Интервью с разработчиком Lobotomy Corporation
https://vk.com/wall-117046202_61621) здравствуйте, я - Blinkraven из команды переводчиков на русский язык, можете звать меня Блинком или Романом. Как ваз зовут и какова ваша роль в компании Project moon?
Приветствую, я Ким Джи-Хун (Kim Ji-hoon), Директор компании Project Moon.
2) Расскажите немного о самой компании. Как вы все собрались и основали компанию? Какова ваша цель в создании игровой студии Project moon?
Сначала я собрал своих друзей из университетских клубов по геймдеву и организовал команду. В начале пути нас было четверо, но тогда сильно ощущалась нехватка в количестве концептов и возможностях в разработке нашего проекта (LobotomyCorp). Поэтому я начал участвовать в различной университетской деятельности, мероприятиях и в других местах, чтобы собрать ещё людей. В итоге Lobotomy Corporation начала разрабатываться силами 10 человек.
Я всегда хочу делать свою работу под звуки "человеческого гимна". Я думаю, что как и лучи солнечного света приобретают наибольшую мощь в беспросветной тьме, так и человеческие создания раскрывают своё величие в отчании. Целью Project Moon является создание в долгосрочной перспективе контента, связанного с различными субкультурами. Я хотел бы однажды попробовать подачу контента через комиксы, новеллы, анимации, да и другие игры.
3) Что вдохновило вас на создание Lobotomy corp. ? Был ли у вас опыт создания игр на Unity или других игровых движках, или это ваш дебют?
Для создания Корпорации Лоботомия мы вдохновлялись Фондом SCP, "Хижина в лесу", "Хранилище13", и многими другими комплексами и институтами, занимающимися монстрами и сверхъестественными вещами. На самом деле, когда я просматривал указанное выше, я хотел сыграть в игру, связанную на управлении и содержании монстрами, однако как таковых не смог найти и решил сделать такую сам.
У меня было много различных попыток в создании игр, но Корпорация Лоботомия - первая завершённая игра.
4) Что, по вашему мнению, является ключевой особенностью игры? Что должна была она раскрыть своим сюжетом, геймплеем?
Я думаю, что содержание и подавление монстров - ключевые особенности геймплея. В сюжете мы акцентировались на душевных травмах, что были у каждого из персонажей и на процессе принятия ими этих травм.
5) Как нам известно, за основу сюжетной составляющей брались многие элементы религий, мифологий и не только. Почему именно Кабалла в первую очередь?
Как я писал ранее, использовалась прямая передача "человеческого гимна" через Кабаллу. Мы хотели показать через Кабаллу, как человек двигался по пути обретения им собственного я (становления самим собой). А ещё мы хотели показать пределы возможности виденья мира только через призму Кабаллы.
6) Вопреки сложившемуся стереотипу о том, что практически все корейские игры ориентированы на гринд-составляющую, в вашей игре имеется ещё и продуманный мир игры, детали которого раскрываются при общении с сефирами, управляющими департаментами. Вопрос таков: часто ли сюжет по прошествии разработки менялся? насколько кардинально? Я ещё помню те времена Бета-версии, когда Анджелла была старым ИИ на перфо-ленте.
С самого начала и до самого релиза игры, тема сюжета не изменилась. Однако персонажи - сефиры были добавлены по мере написания сюжета. Когда писался сюжет, я понял, что имеется огромное количество ограничений в диалоге между игроком и Анджеллой. Поэтому и было решено внести много изменений летом 2017-го.
7) Откуда брались идеи для аномалий? Многие из них олицетворяют человеческие пороки, так ли это на самом деле?
Сложно назвать конкретный источник вдохновения в появлении аномалий из-за их (источников) большого количества. Мемы, первородные грехи, деревенские легенды, сказки, легенды и социальные феномены. Однако, они были удобно интерпретированы, чтобы соответствовать концепции игры.
8) У игры есть скрытая механика, заставляющая игрока так невзначай перепроходить игру снова и снова, чтобы раскрыть все сюжетные ответвления, изучить все аномалии. Насколько по вашему реиграбельна игра?
Если игроки раскроют все ветви сюжета и разблокируют всю информацию об аномалиях, я думаю, что им действительно понравится контент, подаваемый через игру. Я и намеревался сделать так, чтобы игрок проходил игру с нескольких попыток в поиске всей информации, запрятанной в игре. Потому что в корпорации начинался настоящий хаос и неразбериха из-за пополняющих стены комплекса аномалий, и слежение за всем этим беспорядком тоже являлось одним из факторов веселья. Я хотел сделать так, чтобы игрок, следя за разными вариантами развития событий, понимал, что перезапуск стоил того.
9) Примерно в июле прошлого года вы решили кардинально изменить как интерфейс, так и геймплей в целом. С чем это было связано? Что вас не устраивало в так называемой [Legasy]-версии игры? Хотя сюжет тоже сдвинулся с мёртвой точки, появились сефиры (визуально они были весьма интересны), вообще преобразилась вся визуальная часть игры. А потом ближе к ноябрю, вы снова изменили визуальную часть, сделав игру такой, какая она сейчас. Тяжело ли вам дались такие решения?
Главной причиной изменений было "Это было не весело и не соответствовало основной идее игры". Это было тяжёлым для нас решением, но это было то, что мы должны были сделать. Я тогда считал, что [Legasy]-версии игры копировала американский визуальный стиль и стиль инди-игр. Поэтому я захотел изменить стилистику игры под такую, которую я смог бы сделать лучше всего, и которая мне бы больше нравилась, да и в целом для того, чтобы она больше подходила игре в будущем. Поэтому я и решил всё переделать. Процесс смены стиля был весьма болезненнен, но после этого мы поняли, что не зря это всё сделали и в каком направлении двигаться дальше.
10) И ещё. Ранее в [Legasy]-версии игры, для нормального прохождения требовалось следить за множеством параметров, но понемногу часть функций убиралась, часть - упрощалась. Было ли это сделано из-за жалоб фанатов, или вы посчитали эти системы избыточными и неудобными?
Характеры, параметры пола сотрудников и сцены с диалогами с аномалиями при финальном исследовании, что были в [Legasy]-версии игры, были убраны. Характеристики и пол сотрудников были изменены для более прозрачного построения геймплея. А сцены с финальными исследованиями аномалий были тем, что мы убрали из-за сложностей в дальнейшей разработке. Было сложно совместить эту особенность геймплея с добавлением различных сюжетных моментов и скриптов, завязанных на сефирах, также тут сказывались проблемы в финансовой поддержке разработки. Прошу прощения за то, что нам пришлось изменить эти части геймплея.
11) Как я помню, у вас были моменты, когда имелись проблемы с финансированием. Как вам удавалось собрать денег на продолжение разработки? Приходилось ли вам чего-то лишаться, на чём-то экономить ради дальнейшей разработки?
Мы так и не смогли побороть некоторые финансовые проблемы. Но благодаря командам переводчиков в России, Японии и Китае, мы смогли сделать больше продаж в разных странах, у нас было достаточно денег, чтобы поддерживать команду от распада ещё какое-то время. И теперь, после завершения разработки Корпорации Лоботомия, осталось только 4 члена команды, продолжающих разработку. Остальные члены команды ушли на другую работу или отправились дальше учиться. Хотя размер команды и уменьшился, я думаю, что оставшаяся команда не распадётся ещё долгое время.
12) Задумывались ли вы на стадии выбора платформы делать игру кроссплатформенной или только PC-эксклюзивом? Сейчас очень популярно делать игры на мобильные устройства, а ваша игра с небольшими правками интерфейса вполне могла бы хорошо пойти на мобильных устройствах.
Я ориентировался на ПК с самого начала. И Корпорация Лоботомия не будет портирована на Switch или другие платформы. Потому что ядро игры разрабатывалось только под ПК, я думаю, что нам пришлось бы сделать огромное количество изменений на уровне ядра, реши мы сделать порт на другие платформы. Но в дальнейшем мы возможно будем расширять количество поддерживаемых платформ, включая ПК.
13) С точки зрения корейского разработчика, велика ли конкуренция среди ваших коллег по игровому цеху инди-игростроя? Насколько популярны в самой Корее инди-игры, ориентированные на одиночное прохождение?
В Корее есть много инди-разработчиков. Большинство из них ориентированы на разработку игр для мобильных устройств. Поэтому у нас по факту почти не было конкурентов в нашем жанре. Сравнивая с тем же сектором инди-геймдева, в Корее мало студий, ориентированных на сингл-плеерные игры.
14) Как с профессиональной точки зрения, вы считаете, не преувеличены ли мнения о том, что в Корее играют только в онлайновые игры?
Корея ориентирована на мобильные и онлайновые игры. Но я не считаю, что это прямо так уж плохо. Потому что в мире много игроков, которым нравятся игры для одного игрока, онлайновые игры или мобильные игры. Поэтому я думаю, что тут у каждого будет своё мнение.
15) Окупилась ли игра с момента попадания в Early access в Steam, и до нынешнего времени? Каково было ваше настроение, когда вы узнали, что игра получила такую популярность в мире (ну, и в частности в России)?
Как для разработчика, для меня не было ничего счастливее, чем признание хоть какой-то популярности моей игры. Очень сложно было предугадать, будет ли наша работа оценена в таком большом количестве стран. Я хочу и дальше создавать интересные сюжеты и игры, которые мы сможем показать вам в будущем!
Теперь поговорим немного о дальнейших планах:
16) С момента релиза 1.0 версии (и выхода из Early access) многие игроки уже смогли найти все сюжетные концовки, что запрятаны в игре. Каковы по вашим предположениям ожидаемые проценты нахождения концовок?
Я думаю, что примерно 80% игроков, что завершили 50 день, увидели скрытую концовку. Разве игрок, доходя до 50 дня, не заполнил бы 100% энциклопедии?
17) В так называемой истинной концовке или 100% семени света Анджелла берет комплекс под свой контроль и выбирается из комплекса на поверхность. У вас уже есть сюжетные наработки для продолжения и будут ли как-то "плохие" концовки влиять или как-то упоминаться в сиквеле?
Да. Концовка Корпорации Лоботомия имеет большое влияние на мир, и результаты всего этого будут показаны в сиквеле.
18) По вашим подсчётам, сколько потребуется на разработку сиквела времени, чтобы появилась хотя бы первая играбельная демо/альфа-версия?
Примерное время разработки до раннего играбельного билда - полтора года. В Eary Access'е мы планируем пробыть пол года до релиза. Но каки всегда, всё может пойти не так, как мы планировали. ;) Я не знаю, будем ли мы выпускать демо версию, но думаю, что в течении года мы постараемся показать геймплей сиквела.
19) Сейчас популярны тактические пошаговые игры в различных вариациях, отразится ли это на сиквеле или его геймплей будет как первая часть - в режиме реального времени с активной паузой?
Я не собираюсь делать пошаговую игру настолько, насколько это возможно. Я хотел бы сделать её как можно более реал-таймовой.
20) Как мне известно, вы мониторите появление контента по вашей игре в сети интернет. Известно ли вам о различных мемах, видео-пародиях и др.? Как вы к этому относитесь?
Да. Мы мониторим видео, арты, стримы, и другой контент, создаваемые фанатами. Благодаря просмотру всего этого у нас появляются силы и мотивация для дальнейшей разработки и осторожного создания игрового контента. В дополнение, различные проблемы и баги, а также необходимые балансировки мониторятся через мировое комъюнити.
21) Ну и напоследок, ваше мнение об инди-игроиндустрии в целом? Каково будущее у этой "ниши" в игрострое?
Я считаю, что инди-игры - это что-то уникальное и интересное. Каждые день выпускаются тонны инди-игр. Что по мне будет всё более важным в будущем - это создание уникальной "вселенной", которая будет саморазвиваться. Каждая игра, даже имея свою индивидуальность, может выжить в огромном потоке инди-игр, будто маленькая шестерёнка в огромном связанном мире. Но что самое важное - так это то, что она должна иметь свой привлекательный и манящий мир, а ещё игра должна быть весёлой.
Еще на тему