Starfield Игры 

Starfield стала игрой 2023 года по версии Lords of Gaming

22. Starfield 8.3 10 Bethesda Game Studios Bethesda Softworks 1. Lords of Gaming (US) □,Starfield,Игры

Победитель: Starfield Starfield - кульминация того: к чему Bethesda Game Studios стремилась со времен Elder Scrolls IV: Oblivion. Она представляет собой амбициозное видение и новые границы, установленные в совершенно новой вселенной, действие которой разворачивается в космосе. Несмотря на новую

https://lordsofgaming.net/2023/12/2023-golden-lance-award-for-game-of-the-year/
Развернуть

Starfield Игры игровые механики 

Развернуть

Отличный комментарий!

Аварийный люк - пережьте штифты.
А я-то думал, запоры на аварийных люках делаются так, чтоб в случае пиздеца можно было руками открыть и съебаться, а не судрожно искать лазерный резак.
Картинк Картинк04.09.202314:23ссылка
+35.0
Это будущее, лазеры валяются под ногами повсюду
Xander34V Xander34V04.09.202314:26ссылка
+40.7

Samus Aran Metroid Игры 

Samus Aran,Самус Аран,Metroid,Игры
Развернуть

Игры Starfield Игровой арт 

Концепт-арты из видео "Into the Starfield - Ep 3: The Sound of Adventure"

 ¿пшшш 1жтш1щт, ' vT ' ч \ 4 4 -f -'Sí' lA i ^ 1 Щ 'Spit *?2,Игры,Starfield,Игровой арт,game art

 Я/ С *Шг • > • ÍV-- • - \1 шГш И 1;-:'J II, \/шл НЩа ~ W7Z7 щ В*- №S ; Æк 'л\1 \у\ _,Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Развернуть

Игры Starfield Starfield видео 

Into the Starfield - Ep 3: The Sound of Adventure

"Аудиодиректор Bethesda Game Studios Марк Лэмперт и композитор Starfield Инон Зур садятся, чтобы поговорить о музыке и звуковом дизайне в нашем третьем эпизоде «Into the Starfield».поиск ответов лежит в основе музыки Starfield."

Развернуть

Игры Starfield Starfield видео 

Starfield – Official Announcement Teaser

Развернуть

Игры Starfield Игровой арт 

Концепт-арты из видео "Starfield - Official VASCO Behind the Scenes Video"

Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Игры,Starfield,Игровой арт,game art


Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Игры,Starfield,Игровой арт,game art

Развернуть

Игры Starfield Starfield видео 

Starfield - Official VASCO Behind the Scenes Video

Ролик посвящен роботу-компаньону VASCO

Развернуть

Игры Starfield Игровой скриншот 

Скрины-утечки из билда 2018 года

Игры,Starfield,Игровой скриншот

Игры,Starfield,Игровой скриншот

Игры,Starfield,Игровой скриншот

Игры,Starfield,Игровой скриншот

Игры,Starfield,Игровой скриншот

Развернуть

Игры Starfield Bethesda Softworks Разработчики игр интервью с разработчиками 

Директор по дизайну Эмиль Пальяруло — ветеран Bethesda Game Studios.

Игры,Starfield,Bethesda Softworks,Разработчики игр,интервью с разработчиками

Проработав здесь 19 лет, он постарался сохранить воспоминания и поделиться невероятными историями от The Elder Scrolls III: Morrowind до Fallout 76. Теперь он получил место ведущего дизайнера и сценариста в Starfield. Если вы не следите за новостями Starfield, возможно, вы пропустили наше последнее видео Into the Starfield «Сделано для странников». Пальяруло вместе с гейм-директором Тоддом Ховардом, ведущим художником Иштваном Пели и ведущим дизайнером квестов Уиллом Шеном погружаются в процесс создания миров и событий, которые делают игры Starfield и Bethesda Game Studios такими живыми. Если у вас не было возможности посмотреть его, то мы рекомендуем вам его посмотреть! В этом обзоре студии мы узнаем больше о Пальяруло и о том, что значит быть директором по дизайну в Bethesda Game Studios и ведущим дизайнером в Starfield.

Каков обычный день из жизни ведущего дизайнера и сценариста Starfield?

Обычный день? Делать игру, подобную Starfield, во время глобальной пандемии? Нет такой вещи! Роль любого разработчика может кардинально меняться в зависимости от стадии проекта. В первые дни, во время пре-продакшена, это была очень веселая и сложная задача — придумать вымышленную основу совершенно новой вселенной — нашего первого нового IP за более чем 20 лет. Каковы основные локации? Кто главные персонажи? И, самое главное, как они связаны с основной историей? Теперь, когда мы работаем в полную силу, большую часть своего времени я трачу либо на встречи с дизайнерами, чтобы помочь им в их работе, либо на постоянное тестирование игры, чтобы оценить наш прогресс и увидеть, что, возможно, нужно скорректировать. Знаете, неофициальный девиз нашей студии: «В великие игры играют, а не делают». А это значит, что вы должны испытать Starfield так, как это сделал бы игрок, на каждом этапе разработки. Мы предельно честны сами с собой в отношении того, что весело, а что нет, что работает, а что нет, и делаем то, что нам нужно, чтобы игроки получали то, чего они ожидают и заслуживают.

Как вы оказались там, где вы находитесь?

Вы знаете, на данный момент я работаю в индустрии уже 25 лет, 19 из них в Bethesda. За это время я носил несколько головных уборов, создавал разные типы контента… но теперь все это похоже на подготовку к Starfield. Вы даже не сможете начать делать такую ​​игру, если не знаете, во что ввязываетесь. Так что этот опыт действительно оказался бесценным.

Нам определенно любопытно, где вы были до Bethesda. Каким был ваш первый проект в играх?

Thief Gold в студии Looking Glass Studios. Это было очень интересно для меня, потому что Thief: The Dark Project была моей любимой игрой, так что я не только работал над франшизой, но и вкладывал свою работу непосредственно в существующую игру, которую так любил.

С какой роли вы начинали в Bethesda и над каким первым проектом вы работали?

Дизайнер? Старший дизайнер? Я, честно говоря, не помню, было ли у нас тогда вообще звание «старший»! Мы очень изменились за эти годы! Буквально в тот день, когда я приехал в Bethesda, мне предложили дополнение Bloodmoon для Morrowind. И я познакомился с замечательными людьми, с которыми до сих пор работаю.

Что вам больше всего понравилось из того, над чем вы работали?

Мне очень нравилась каждая игра, над которой я работал, по разным причинам. Так что этот ответ может быть разным в зависимости от температуры, времени суток или от того, выпил ли я кофе. И я собираюсь убрать Starfield из уравнения, потому что это кажется слишком очевидным. Если подумать об этом сейчас, Fallout 3 действительно выделяется. Мы только что приобрели эту классическую IP, и это был мой первый раз, когда я был лидом, и нам действительно пришлось создавать все с нуля. Так что есть много вещей, которые стали основными элементами франшизы, и мне пришлось помочь создать их из цельного куска ткани. V.A.T.S., мини-игра со взломом, диалоговая система, некоторые новые существа и оружие. Встреча с Лиамом Нисоном, чтобы записать его реплики — как вы можете превзойти это? И, вы знаете, Fallout 3 на самом деле не была большой игрой. Не по стандартам Bethesda. Но это было напряженно… и это было действительно хорошо принято. Так что было такое ощущение, что мы не только не испортили его, мы действительно создали что-то особенное. Это было захватывающее время.

Вы работаете в Bethesda Game Studios уже 19 лет. У вас должна быть любимая история, связанная с работой?

Одним из моих самых лучших воспоминаний был случай, когда к нам приехал ребенок из фонда «Загадай желание». Я помню, как разговаривал с ним, и он рассказал мне, насколько он большой поклонник Темного Братства и как много это значит для него. И я сделал эту копию Клинка Горя. Я имею в виду, эта штука была металлической и тяжелой, ручка была обтянута кожей. Он лежал у меня на столе. Я помню, как сказал: «Эй, подожди минутку. У меня есть кое-что для тебя." Я подошел к своему столу, взял его и отдал ему. И человек, чтобы увидеть, как его глаза загораются, и шок на его лице. Это был простой жест, но он много значил для этого ребенка, и я никогда этого не забуду.

Что самое лучшее в вашей работе? Что делает вас самым счастливым?

Моя шляпа, как и многое другое в моей работе в Bethesda Game Studios, изменилось за эти годы. Было время, скажем, десять лет назад, когда я был действительно почти одержим своей индивидуальной работой. Мое письмо, мои квесты, мои сценарии. На самом деле пытаюсь сделать все правильно, чтобы фанатам это понравилось. Сейчас я очень счастлив, когда помогаю другим дизайнерам достичь своего творческого пика. Будь то мозговой штурм с дизайнерскими идеями, игра в их квесты и предоставление отзывов или просто обмен с ними своим опытом. Ничто, и я ничего не имею в виду, не сравнится с чувством выхода из встречи с дизайнером, и они просто полны энергии. Они психуют. И вы помогли им попасть туда.

Что вам больше всего нравится в Bethesda Game Studios?

Честно говоря, это отношения, которые я выковал здесь. Не только безумие думать, что я работаю здесь уже почти двадцать лет, но и то, что я работаю с одними и теми же людьми столько же времени. Иметь общую историю и опыт — это так бесценно, так особенно. И очень сложно описать опыт запуска нового проекта, подготовки к производству и разговора с Тоддом о том, что мы могли бы захотеть сделать, какой мы могли бы захотеть сделать игру. Потому что у вас есть эти разговоры, и в них есть настоящая магия, потому что вы как бы надеваете шляпу ясновидения и понимаете, что через несколько лет геймеры будут играть в эту игру… и с этого все началось.

Что для вас значит Starfield?

Сказать, что вы собираетесь создать первый новый IP студии за двадцать лет, — это одно. На самом деле снять это, это отдельная история. Было так впечатляюще наблюдать за тем, как Starfield постепенно превращается в эту удивительную игру, и мы открываем СТОЛЬКО новых возможностей. Наступает момент, когда вы работаете над игрой, и это просто какой-то беспорядок, особенно в начале, потому что — новости! — вот что такое разработка игр. Но затем вы доходите до того момента, когда системы действительно начинают подключаться к сети, и все начинает работать хорошо и слаженно, и вы видите, как все превращается в видение, которое у вас было, когда вы впервые отправились в это безумное путешествие. Когда это впервые произошло со Starfield, это действительно было: «О. Ух ты. Да. Это… что-то действительно особенное. Игроки сойдут с ума». Теперь нам осталось только закончить!

Кто или что вас вдохновило?

Это просто — вся команда дизайнеров Bethesda Game Studios. Мне очень повезло, что я представляю Bethesda, Starfield и нашу замечательную команду дизайнеров. Но это командный вид спорта. Мы можем сделать это только вместе. Над Starfield работает множество невероятно талантливых людей, о которых вы, возможно, никогда не слышали, но без их страсти и самоотверженности такая игра просто не может быть сделана. Вся команда черпает вдохновение и из других игр. Thief до сих пор считается одной из моих любимых игр всех времен. Но я играю во множество игр самых разных жанров. Мой Gamerscore составляет около 168 000, и это только игры для Xbox, в которые я играю. Так что всегда есть что-то, что меня вдохновляет или волнует. Я очень люблю играть в игры, которые заставляют меня качать головой, типа: «Вау. Я знаю, как они это сделали, и это безумное достижение». Последние игры про Человека-паука были для меня такими. Или Киберпанк. Человек, чтобы сделать гигантскую, открытую среду, как Найт-Сити? Это нелегкий подвиг. Серьезно впечатляет.

Какой совет вы бы дали тем, кто хочет заняться разработкой игр?

Честно говоря, я думаю, что игры находятся на распутье. В наши дни в отрасли много движущихся частей. Все в основном работают из дома из-за Covid, начинают внедряться NFT, некоторые геймеры начинают испытывать усталость от франшизы. Но совет, который я бы дал всем, кто хочет попасть в индустрию, — игнорировать все это. Мы сейчас в странном пузыре. Вам нужно сосредоточиться на самом важном, и самое главное, любите ли вы игры настолько, чтобы хотеть посвятить свою жизнь их созданию? Вы знаете, игры — это весело. Вот почему мы любим их. И очень часто делать игры весело. Но вы знаете, что? Очень часто создание игр не доставляет удовольствия. Это тяжелая работа. Это может быть стрессом. В зависимости от вашего положения, может быть много движущихся частей, которыми нужно управлять. Так что вам действительно нужно быть одним из тех людей, которые могут что-то выделить, придерживаться своего видения и делиться своим творчеством с командой единомышленников. Потому что, в конце концов, нет ничего лучше, чем видеть вашу игру на полке, или доступную для скачивания, или стать частью общественного обсуждения. Но лучшая часть, абсолютно лучшая часть — это играть в игру после ее выпуска и понимать: «Вау. Эта игра потрясающая. И я часть этого». Так что любите то, что любите, не упускайте этого из виду и будьте готовы работать.

Источник:https://www.bethesda.net/ru/article/ZGEYu2GWlncU28Dons11E/meet-emil-pagliarulo-lead-designer-on-starfield?utm_medium=Social&utm_source=Community

Развернуть