Привет, Джой.Disciples. Прекрасная игра, не правда ли? Должен признать - в первую часть не играл, не довелось, зато во второй потрачено огромное количество времени.
Давайте поговорим о ней и "идеальном" продолжении.
У игры восхитительная атмосфера. Серьёзно, если за что любить вторую часть, так это за арт и музыку. Сюжет не то, чтоб впечатляет... Он типичен. Разве что история Солониэль грустно поселилась у меня в памяти.
Геймплей же ужасен.
Воу-воу, я сказал это вслух? Я хотел сказать - весьма далек от идеала. Позвольте я объясню:
1. Искусственный интеллект в дисах безумно слаб. Представляет угрозу только в первой миссии на максимальной сложности, когда он иногда просто покупает юнитов 2 уровня. Начиная со 2 миссии - piece of cake.
2. Исходя из этого - в кампании ты играешь не против ИИ, а против картостроителя. С учетом того, что почти к любому событию можно подготовиться...
3. Отсутствие большого смысла в основных ветках раскачки после появления возможности залочить апгрейд юнитов. Пример - улучшение адептов в личей. При локе адептов они будут левел апаться за бой-два, при этом получая по 1 урона. Да, лишний опыт будет теряться, но всё равно они достигнут состояния личей быстро и без дополнительных денежных затрат.
4. Частично связанное с предыдущими всеми пунктами - глупые билды. Комп не представляет опасности, картостроитель думает, что игрок сделает "сбалансированную команду"... А вместо этого мой герой разведчик гномов просто покупает 5 воинов и апает их в отшельников. Упс. Миссия выполнена, повторить.
5. Повторная раскачка отряда в каждой миссии - единственное, что отличает миссии. Геймплей абсолютно идентичный, к компании за эльфов уже надоел.
6. Юниты не могут удивить или как-то подготовиться к битве. "Legends of Eisenwald" хорошо с этим поработали - юнитов можно вооружать на ходу, меняя их статы и главное - предназначение. Нечто такое хотелось бы увидеть в дисах. А то ты в 1-3 ходу определился с составом своего главного отряда и... всё.
7.1. Мультиплеер - проблема первой атаки. Кто первый атакует - тот и выигрывает. Механика зелий и заклинаний намекает на это.
7.2. Заклинание невидимости у демонов. Они всегда атакуют первыми.
8. Минимальное влияние игрока на исход боя.
(да, это копипаст моего же комментария, не удивляйтесь, если тезисы кажутся вам знакомыми)
И вот вышли 3 дисы. На момент выхода игра была пробагована до ужаса, и она пропала с моего радара на долгое время. Недавно купил в стиме... и выключил после обучения. Простите все те, кому игра понравилась - что-то безумно неправильным мне показалось в ней. Слишком мало disciples и слишком много HoMM (хотя некоторые идеи определённо неплохи, вроде стационарных точек для захвата территории), а уж факт того, что наши писатели фентези аж 12 книг выпустили под брендом Disciples 3...
Реактор, я предлагаю тем, кто скучает предложить свои изменения геймплея. Давайте помечтаем - какое оно, хорошее отличное продолжение Disciples?
1. Первое, что приходит в голову - более массовые бои, ибо спасение мира в битве 12 человек (в лучшем случае) кажется... фальшивым. Но просто увеличение слотов будет давать только одно - увеличение длительности боя без увеличения вовлеченности игрока в него.
2. Дать возможность двигаться по полю боя. Движение сразу оживит дело - тут d3 пошли правильным путем, и "точки силы" - хорошее дополнение к геймплею. Но... поле слишком большое, как мне показалось. Оно очень "геройское", если этот термин существует. Они даже не стали скрывать это другим углом камеры.
3. Дайте более 1 способности юнитам. Способности, которые можно использовать на глобальной карте. Пассивные навыки (во втором разве что троллиная регенерация вспоминается из таких способностей, которые не влияют на тактику никак, но имеет некоторый вес в стратегическом плане).
Что-то напоминает...
4. Убрать возможность покупать юнитов в компании на старте. Спорная мысль, могу понять... Но это дает больше плюсов, чем минусов. Сами посудите:
- Баланс карты будет лучше заточен к игроку. Никаких глупых билдов, никаких "блин-у-меня-нет-урона-кроме-смерти-пора-качать-героя-мага-чтоб-зачистить-логово". Мультиплеер - отдельно, синглплеер - отдельно (спасибо Близзарды за такой ход со старкрафтом 2).
- Апгрейд юнитов в компании можно привязать к событию в миссии, а не к тому - есть у тебя деньги или нет.
- Открывает возможность раскрыть существ в твоём отряде как личностей. Теперь это будет не 5 болванчиков и твой протагонист, а отряд героев.
- С высоким лидерством лагери наемников будут иметь больше смысла. Серьёзно - прошел все кампании, ни разу ко мне в голову не пришла мысль "хм, а не походить ли мне с наемником в основной армии". Нет, не походить. Они так себе.
5. Передвижение по карте. Я люблю разведчиков. Мне нравится догонять их до 96 клеток движения. Мне не нравится, что герой с 96 клеток передвижения подерется с 2 отрядами и встанет точно так же, как и герой с 20 клетками. Если несколько отрядов загораживают проход - я чувствую ущербность цены драки как 50% от твоего максимума передвижения. Пример абьюза этой механики, которым я часто занимался:
- Герой с обувью, увеличивающий передвижение х2 (знаю, что таких нет, это пример) имеет 100 клеток передвижения. Перед ним 3 отряда.
- Он дерется с одним. Осталось 50 клеток передвижения.
- Наш герой снимает обувь на скорость бега. Его максимум передвижения становится 100/2=50 клеток. Цена за драку стала 25 клеток.
- Деремся ещё 2 раза. Итого - 3 драки без использования заклинаний.
p.s. да, с заклинанием империи 2 уровня "быстрота", восстанавливающая 50% бега и мощными ботинками реально подраться 5 раз за ход, поскольку на самом деле нам нужен хотяб 1 клетка, чтоб начать драку. С эльфийским ускорением никак не получится провернуть 2 атаки - самых сильных 60% ботинков не хватает. Итого, максимальное количество драк за ход - 3+6(гномское ускорение)+2(эльфы)+4(люди)= 15 битв.
Хочется это исправить. Как - ввести понятие как усталость. Отряд не может драться более 2х раз за ход, каждая битва стоит 10 клеток. Что это нам дает? Подравшись с 2 отрядами герой с 96 клетками сможет двигаться ещё 76 клеток, но уже без драк. В добавок это даст новых артефактов/заклинаний/способностей для работы с усталостью.
6. Смена артефактов должна иметь цену. Шаманство с 5 пунктом реально только потому, что нет штрафов на смену артефактов. Один ход артефакты активируются - нужное ограничение.
7. Ребаланс предметов. Сферы - это хреновые талисманы. Если картостроитель подсовывает тебе исключительно талисманы - у тебя нет желания использовать сферы в принципе. Книги - хреновые навыки на защиту. Книги должны либо получить больше индивидуализма, либо бафать весь отряд - как знамена.
В моих идеальных дисах сферы ломаются, после первого использования, но дают возможность использовать свою способность до конца боя. Нашел врага с иммунитетом к твоей основной атаке? Используй сферу.
Талисманы же надо добавить скейл от предметов, которые на тебе надеты и твоих навыков, и они будут идеальны.
8. У героев-волшебников есть особенность - они могут колдовать. А почему другие классы обделены интересными фичами? Например - пусть герой-воин сможет идти боевым ходом, снижая передвижение но получая бесконечное количество усталости. Или сможет делать заставы... я не знаю, честно. Разведчики же пусть получат невидимость на пересеченной местности, со штрафом к передвижению, естественно.
9. Кстати говоря - почему первоуровневый волшебник, только нанятый может обрушить 20 огненных дождей со свитков? Пусть каждое действие будет чего-то стоить. Свитки, посохи, зелья... Их использование должно иметь стоимость. В очках передвижения, например...
10. В мультиплеере в момент атаки одного игрока на другого ход должен передаться с ограничениями на атакованного игрока. Есть неиспользованные очки передвижения? Выпил зелье, заюзал свиток. Пробафал столицей - и готов биться.
11. Некоторые заклинания должны получить способность автообновления (привет Age of Wonders!). Честное слово, я устал каждый ход смотреть на анимацию бафов гномских на хождение по лесам и по воде.
12. Терраморфинг - интересная тема, но раскрыта не до конца. Я хочу вздымать территории и топить острова, хочу получать бонусы на своей территории и штрафы на вражеской. Хочу возможности самому генерировать особые локации, вокруг которых накладывается бафф/дебафф. Дайте мне больше возможностей играться с картой в процессе игры, пожалуйста!
Я ничего не говорю о сюжете, новых расах и т.д. Я говорю исключительно о геймплее. Есть свои идеи? Автор хуй? Прошу в комментарии, мне интересно.
Подробнее
WWW 2 . O M m I -xv ‘W f>- ;V V ' '¿:( *1 /V j. 1 I rs r / ' I fS ^ iv ') ■ • J \ | ■’-, -I»- , A «?»•'• . V- - ; rif , S DiscjnflLts ,v. © 2002 Strategy First Inc. All Rights Reserved
Disciples,Игры,Истории,стена текста,Disciples II
По поводу поста нет мыслей?
Мне больше герои среди подобных игр нравятся(но не последние, там в последних играх серии что-то совсем намудрили со своим упрощением)
После пятых не играл в героев... Там совсем всё плохо?
Вторые дисы больше выиграли бы, будь они фильмом, а не игрой :/ вот убери арт с музыкой и проанализируй то, чем ты занимался в дисах. Юнитов. Возможностей.
Дисы вытягивают на атмосфере. Мне же интересны мысли людей о том, как бы поменять дисы, чтоб она цепляла геймплеем.
Зачем? Мне просто ебать как интересно, что думают другие, честно.
Мне правда интересны мысли людей по поводу старой игры. Люблю я их, бывает такое.
Высер? Пожалуйста, объясни мне, почему моё понимание д2 неправильное, и почему мои идеи (будь они реализованы хоть частично) заставили бы кануть в Лету быстрее третьей части.
Я не претендую на идеальное знание языка, но даже я в тексте увидел ошибки и предложения построенные по принципу "Все татаре кроме Я!" (а я текст всего лишь пробежал глазами). Взялся за такое количество текста, будь любезен отредактировать.
Складывается такое ощущение, что некоторые жители реактора пытаются сделать из него свой уютный бложик, со всеми вытекающими.
Прошу прощения. Ты прав. Жаль, что реактор недолго позволяет редактировать.
Ну и что я сам не догадался проверить или хотя бы перечитать >_>
ну так вот, не все так считают
Почему на новые игры можно смотреть критично, а на старые - табу?
хотя просто критично смотреть на них я не прочь,а вот "а вот бы переделал кто" - я хз, это какое то особенное кощунство
Очень интересно.
Точнее "зачем то сюда выложил".Если тебе интересно было пообсуждать это, то не так плохо что ты написал сюда, но вряд ли это вело бы хоть как то "к решению проблемы".А если ты хотел решать проблемы - то ты не по адресу.Таким образом ты просто разглагольствуешь в обоих случаях и тратишь время не решая проблему,а создавая высеры, "поднимающие тему"...ностальгруешь короче.
Очень интересно.
Повторюсь - прошу, опровергни мои мысли по д2, я буду только рад увидеть то, что я не прав.
Да, я пришел сюда пообсуждать. Это очевидно не ведет к решению проблемы. Комментарии к политическим новостям должны быть отключены, т.к. они не ведут к решению проблемы и являются высерами?
2. Передвижение по полю боя. Нет, определённо нет. Вот это уже будет полное огероивание. Лучше разнообразить бои как-то по-другому.
3. Увеличение количества способностей у юнитов. Да. Ваще по способности каждому юниту. Было бы круто.
4. Запрет на покупку юнитов. Действительно хочется сломать как-то систему стартовой закупки. Но как именно? Раздавать юнитов в зависимости от класса? Роллить рандомно юнитов 1/2 уровня при старте карты? Раздавать юнитов на рандомных объектах на карте, которые пробиваются героем?
5. Ребаланс очков хода на бои. 50% хода и так хорошая механика, не понимаю, зачем менять на фиксированные единицы. А вот усталость в качестве защиты от абуза была бы неплоха. Либо 100% опустение очков хода на третий бой в день, что уменьшит простор для абуза, но останется полезной фишкой.
6. 1 ход на активацию артефактов. Нет, ни в коем случае. Слишком сильно замедляется игра. Можно отнимать очки хода за смену артефактов, и то спорно. Нужно ли вообще замедлять этот элемент игры?
7. Ребаланс артефактов. Да. Игра в этом очень нуждается. Давно не играл, так что подробно не опишу, но сбалансированными их точно не назвать, это я помню.
8. Способности героев. Вообще всем героем хочется нараздавать их побольше. Что-то можно забрать из скиллов, что-то придумать нового, слишком большой простор, чтобы описывать ) Да и новых героев добавить. 3 боевых героя как-то маловато. Хилеров, бафферов, героев с перекосом на атаку/уворот или хп/защиту, массовые дебаффы, да мало ли чего вообще.
9. Трата очков действия за свитки/посохи. Да, см. п.6, согласен.
10. Ответные действия атакованного перед боем за оставшиеся очки хода. Воооооу... Такого в играх никогда не было и сомневаюсь, что стоит вводить... Очень сильно уменьшит рандом в сражениях. Усугубит и так низкую динамичность игры. Прикольная идея, но нет, не стоит. Даже не скиллом героя с шансом прока и не скиллом юнита. Может быть, спеллом, действием на 1 ход и назвать как-нибудь вроде "Ответный удар". Либо создать отдельный режим игры с приведением баланса полностью к игре с полной информацией, будет что-то вроде зеркальных турниров по Героям 3 сейчас. Но очень спорно.
11. Автообновление заклинаний. Спорно. Лучше добавить возможность просто отключать анимацию спеллов в настройках.
12. Терраморфинг. Батенька, да у вас комплекс Бога :D Нет. Можно сделать другую игру с такими фишками, но Дисайплс так перепахивать не стоит )
-----
13. Ещё вызывает непонимание, что прокачанный маг лупит по всему полю на 300, а воин только по одному юниту на 300. Мне кажется, надо снять ограничение на макс урон, чтобы воин не становился лохом с определённых левелов. Необходимый минимум, если уж не добавлять героев и т.д и т.п.
И это всё, конечно, круто, но... Насколько сейчас большое коммьюнити по Дисайплам, чтобы кто-то брался хоть что-то кодить или фандрайзить на прогеров? :D
1-3. Проблема боя в том, что у твоего решения нет веса. Если перед тобой бронированный милишник и 3 лекаря, то единственный способ проиграть - бить всеми силами милишника. Нужно дать игрокам больше возможностей сделать что-то не так. Самое простое - дать возможность передвигаться. Но может быть способностей и малое увеличение будет достаточно.
а вообще - Might and Magic Duels of Champions имеет интересное поле боя, мб с некоторыми изменениями и для дисов пошло бы.
4. В мультиплеере - дать возможность покупать самим, в кампании - знакомить с юнитами как с персонажами. Т.е. не просто инквизитор, а Игорь Ярославович, великий инквизитор, с которым вы поймали ведьму в первой миссии. Соответственно - карты подстраивать так, чтоб миссия не была "походом по магазинам" и чтоб все юниты были полезны. Кампания - интересное обучение игре.
5. 100% опустение на 3 битву и дальше сильно режет заклинания гномов и людей. Понятное дело, что мне больше нравится мой вариант - только представь заклинание 5 уровня, которое говорит, что в этот ход у тебя бесконечная усталость, ух! - но мб и слишком вперед ставит быстрых героев.
Вот 2 отряда перед тобой. Вот ты подрался 2 раза и встал с 20 максимальной скоростью, и вот ты точно так же подрался и встал с 99 максимальной скоростью. Первый герой брал боевые навыки, чтоб быть сильным в бою, второй - мобильные, чтоб быть быстрым вне боя. В данной ситуации первый - сильный, второй - не мобильный.
Но это крайняя ситуация. Скорее всего, тут я пытаюсь починить то, что не сломано.
6. Как часто ты менял основные артефакты? Я нашел, подумал, и одел. Всё. С ботинками же я сначала бегал с +40% обувью, потом менял на лесные/водные ботинки, потом менял обратно на обувь скорости и ускорял, затем снова надевал ботинки на хождение без проблем. Мне кажется, что идея более чем неплоха - если сделать шмот более важной частью, то игроки будут лучше готовиться к одному, одновременно становясь слабее к другому. Камень-ножницы-бумага. По мне - пусть игроки боятся.
Ну и с обувью это решит проблемы.
7. Нормально иметь артефакты разных тиров мощностей. Ненормально иметь плохие типы артефактов.
8. Не уверен на счет новых героев, имхо - продумав раскачку героев можно баферов/хилеров/разных типов бойцов вложить в умения героя.
10. Проблема мультиплеера в преимуществе атакующего. В героях такого нет из-за отсутствия возможностей усиления армии перед боем. Единственное, что запрещают на турнирах - на рандомных картах использовать цепочку героев для передачи купленных юнитов в понедельник. Преимущество на один закуп по сравнению с другим игроком, против которого ничего не сделаешь (при этом не на рандомных картах разрешают, ибо провернуть это дело, когда оба игрока знают территорию весьма трудно.
Ты очень часто в мультиплеере дерешься с другим игроком? Вот честно только. Неужели это так сильно замедлит геймплей? Зато снизит преимущество атакующего.
Буду рад, если придумаешь ещё варианты снижения влияния атаки.
11. Не стоит заставлять игроков тратить время даже на клики, как мне кажется. Если игрок желает каждый ход благословлять свой отряд - почему бы не дать возможность не тратить лишнее время?
12. Терраморфинг - весьма интересная механика, которая играет роль... какую роль? Владение ресурсами. Это максимальный потенциал механики? Нет. Есть интересное заклинание у эльфов - выращивает лес. Эдакое перманентное замедление в локации для всех нелетающих героев (и эльфов, у них у всех есть хождение по лесам) - почему не продолжить тематику?
13. Герой-воин бьёт на 400. В dark prophecy ограничение в 300 было у всех героев, кроме воинов-гномов. В Gallean's Return подняли до 400 у всех героев-милишников. Не знаю... Может и нужно поднять кап ещё, но полностью убирать имхо не стоит. Не думал об этом сильно.
Никакого комьюнити нет, Акелла держит права и вряд-ли что-то будет делать, с 12 года никаких новостей и книг по дисам нет... Пациент скорее мертв, чем жив.
А жаль.
Прошу, распиши по пунктам, почему проблемы геймплея не являются проблемами?
З.Ы. Все претензии надуманы, ибо одному играть в подобные игры - мазохизм... Если любишь ебать себя железным ершиком - это твое право, но зачем мне это знать?