99 people found this review helpful ^ ^ 4 O 6
151 people found this review funny ^ N
é Recommended
/ 0.3 hrs on record
WHERE IS DOOM 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45,
Искусственно увеличенная сложность - боссу накинули пару лямов хп и овердохуя урона
Качественно увеличенная сложность - боссу дали с десяток новых видов атак
У меня было около 3k ХП, средний доспех, и меч примерно на 1k урона(900+ обычного и молния) и почти такое же копье(только на огонь), я едва дополз до первого босса первого ДЛС и охерел, ибо эта помесь человека с сороконожкой не только носится по арене как Орни под спидами, но и спамит серии атак не хуже Души Пепла, все ХП уходит за три удара, в том числе дистанционных - он швыряется своей катаной, окна под атаку почти нет, а каждая атака наносит примерно 300 урона. Без дебаффов на скорость, урон и защиту его вынести нереально. Или тот же одноглазый, который спамит не хуже, окон мало, благо в стан копье в верхней стойке загоняется будь здоров.
Если оригинальную игру я прошел без магии с сотней смертей, то здесь срочно пришлось становится магом, хотя я обгонял рекомендуемые уровень.
А многие дополнительные боссы банально усложняются за счет того что играют парой. К примеру Ода Нобунага и Юки-онна сражаются парой в качестве одного из дополнительных боссов.
Ну, и вишенка на торте - финальная миссия. Чтобы встретить последнего босса Японии нужно убить множество полубоссов(но у нас два посредственных напарника - это уже не так сложно) по дороге, затем ТРЕХ(или четырех - не помню точно) боссов, затем сразится с еще одним боссов, затем с антагонистом за которым ГГ гоняется и только тогда мы выходит против последнего босса Японии который тоже не самый легкий.
В итоге, вместо того чтобы сделать сложнее самих противников и боссов Неох банально делает сложнее игру за счет высоких резистов, колоссального урона, запаса ХП и почти полного отсутствия окон для атаки. Особенно это касается ДЛС.
Представь себе что у тебя задание пробить голыми кулаками стену.
Кирпичную к примеру. ты бьешь ее день, два, три, неделю, месяц, возможно год. Сбиваешь руки в кровь, изматываешься, сбрасиваешь три десятка кило. но пробиваешь.
Интересно? Запердельно! Это искуственная сложность. разработчик создающий монстров имеющих кучу хп, и овер урон просто ленится создать качественно интересного врага, заставля тебя его просто дрочить. Это касается например всяких тупых решений в левел дизайнах, особенно в платформерах, когда что бы пройти дальше требуется угадать тайминг в тысячную доли секунды.
А теперь представим дорожку их вайпаута.
Она состоит из разный аттракционов, каждый из которых требует минимум сноровки, но в первую очередь он требует от тебя понимания как его пройти и не свалится. При этом каждый аттракцион отличается от предыдущего и требует совершенно другого к нему подхода. При этом сама дорожка достаточно сложная что бы сохранять желание ее пройти, и при этом недостаточно длинная что бы тебе надоесть.
Идеальным эквивалентом в данном случае я могу привести Танцовщицу, которая не является дико жирной и дамажной, но имеет кучу разнообразных форм атак, и на каждую тактику игрока реагирует совершенно неожиданной контртактикой.
Этот подход требует намного большех усилий. потому качественно сложные игры и стали вымирать, ибо после графона и сюжетом, которые требуются в первую очередь сил на качественную сложность просто не остается. Да там еще куча факторов сыграла но впервую очередь это то, что сложность сделать тупо сложно.
Именно потому соулсы и стали любимы, потому что за всей напускной сложностью бетонной стены скрывается веселая дорожка вайпаута.
Шмот в Нио куда важнее скилла. Суть почти всех билдов - убить босса до того, как он ударит первый раз, многие слишком криворукие для плясок в стиле Дарк Соулс
Вот пример:
я когда проходил очко так полыхало на первом боссе