная дегенератов, которых ты водишь (уж коли они 5 раз безуспешно пытаются спиздить кусок сыра), "заготовленный сюжет заюзаешь в следующий раз" растянется на сессий 5-6.
В чём вообще удовольствие игроков в данной ситуации? Если им не нужен сюжет, то зачем вообще нужен мастер, да и зачем им вообще играть именно в ДнД? Пусть играют словесно в чате, как во второсортных ролёвках во вконтактике. Мастер тоже имеет право получать удовольствие. А когда ты тратишь своё время на игроков, которые в течение нескольких часов занимаются ерундой, лучше бросить эту партию и никогда у них не водить.
Друид: Мой посох сделан из старого дерева, под которым я играл с природой.
Паладин: Мой меч выкован из стали, полученной из доспеха моего павшего учителя.
Варвар:
^ 1bi не можешь ^ использовать ату ловушку! v Это ие безопасно!
лишь персонажи!
1 |П /; ЭТОЕКДЕТ
Т f ПОУЧИТЕЛЬН
Что оуош если они все умрут?
adi-fitri.tumblr.com
“The Hogfather” - Terry Pratchett
\\ v >r I
Отличный комментарий!