Калякование продвигается. Взял отпуск к свершениям, но теперь продолжаю. До жопоньки сложно, а сука курочка по зёрнышку. Думается, что любое ссаное бизнес-приложение написать в разы проще, чем самую тупейшую игру, где функционала пары персов хватит, чтобы настроить работу ЖКХ какого-нибудь микрорайона. Будет что пощупать, обязательно сразу скину, но пока будут только гифочки.
Приключения ведьмы Ежевики Игры gamedev разработка point and click adventure сделал сам 2д
До релиза осталось 7 дней.
После восстановления в клочья разрушенной происходившими событиями хоть какого-то подобия стабильной жизни, после ряда событий связанных с переездами, с ссорами, здоровьем и в клочья разорванной психикой...
Мы снова тут.
До релиза осталось 7 дней.
пидоры помогите gamedev Игры unreal engine 3D
Я пришел к вам в час великой нужды, пидоры-кодеры и пидоры-геймдэвы. С недавних пор мною одолело желание разработать хентайную игру, но не эту вашу визуальную новеллу, а полноценный 3D симулятор менеджера гладиаторов со стилизованными рабынями/рабами и всякой БДСМщиной. Я сам занимаюсь 3D/2D и от кода далёк, да и с геймдевом знаком лишь как продвинутый потребитель, иногда делавший простейшие моды и ковырявший редакторы Warcraft 3 и героев, поэтому иллюзий не питаю и воспринимаю проект исключительно как развлечение в свободное время, но пока что, на удивление, получается и даже интересно/весело. Но кое-что меня угнетает и решение привычными способами не гуглится.
Дело в том, что несмотря на использование универсального рига (скелета) пропорции тел у персонажей разные. Это приводит к досадным багам при синхронизации анимаций двух персонажей, скажем, при удушении, персонаж душит воздух в паре-тройке сантиметров вокруг шеи врага или наоборот утопает пальцами в его шее. В дальнейшем, вангую, те же проблемы возникнут при большинстве сексуальных взаимодействий. Выглядит крайне всрато и ломает погружение. Попросту скорректировать анимации под каждую пару персонажей и подгружать нужные - не вариант, так как предполагается что большая часть гладиаторов будут кастомными, созданными за счет 3D морфов в редакторе персонажей, а также процедурно сгенерированными на основе рандомных значений в том же редакторе. Т.е. с уверенностью сказать какими будут длинна рук, толщина шеи, размер сисек персонажа и так далее невозможно.
Я попытался подсмотреть какие решения используют сенпаи из Иллюжена, также использующие синхронизацию анимаций персонажей, а также морфы для тел, в результате обнаружил что... Никакие. Они эту проблему игнорируют, в результате чего персонаж в ряде случаев своей "головой кобры" пробивает животы особо худых или мелких партнерш или утопает по основание кисти в бидонах милф. Пакетик, хочу сделать лучше.
Но я не знаю как это воплотить в жизнь и возможно ли это.
Пока вижу два возможных решения:
1. Инверсная кинематика с дополнительными костями у рига, если её возможно настроить таким образом, чтобы учитывались скелеты других персонажей.
2. Модификация стандартных анимаций с учетом размера отдельных частей тела противника. Создание эдаких морфов для 3D анимаций, если это возможно. То есть, например, имеется минимальная толщина шеи, обозначенная как 0, максимальная, обозначенная как 1, есть всё что между, обозначаемое как 0.Х. На основе этого числа игра определяет на каком расстоянии пальцы/руки должны быть от шеи и корректирует их положение при использовании стандартной анимации, сдвигая каждую кость по осям X/Y/Z.
Возможно ли воплотить это в жизнь и как? Если нет или моё решение слишком тупое/нубское/трудоёмкое, в какую сторону гуглить и чьи маны или туторы читать/смотреть? Есть ли платные/бесплатные плагины для реализации нужного мне?
С меня нихуя, ибо если когда-нибудь будет альфа-версия поделия, её и так сюда выложу.
Если это важно: Анимации делаю в Cascadeur, с допиливанием в Blender, саму игру делаю в Unreal Engine 5.2.
Игры Amnesia gamedev конструкторы игр приколы для мамкиных разработчиков игр Amnesia: The Dark Descent
Спустя 13 лет в Amnesia: The Dark Descent добавили мастерскую
Новость мало кому интересная, но мне хотелось бы поделиться радостью. На фоне рекламы Amnesia: The Bunker разработчики добавили мастерскую в оригинальную игру Amnesia: The Dark Descent. Конечно, за 13 лет большинство моддеров скорее всего банально физически не выжили, чтобы залить туда все свои потрясающие работы (а их вышло довольно много), но эта новость интересна другим: за 13 лет не было ни одного конструктора игр, который позволял бы без боли и страданий с туториалами сделать свой хоррор\симулятор ходьбы. С натяжкой можно назвать только FPS Creator, GameGuru Classic и Max, S2 и то с кучей условностей. А тут любой школьник может разобраться в этом встроенном редакторе и попробовать себя в создании хоррор-сторитейлинга и получить фидбек от до сих пор живого сообщества. Тем более что вне стима игру можно за копейки купить. Так что если вы хотели попробовать себя в геймдеве, то появился отличный повод.
PS. Я все же немного соврал, когда сказал, что не было адекватного конструктора игр. Был еще Doom2016 Snapmap, который позволял делать даже хорроры вместе с модом SnapHak, но из-за невозможности создавать свои сегменты блоков карт и наплевательского отношения разработчиков и издателя к своему детищу, этот хидденжем так и не получил должного развития (еще есть Dreams, но это эксклюзив PS4).
Princess Hunter Игры gamedev devlog gif
Комиксы и конкурсы это хорошо, но что там с самой игрой? Чтобы держать в курсе тех, кто болеет душой за проект и жаждет подробностей о ходе разработки, буду публиковать короткие отчёты о прогрессе создания Princess Hunter - то есть, вести ДевЛог.
Записки
Во всех мирах Princess Hunter обитают книжные гномы. Они не умеют читать, но обладают очень странной тягой к рукописным текстам. Гномы фанатично воруют любые куски бумаги или пергамента, пряча их в укромные места, как белка – орехи. Это может быть как страница из чьего-то дневника, карта клада или любовное письмо, так и обрывок Некрономикона. Ну, вы понимаете… гномы!
Теперь Стрелок может не только подбирать записки на уровне, но и хранить их в Журнале. Некоторые из них двусторонние - и на обороте могут скрываться дополнительные тексты (и рисунки). Мы сделали 5 разных вариантов “листочков”, чтобы придать каждому найденному клочку бумаги индивидуальность.
пидоры помогите геймдев Игры
Вопрос: как лучше вкатиться в геймдев с примерно нихуя опыта и знаний? Немного шарю в программировании и паре движков (не Unity и Unreal, но понимаю, что возможно придётся изучить и их). Конечно, мысли о работе в компаниях, выпускающих ААА-шедевры, или о становлении титаном инди-игростроя приятны, но я стараюсь быть реалистом. Маштаб совершенно неважен. Материальная отдача тоже. Сейчас мне не нужны горы золота или толпы фанаток, которые будут закидывать мен трусами. Чтобы к этому прийти позже, сейчас хочу взяться за любой проект, даже в духе "Погнали запилим убийцу доты, бюджет - косарь". Просто тупо нарабатывать опыт. На кабанах 1-го уровня, как завещал Картман. Подскажите, как лучше начать хоть что-нибудь? Сам уже не раз брался за что то своё, но целостности идей нет, мотивации не хватает. А если это - не вариант, то где можно найти проекты других людей, к которым чисто теоретически человек моего уровня мог бы присоединиться?