Пилим МиБ под себя (часть 3)
Рассмотрим BRF-архивы,и как работать с BRF Editor.С его помощью мы можем просматривать ресурсы игры,частично менять их,а также вносить в игру предметы из других модов и OSP-ресурсов свободного распространения (основной источник-файловый депозитарий тематического форума Tale World).
Также с его помощью создаются новые BRF-архивы.Это проще,чем вставлять новые предметы в уже стоящие в игре ресурсы.
Первая вкладка-меши,трехмерные модели.Здесь нас должно интересовать поле Materials.Туда прописывается название материала,который будет придавать внешний вид этому предмету.В окошке внизу автоматичеси появляется название текстуры,привязанной к данному материалу.
Обычно,если мы переносим меш из какого-то архива в другой,у него остается закрепление,какой материал за ним прописан.Но иногда стоит прописать название материала собственноручно.
Также стоит обратить внимание,что ВСЕ ! меши в ресурсах игры должны иметь уникальные названия.Игра не грузит дубли(одноименные меши,материалы или текстуры).Поэтому зачастую имеет смысл переименовать название самого меша.Клик мышей на нём,F2-открывается окошко для текста.Если у меша есть ЛОДы (упрощенные модели для отрисовки на расстоянии) их тоже нужно переименовать.
Лоды делают авторы моделей,а также лоды может сделать сам BRF-Editor (выбрать меш,затем кликаем на Selected в меню,пункт Compute LOD's).Однако доводилось читать критику одного немца на кривосделаный мод,он утверждал,что достаточно лишь LOD.2 и LOD.4,и уж точно бесполезен LOD.1,так как начинает работать слишкм близко(тут и я с ним согласен,так как доводилось это видеть)