Суббота для скриншота. Мой 3D-шутер (Sci Fi сеттинг) / gamedev :: Игровой скриншот :: Heaven's Retribution :: screenshotsaturday :: Игры

screenshotsaturday Игровой скриншот Игры gamedev Heaven's Retribution 

Суббота для скриншота. Мой 3D-шутер (Sci Fi сеттинг)

Главное меню:



и немного из механик:



Подробнее
New main menu version,People & Blogs,,New backs, new layout, some bugs fixed
PDA mecanic,People & Blogs,,PDA functionality (tasks, POI, backpack list)
screenshotsaturday,Игровой скриншот,Игры,gamedev,Heaven's Retribution
Еще на тему
Развернуть
Ты совсем садист наверное. От такого FOV и шатания камеры у меня даже от 30 секунд видоса началась тошнота
luuke luuke 15.08.202000:59 ответить ссылка 1.5
Все игроделы немного шизики
Шатание долго не делал. Добавил относительно недавно. Причем опять же - по просьбе "потенциальной аудитории". Вот так - никому не угодишь.)
Fosgen Fosgen 15.08.202007:24 ответить ссылка 0.0
шатание, добавленное по просьбе аудитории - это на самом деле желание аудитории иметь импакт от перемещения, а не само шатание. ты можешь реализовать шатание камеры с символической амплитудой не влево-вправо, а вверх-вниз (это будет меньше бить пользака по глазам), но стартовый мах сделать больше, чтобы был импакт от перехода с состояния покоя на состояние движения
FOV и раскачку как отключаемое вынесу в "настройки".

Правда "раскачка" влияет на стрельбу - сложнее прицеливаться.
Fosgen Fosgen 15.08.202007:58 ответить ссылка 0.3
вообще это просто ОБЯЗАТЕЛЬНО делать настраеваемым. Если раскачка важна геймплейно, то сделай шатание руки и прицела. Не знаю, у многих ли, но у некоторых игроков от этого "морская болезнь".
Я из-за низкого fov вообще игры под возврат средств кидаю.
luuke luuke 15.08.202011:54 ответить ссылка 0.0
Да мне самому не очень нравится "шатание". Но меня просто "задолбали" претензиями в стиле: "игрок не ходит, а скользит по рельсам".
FOV - вообще штука очень субъективная, так что она и планировалась в "настройки".)) Я просто еще настройки видеоряда не реализовал - только управление, локализация и аудио.
Fosgen Fosgen 15.08.202013:56 ответить ссылка 0.0
Обычно для того что бы было сложнее прицеливаться просто меняют размер случайного разброса пуль. Тоесть сидишь разброс ни какой, стоишь чуть больше, бежишь вообще огромный. Это и написать проще и играется легче.
Разброс есть - первое что реализовано.)) Т.к. у разного оружия таки разные параметры кучности. Разные параметры боеприпасов одного калибра я уже не стал реализовывать.)
Но применение не так просто как кажется. Так делают именно потому что "легче" написать.
Для игрока должно быть бессознательно понятно - без раздумий какая у него сейчас точность. Причем смотреть на какие-то доп. индикаторы - плохой вариант.

Если менять чисто разбросом и никак не отображать - выглядит плохо и играется плохо.

Если в геймплее есть прицельные марки (всякие крестики, кольца, сетки) то меняют их размер\масштаб. При увеличении разброса - увеличивают марку и наоборот.
А вот если в геймплее используется только ironsight (типа наведение через "реальные" прицельные приспособления) - как у меня, то тут все усложняется. Индикаторами итоговой точности становятся именно те самые "реальные" прицелы, как часть оружия. Ну и это тащит за собой иные реализации отдачи, влияния движения и т.д.
Fosgen Fosgen 21.09.202000:03 ответить ссылка 0.0
Ух, тоесть ты понимаешь что обычно так сложно не делают даже трипл А разработчики но всё равно делаешь. Рисково. Ну что сказать могу только согласиться с тем что написали до этого, что бы шевелились только руки. Добавлю ещё что это меняет геймплей, значит экшн перестрелки будут очень сложно, значит геймплей больше будет сводиться с стрельбы из укрытия и перебегу между укрытиями, ну и ИИ конечно тоже должен вести себя также для аутентичности и честности.
Эм... Отчего ты решил что "так сложно не делают даже трипл А" ?
https://dtf.ru/games/25576-iron-sights-kak-on-stal-standartom-pricelivaniya-v-sovremennyh-shuterah
Iron Sights - уже как бы давно - "стандарт" в жанре шутеров. И даже давно не только ААА.

Насчет раскачивания:
- делал более простой и другой по геймплею, вариант шутера. В нем - нет ни "раскачки" в движении, а рассеивание для оружия фиксировано.
Было много обратки, что "игрок скользит по рельсам".

Я стараюсь сделать шутер не только "про стрельбу". Надеюсь реализовать в нем линейный (ну куда с моими ресурсами на другой?), но сюжет.
Опять же - в геймплее есть melee-противники и melee-оружие (на начальных локациях). Эдакий вариант "монтировки Фримана".

ИИ у меня умеет на текущий момент следующее:
- поиск угроз - уже связано с анимацией, учитывает направление взгляда, угол обзора, параметры слуха и "внимательности" конкретного бота. Ищутся как явные так и потенциальные угрозы.
- смена положения тела (лежа, идя стоя) - в зависимости от ряда параметров - уже связано с анимацией.
- патрулирование, при этом - умеет в микрокоррекции, чтобы не запинаться о косяки и углы и проходить в двери, а перебор точек может идти в трех режимах (прямой, произвольный, обратный)
- разное положение оружия (походное, на изготовку) - уже связано с анимацией и зависит от наличия явных и потенциальных угроз
- при обнаружении противника, анализируется собственное состояние и бот может как пойти в атаку так и отступить
- перезарядка оружия - уже связано с анимацией, может выполняться на бегу и стоя
- смена оружия (если боту доступно несколько, в том числе - гранаты) - пока не связал с соотв. анимациями
- произвольное движение (т.е. в случайном направлении - для "неразумных" противников)
- выбор цели среди нескольких производится с учетом мобильности цели и ее потенциальной угрозы.
- при выборе "огневой позиции", ИИ предпочитает выход во фланг или тыл выбранной цели, с учетом оптимальной дистанции для текущего оружия
- на время перезарядки ИИ старается уйти за укрытия или - стохастически двигается.
- ИИ поддерживает летающих ботов - пролеты под \ над препятствиями

запланировано:
- поиск укрытий (не предустановленных - просто в сцене) для ведения огня из-за них
- поиск укрытий для отступления, также - не предустановленных, а выбор из обычных объектов сцены
- смена "укрытых" огневых позиций, по ряду условий
- "нарезание пирога" - при патрулированиях \ преследовании \ поиске противника
- групповое взаимодействие (строй на марше \ в патруле, распределение огневых позиций, целей)

Корректно связать все это с анимациями, физикой и активным рагдоллом.
Fosgen Fosgen 21.09.202010:08 ответить ссылка 0.0
ух бля, бандикам =)
Чувак, поставь себе OBS и там записывай, не мучай себя и комп свой.
Спасибо. Поищу - поставлю. Задолбался искать чем записывать - то нестабильно работает, то тормозит.
Fosgen Fosgen 15.08.202007:27 ответить ссылка 0.0
Увы, поставил OBS Studio, но она не запускается - повисает как задача в Диспетчере и все.
Fosgen Fosgen 15.09.202020:57 ответить ссылка 0.0
А что за машина? Либо совсем туго с оптимизацией, либо надо более мощное железо

Я видел игры с похожим графоном и геймплеем на стадии релиза беты и вроде даже потом взлетало
MaXM00D MaXM00D 15.08.202004:36 ответить ссылка 0.1
Бадикаму спасибо - записываю на одной машине и игра и бандикам.
Машина слабая : P4 G3250, 16 Гб ОЗУ, GF GTX 570 1.2Gb GDDR5

Без бандикама в сборке (не под средой разработки) со всеми активными противниками (а на видео они отключены) дает на моем железе 40-50 fps.

В плане графона - default render pipeline, deferred render path.
Fosgen Fosgen 15.08.202007:30 ответить ссылка 0.0
40 фпс на таком железе тоже маловато...
Я пока не запекал ни occlusion, ни лайтмапы толком.
Когда новый ИИ свяжу с управлением анимациями персов и перенесу в основной проект - нагрузка на проц. снизится.

Также еще не проводил оптимизацию материалов - для батчинга.
Когда деколи переделаю на шейдер под deferred mode - можно будет больше объектов под статический батчинг увести.

Так что - есть куда оптимизировать. Руки не дотягиваются до всего сразу - я ж в одного все пилю.(
Fosgen Fosgen 15.08.202014:09 ответить ссылка 1.0
Я так понимаю это без идеи? Просто имитация...
stun86 stun86 15.08.202006:55 ответить ссылка -0.1
Что значит "без идеи" ? Имитация чего?
Любая игра как бы - имитация.
Fosgen Fosgen 15.08.202007:31 ответить ссылка 0.3
Если есть идея у игры то она делает игру целостной и определят жанровые принадлежности... Другими словами игра начинается с идеи и её видно в игре... Например Дарк соулс и есть игры имитирующие дарк соулс например недавний Hellpoint... серия асассмна, начальные игры и последнии про викингов...
Имитация - это бездумное повторение...
stun86 stun86 15.08.202014:15 ответить ссылка -0.7
Хм, не думаю что ты увидишь "идею" (что бы ты ни вкладывал в этот термин) по кусочку локации, без противников, и сюжетных элементов - по демонстрации небольшой части механик - в любой из перечисленных тобой игр.

Ты сравниваешь ЗАВЕРШЕННЫЕ игры, с моей, которая далека от завершения, по видео, в котором нет и 10й части того, что уже сделано в игре.
Fosgen Fosgen 15.08.202014:50 ответить ссылка 0.0
Получается, Ты поиграл в какие то игры и решил сделать как там... Это имитация...
stun86 stun86 15.08.202020:36 ответить ссылка -0.1
Эм... Может ты прекратишь играть в чтение мыслей? Все равно твой телепатор - сломан.))
А то походит, будто ты пытаешься имитировать мыслительную деятельность, но не очень успешно.)
Fosgen Fosgen 15.08.202021:06 ответить ссылка 0.0
ЯСНОПОНЯТНО... =))) Извиняюсь за то, что иногда в людях вижу, того чего в них нет... И за то, что то предложил тебе сложные вещи...
stun86 stun86 15.08.202021:39 ответить ссылка -0.7
Какие сложные? Для тебя два термина "идея" и "имитация" - видимо сложные, раз ты в них сам разобраться не можешь.

У тебя "идея определяет жанровые принадлежности", но млять ты как-то упускаешь что я с жанром МОЕЙ игры уже определился. Наверное потому что с идеей - тоже? И млять только тебе идея не видна.

Насчет "имитации". Любая игра - имитация какого-либо аспекта реального мира.
Млять в "имитации" чего КОНКРЕТНО ты пытаешься меня подъебнуть? Ты можешь конкретно свои доебы обозначить? Или млять у тебя в извилинах просто засело слово "имитация" и ты его суешь куда ни попадя?

Так может ты уже съебешь отсель со своей шизофренией?
Fosgen Fosgen 15.08.202021:51 ответить ссылка 0.1
Ну вот опять, Я думал, что Ты как минимум забавный, но у тебя произошёл ВЗБЕСС... печально это всё...
stun86 stun86 15.08.202022:44 ответить ссылка -0.7
Тут не я а ты - забавный деревенский дурачок.
Узнал пару слов и решил что понимаешь их смысл.

Но чтобы казаться себе умнее - решил "залезть на чью-нить голову". В данном случае - на мою. Влез и начал совать новые для себя слова, в имеющийся контекст, в рамках своего недалекого понимания семантики слов.

Но когда с тебя потребовали объяснить твое понимание и применение этих терминов, ты понял что как был дебилом, так и остался. Поэтому сделал вид что вежливый, но с выражением превосходства на придурковатой морде, решил съехать с темы, внушив себе "какой я умный - я вот понимаю настоящий смысл слов, а все остальные - глупые - не понимают".

А со стороны выглядишь как олигофрен, который несет полную херню, но считает себя дохуя умным.
Печально, что твою лишнюю хромосому не выявили в течение первых недель беременности и не уговорили твою маму на аборт.
Fosgen Fosgen 15.08.202022:57 ответить ссылка 0.6
Ну по такой логике Дарк Солс - имитация Блейд Оф Даркнесс, а Ассасин - Принца Персии.

А вообще вы явно не разбираетесь в теме, потому молчите и не позорьтесь.
Наркоман?
stun86 stun86 31.01.202112:46 ответить ссылка -0.6
Если речь о сюжете, то сценарий написан на 15ть локаций (основной линейный сюжет с поправкой на допустимую нелинейность прохождения локаций и с побочными историями) + 11 страниц чистого текста - лор.
Fosgen Fosgen 15.08.202014:11 ответить ссылка 0.0
Геймплея уже больше чем у Atomic Heart, малаца. Но вот скролл-инвентарь - это очень плохое решение. Таким же образом он реализован в Generation Zero, и он очень неудобный. Лучше использовать сетку и разделить на секции по типу лута (всё, боеприпасы, оружие, еда, и т.п.)
Noxred Noxred 15.08.202008:45 ответить ссылка 0.1
Спасибо. На видео и половины геймплея нет.))) У меня масса интерактивности в окружении + "псевдоголоволомки" есть - на уровне как в первом Half-Life. По готовности - сделано 2,5 локации (Лес, Завод, Город) из запланированных 5ти.

Насчет инвентаря - полноценного его и нет у меня. в КПК - просто список "что в рюкзаке". Все же у меня шутер, а не РПГ.)) Основной упор на историю (ее сознательно вырезал из видео) и на атмосферность. Применение всяких предметов из "инвентаря" - контекстное. Т.е. можно заправить электрогенератор - для этого потратится бензин из "рюкзака" (если есть), можно поставить в конкретное место стартерную АКБ (если таковая есть у игрока) ну и т.д. Т.е. париться что куда не надо - автоматически применится то, что подходит.

В игре УЖЕ реализовано:
- динамическая погода (вкл. туман, дождь, ветер, снег)
- смена времени суток (сутки - 40 минут реального времени)
- модель повреждений противников - поддерживает "расчлененку"
- модель повреждения игрока поддерживает локализацию попаданий с влиянием на геймплей (снижение скорости и мобильности, увеличение отдачи \ снижение точности стрельбы, думаю над постэффектами при ранениях в голову)
- ИИ противников (
) - поддерживаются летающие боты, понимает перезарядку, выбор оптимального оружия (при наличии нескольких), выход во фланги, сектор видимости, слух, отступление при потере оружия \ боеприпасов \ критическом ранении, патрулирование. Сейчас работаю над поиском укрытий и действиях в группах
- "тайники" по механике примерно как в STALKER'е - после обыска тела в КПК появляется запись, ее можно активировать - на "радаре" будет указатель.
- физика пуль - пробитие преград (зависит от толщины, физ. материала и скорости пули на коллизии), разный останавливающий эффект от разных боеприпасов.

Ну и всякого по мелочи.
Fosgen Fosgen 15.08.202013:28 ответить ссылка 0.3
фичи вообще очень интересны. Буду следить.
luuke luuke 15.08.202014:00 ответить ссылка 0.1
Благодарю. Если есть позитивный интерес - буду выкладывать промежуточные результаты.
Fosgen Fosgen 15.08.202014:13 ответить ссылка 0.0
А что за движок?
Я то вот игру когда-то делал. И не забил на ту идею. Хотелось бы продолжить, но с минимальными затратами. Я не шарю в программировании. Всё встало на том моменте когда понадобилось делать ИИ врагов с поиском пути. Осложняется тем, что врагов по задумке должно быть МНОГО. Просто КАТАСТРОФИЧЕСКИ МНОГО. Вот и упёрлось. Потому как стандартные команды gamemaker совсем не годятся. А новое что-то сочинить я не могу. Общедоступные коды и примеры кодов же не рассчитаны на нужное мне количество. Вот и гляжу потихоньку, если найдётся движок с встроенным ии для толпы, то продолжу. Остальные геймплейные элементы технически реализовать просто.
luuke luuke 15.08.202014:28 ответить ссылка 0.1
Движок - Unity 2018.4 LTS.

Мой ИИ использует навмеш для просчета узлов пути, но двигается через физику. Да и узлы - лишь примерные ориентиры.
Кроме поиска маршрута, больше никаким "встроенным" (в Юнити) функционалом в ИИ я не пользуюсь.

Насколько я видел тесты. в принципе система unity navMesh поддерживает сотни агентов (т.е. ботов, запрашивающих путь) одновременно, без особой нагрузки на производительность.
При этом у агентов есть приоритеты - для решения столкновений, система динамических и статических препятствий, система соединений участков навмеша и еще кучка всякого связанного с этим.
Есть атм конечно и "грабли", но вполне решаемые.

Конкретного полноценного ИИ (с тем или иным алгоритмом принятия решений) ни в одном из движков нет. Ибо Ии штука очень специализированная "data and logic oriented" и сделать прямо таки универсальный почти нереально.
Fosgen Fosgen 15.08.202014:56 ответить ссылка 0.3
Описание звучит как "то что надо". Может стоит разобраться... Особенно учитывая популярность унити. Наверняка учебных материалов дофига
luuke luuke 15.08.202014:59 ответить ссылка 0.1
Там все более чем просто - достаточно даже официальных уроков.
Fosgen Fosgen 15.08.202015:03 ответить ссылка 0.3
Если решишься и будешь разбираться - обращайся (если потребуется), поделюсь своим опытом \ подходами использования этой системы в Юньке.
Fosgen Fosgen 15.08.202018:08 ответить ссылка 0.3
Тег оживает! А ты предполагаешь, что все отдельно постят, или как в моих темах собираем работы в комментах?
IIINJIO IIINJIO 15.08.202012:56 ответить ссылка 0.1
Я не запаривался. Увидел пару НЕ ваших постов, которые прошли под этим тегом, ну и как наступила суббота - не стал дожидаться пока вы свой пост запилите.
Думаю главное соблюсти единство основных тегов. А дополнительные (названия проектов например) позволят фильтровать и систематизировать.
Fosgen Fosgen 15.08.202014:59 ответить ссылка 0.0
Я думаю тут все упирается в цель и значимость содержимого.
Например, если б я хотел запостить скрины, наверное я бы запихал в коммент под вашим постом.

Ну а если я хочу опубликовать работу над проектом, например - показать "затравку" сюжета и "обертку" - гл. меню, то мне интереснее сделать отдельный пост.
Fosgen Fosgen 15.08.202015:07 ответить ссылка 0.6
на дтф первое время было - кто первый запостил, того и тапки - остальные в комментарии. но вообще логично да
Я тоже отдельно постю, кстати огромное спасибо за вдохновление.
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
Blackberry Witch: Journey Gameplay Part 1,People & Blogs,Blackberry Witch: Journey,point and click,2d,Indie,development,Another element to show our development progress
Yo can support us on our patreon: https://www.patreon.com/Creepybox_Games
More information on our twitter:
подробнее»

gamedev Игры Приключения ведьмы Ежевики Blackberry Witch screenshotsaturday Суббота для скриншота сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам Blackberry the Witch

Blackberry Witch: Journey Gameplay Part 1,People & Blogs,Blackberry Witch: Journey,point and click,2d,Indie,development,Another element to show our development progress Yo can support us on our patreon: https://www.patreon.com/Creepybox_Games More information on our twitter:

Ш			N			JkJT\		
	7ТГ1 БГУ\					j