кстати. шутки шутками, но один из работников над анимацией четвертого Анчартеда сказал, что сравнивать сюжетные игры и ролевые по лицевой анимации сложно. потому что невероятно разный обьем этой самой анимации. Конечно никто не отменяет того факта что такой же самый объем в ведьмаке умудрились довести до ума.
Полторы карты половина режима и два десятка пресетных классов... Просто мечта. Ровно такой же мультиплеер был в ДАИ и там пустота, никому не всрался такой ущербный мультиплеер.
светофор светофором. но количество очков влияет на вариации и условности разных концовок. Да и еще не забываем, что когда еще дополнений не было, то вполне реально было протупить и не собрать очков на зеленую. Тут мультиплеер решал. Ну и еще месится все таки веселее чем по галактике в поисках барахла ползать.
Вполне годную автоматическую лицевую анимацию из звука умели делать еще во времена HL2. До крайне хорошего уровня ее довели во времена Unreal Engine 3 с помощью FaceFX. Назревает вопрос: что мешало разрабам андромеды не вручную анимировать, а воспользоваться FaceFX и при необходимости слегка подкорректировать результат?
Вот кстати да, в очередной раз смотря на гребанный липсинк думаешь, куда же делся волшебный Face FX, который бы избавил локализаторов всего мира от этой проблемы?
в этом вся загвоздка. они как раз и использовали данную систему. проблема сей системы в том, что она выполняет основную часть работы, но в конце ее надо доретушировать вручную. Но из за того что команда не имела ранее опыта работы с таким огромным обьемом они тупо не справились.
Для работы с FaceFX нужно записывать реплики в фонетически, что бы скрипты обрабатываил и делали нужную анимацию. Судя по пиздецу, что творится в Андромеде, никто не заморачивался правильной передачей фонем.
В MGS 4 еще в 2008 году было где-то 9 часов одних уникальных катсцен на игровом движке, кинематографического качества (не состоящих на 80% из шаблонных движений персонажей руками и головой во время диалогов, как в Mass Effect и Ведьмаке).
Потому что для Кодзимы ролики на первом месте всегда. Ну и опять таки, игра линейная, проходится часов за 20, половина роликов были на Номаде, с тремя персонажами и бюджет для того времени был очень большой (что-то порядка 60 млн. долларов).
Легенды гласят что в одном интервью во время MGS2 ( 2001 год) Кодзима сказал " Я рисую сначала веревку, а потом думаю как буду делать солдат [ сцена из захвата спецназом танкера ] спускающихся по ней, таков мой подход к созданию. На Западе же сначала анимируют бойцов а потом будут делать статичную веревку".
Еще по первой MGS было видно высокое качество кат-сцен и их постановку, герои перестали быть просто болванчиками с фразами.
Такое впечатление после Ганнибала, что его таскают теперь по проектам как мастифа по детским утренникам. Я лучше бы его в очередной экранизации Шерлока Холмса посмотрел.
псевдофилософия ради псевдофилософии - сие и есть жизнь и глупо надеяться на большее А по поводу кина, зря, очень красивое, глубокое и смелое произведение.
Помню взялся Куросаву всего просмотреть. Не сразу привык к какой-то театральности происходящего, но потом наоборот втянулся, даже скорее можно задаваться вопросом о смысле всей этой западной тяги к реализму, как в принципе к чему-то заведомо недостижимому, ведь мы смотрим рассказанную историю, а не документальный фильм, и поэтому пафос, позерство и гипертрофированные эмоции это то, что лучше передаст замысел, и по сути то, что мы и хотим воспринимать.
Я хоть и люблю MGS, но с этим можно согласиться. Хотя многих такая стилистика прикалывает, но порой довольно сильно вырывает из происходящего. Другое дело, что в большинстве современных игр режиссура в роликах напрочь отсутствует, и на фоне этого ролики Кодзимы просто-таки божественны. Кроме него в режиссуру разве что Naughty Dog вкладываются. Возьми игры Ubisoft'а например, там во время разговора двух персонажей все супер-примитивно, голова одного персонажа, другого, общий план. И главной ничего больше не происходит.
Я так понимаю, что кода автор коммента разговаривает с кем-то, то на фоне под героическую музыку убивают драконов, ебутся на единороге, мочат огромного зефирного человечка выступает очередная популярная рок-банда?
Ну как бы задача художественных произведений как раз и состоит в том, чтобы такую скучную вещь, как разговор двух людей сделать интересным и захватыващим и главное передать эмоции. Вот например как это делают Тарантино и Финчер:
сегодня 14:15 Мадс Миккельсен: «Я могу много чего рассказать про Death Stranding, но в таком случае меня очень быстро навестят шесть крепких японских парней»
Отличный комментарий!