ámám
ШЁЯЯШЯя
WW.4W
шиши uraimmummu
*,/iui (lililí MHV IBI
ШШн'
* Щ k* * *
и
• I ,i [ . -, i
i i ’ ’ i i ni i • 1111 \ m к 111111 mi 1111 it m i и и i in и 11 im » » mm in n« 1 1 11 II 111111 II 1 II 111 II 11 111 II II II 11 II II 1 II II 11111 |lП111111\Il
::
Безусловно могут быть и проблемки в ролевой системе игры, кои были и Ведьмаке 3: несбалансированность некоторых перков (в Ведьмаке 3 например без патча неофициального в ветке алхимии некорректно работала абилка на усиление критов от масел, а быстрые удары были намного профитнее по урону, чем прокачка тяжелых), не всегда важные вроде бы выборы в диалогах ведут к разным сценариям (я не говорю, что каждый выбор должен нам в две разные истории превращаться, но я думаю многие вспомнят некоторые моменты, которые при повторном прохождении не менялись особо, хоть при первом прохождении казалось иначе) и прочие шероховатости. Однако все это тому же Ведьмаку прощали с лихвой за очень интересные и проработанные даже побочные квесты, колоритных и запоминающихся персонажей, а также в целом погружение в игру благодаря множеству мелочей. Если Рэды просто проработают все то, в чем они были хороши и не оплошают с шутерной механикой, получится крепкая игра, к тому же адекватная РПГ, коих в последнее время все меньше и меньше.
Самая большая опасность для Рэдов - это задрать планку ожидания. Если они предложат слишком много, а этого не будет сразу в игре; если игра будет слишком сырой на момент входа; если фанаты будут ждать слишком много - все это может потопить игру.
В результате плохой «trigger discipline», когда пальчик на крючочке, доблестный страж порядка может случайно выстрелить себе в ногу, напарнику в спину или заложнику в голову. Поэтому все труъ-вояки знают где держать свои руки, чтобы потом не держать свои ноги.