Sir Troglodyte
Крайне приятный комментатор вкупе с опытом игры дает вот такой хороший результат.
Подробнее
[РУС] Герои III, 1 против 7 (в Команде) маленькая карта, Сложность 200%, Оплот,Gaming,Heroes 3,Герои 3,Let's play,1vs7,1на7,случайная карта,200%,200% сложность,Оплот,Rampart,Маленькая карта,Small map,Heroes of Might and Magic 3,Heroes of Might and Magic III,Impossible,HOMM 3,HOMM III,Игра,1 против 7,Sir Troglodyte,Сэр Троглодит,Играем в Герои III на случайной маленькой карте за Оплот 1 против 7 компьютеров в одной команде на сложности 200%. Ивор против всех. Поддержать Сэра Троглодита для создания больше видео http://yasobe.ru/na/sirtroglodyte Яндекс деньги: 410016072897612 WebMoney: R102025985813 Paypal: TroglodyteSir@gmail.com Qiwi: +79137828305 Группа ВК: https://vk.com/sirtroglodyte
Heroes of Might and Magic III,Heroes of Might and Magic,Игры,Sir Troglodyte
Еще на тему
Я уже не говорю о том, что передвигаться по карте надо иначе - минимизировать потери движения за счет более эффективного направления героев, чем просто "нажать на ближайшую точку".
В том числе, тупо не знает, что на сложности импоссибл у компов изначально денег столько же, сколько у человека на изи уровне - 10к и более. Где тут удивляться, что они могут купить героя на первом-втором ходу? Они и 4 героя бы купили на первом ходу, если бы тем давали войска. Они и весь замок отстроили бы, если бы у них было 3-4 дня. А вот эти-то 3-4 дня он им и не дает, играя на маленькой карте - по сути, убивая все преимущество 200% сложности для компов.
В любом случае, эта заява "я победил 7 компов да еще в команде" - только кажется крутой. По сути, ничего этакого в этом нет - похожая ситуация бывает, если на рандомном генераторе против 7 компов в команде на мке выпадет ринг, но тогда - действительно интересно, поскольку приходится по-настоящему применять логистику и тонко вычислять, какие замки стоит сдавать, какие защищать до последнего. Очень рекомендую попробовать - никогда не надоедает.
Во всех остальных случаях, при игре с компами почти всегда все заканчивается, когда удается отбить и удержать хотя бы неделю второй замок - а это при тупизне компа "пойду побегаю по карте в то время, когда замок стоит без защиты" случается сплошь и рядом. Второй замок есть - популяция в два раза больше, чем у любого компа с одним замком, даже если они в команде. Даже если замки разные и их нельзя собрать в одну армию. Соответственно, любые набеги "одна популяция против двойной" обречены на неудачу и оборачиваются только опытом для игрока.
Более того, сложнее игра на средних и поздних уровнях оказывается когда компы НЕ в команде. В этом случае, они имеют неплохой опыт от войн друг с другом - нередки случаи, когда еще и на третьем месяце наблюдаешь героев компьютера, более сильных, чем твои герои, хотя эффективность повышения опыта игрока всегда выше, чем у компа. Поэтому, более сложна как раз ситуация, когда играешь один против 2-3 команд компов. В этом случае они и сами сильнее тебя, и имеют возможность получать опыт друг с друга.
С точки зрения сложности тяжелее не уровень сложности 200%, а гандикап. Вот это действительно тяжелая игра. Минус 30% с ресурсов - гораздо тяжелее, чем сниженные изначальные ресурсы. Жаль, что без дополнительных примочек это можно сделать только в мультиплейере.
Так что я скорее пойду запущу фулл рандом на хотсите на два управляемых игрока с большим гандикапом против двух команд компов - с шизофреническим разделением "а знает ли эта моя сторона о том, сколько там ангелов в паке у соседа" или "куда бы он побежал на этой развилке, если бы не знал, что замок в той стороне". Если уж не против компов будет какая-то сложность, то против самого себя.
Я даже про скорость героя, что зависит от юнитов не знал.
А вообще, даже просто просмотр нескольких партий от профи даст примерное представление о том, что вообще происходит в играх на приличном уровне: Lizard, тот же Тварына, Тоганаш, Редвайт - иногда стримят и записи можно найти, если погуглить.
Второе позволяет осознать возможности - куча людей имеют за спиной тысячи карт против друзей и компуктеров, но по сути не умеют играть эффективно и, отсмотрев партию приличного геройщика, делают круглые глаза "А чо, так можно было?.."
Ну, а опыт учит эти возможности воплощать. Тут очень полезно просто стартовать генерацию и играть против карты - стараться максимально эффективно и быстро забрать нужное с респа и пробить ГО. А потом генерить заново. Это действительно помогает уложить в сознание расстановки под цепочки, боевку на тактической карте и прочее.
Ясно что нет у него 10+ т3 в стартовых войсках. Не зачем придираться к словам, ясно что имелось ввиду на первой недели. 13-15 ельфов с учетом отстройки оных вполне реально. Им там только деревяху нужно которую легко заберет даже если там стрелки стоят.
Конечно, не чтобы "забирать бесов и гномов" (твой собеседник не очень хорош, судя по тому, что он пишет), а потому что Киррь частенько врубает неадеквата и начинает привозить в правый слот подряд воду/навигацию/поиск пути/удачу...
После пары партий, когда Кирри не приходит земля, а логистика максится последним из скиллов левого слота, ты просто берешь более стабильного Ивора и ждешь папку из таверны.
Если уж говорить про дисбалансный микроконтроль, то гораздо более серьёзными в этом плане будут разбивание об нейтралов и передача войск по цепям. К тому же оба приведённых выше пункта ещё и нехило уничтожают атмосферу, казалось бы: твой герой только что столкнулся с превосходящими силами противника и был вынужден пилить к таверне, но о чудо! Всё, что ты получил в виде пенальти за такой мув это 2500 золота, у его армии не страдает боевой дух, он сохраняет мувпоинты, а армия, покрыв расстояние, которое в обычных условиях проходится за несколько дней готова снова выдвигаться.
Возможность на первый день взять популяцию и перекинуть за полкарты, и оттуда ударить в противника, когда у него еще ничего нет - вот это "прибавка" стратегии, имитирующая возможность получить преимущество в войне хоть откуда-то. Может, кому-то и не нравится, но это то, что, наоборот, делает атмосферу игры особой.
Просто иногда ты играешь не на победу, а на отыгрыш, и вот тогда уже ты начинаешь исключать элементы, которые разрушают атмосферу. Посуди сам, что звучит более интересно: "Герой из последних сил страющийся успеть с подкреплением к основной армии, осознающий что от поставленной им задачи зависит исход этой войны, и возможно жизнь главнокомандующего, но попавший в засаду не дойдя последние километры" или "армия совершила исторически самый длинный рывок в истории человечества преодолев расстояние обычно проходимое за семь дней в один и дала всем пизды".
Я уже не говорю о такой вещи, как "поддержка" второстепенными героями. Только новички не понимают, что не царское это дело золото ручками поднимать. Главный герой не должен делать НИЧЕГО кроме как ходить по карте и нагибать. Перенос войск, подбирание ресурса, разведка - все это должен делать веер мелких героев, которые вьются по пути основного. Вплоть до мелочей - вот только отбил точку главным, вообще ничего там не подбираешь, и тупо к следующей. Пусть даже и через пару дней подойдут мелкие, всё соберут. Максимум - еще один второстепенный герой, чтобы сидеть в замке и подчищать вообще мелкие точки, в которые и главному-то бежать уже стремно.