охуенная игра! очень хорошо что жанр FPS получил второе дыхание, я считаю этот поджанр лучшим в сравнении со всякими ксками, пейдеями и прочим говном где скил минимальный требуется, где главное перезаежайся во-время, а видов оружия по сути 4 вида (нож, пистолет, автомат и дробаш). FPS более умный шутер, так как нужно правильно использовать оружие, следить за патронами и здоровьем, а так же нужна реакция и быстрое принятие решений. сейчас шутеры окозуалились и стали очень плохими как я считаю, не, конечно не все современные шутеры плохие, но всё же без перезорядки в некоторых игр было бы лучше как я считаю
После Dusk как-то с грустью осознаешь, что новый Дум - это какая-то попсовая одноразовая жвачка, которую не особо хочется перепроходить на высокой сложности, в отличие от. Там даже в самые адовые моменты не было и половины того драйва, как в Dusk, и даже низкополигональный графоний не портит впечатление от циничной и брутальной резни (скорее даже наоборот).
Особенно E3M9 (Dweller in Darkness) - адское месилово на сложности Cero Miedo. За последние несколько лет я не получал такого удовольствия от шутера, как от DUSK.
Все-таки Кармаковская формула работает до сих пор
Не соглашусь. Даск в целом напоминает старые игры только несколькими вещами в хорошем плане: графика, подход к созданию локаций и уровней, скорость. В остальном же игра как по мне посредственна. Большинство оружия не могут никак раскрыться, или в самом худшем случае их использовать -- лишняя трата времени. Чего только стоит винтовка, которая скорее всего первая закончится из-за высокого урона и малого боеприпаса своего и серпы, которыми на высокой сложности кого-то убить нереально, так как враги слишком жирные, а серпы мало урона наносят не смотря на свою скорость. А насчет боссов и так все ясно, они слишком просты по своей механике и единственное что их отделяет друг от друга, разброс и виды атак, а так же лока в которой приходится сражаться. Особенно разочаровал предпоследний босс, от которого просто нужно мотать по кругу, пытаясь попасть по нему из автомата и пистолета, так как под конец все самое мощное уже будет на нуле.
Так в Quake I боссы вообще были изи пизи
А вот добраться до них и выжить было намного более серьезной задачей
В том же Quake: топор - оружие самоубийц или тех, у кого кончились припасы
На предпоследнем уровне сложности неиспользование всех типов оружия - подписать себе анально сложное прохождение. Мастеринг оружия - залог комфортной и приятной игры. Пример: ты видишь толпу врагов ширенгой, это значит два варианта - долго и муторно расстреливать из чего попало (автомат, дробовик или т.д.) или залп из арбалета или ривитера, что в разы эффективней (арбалет в случае ширенги даже лучше). Кучей идут - мортира или ривет. За угол попасть хочешь - мортира. Есть очень противный и стрелящий на дистанции враг - снайперка. Приходится отступать, а враги лезут в рукопашку - мортира.
Так что простота только кажется, а а глубина проясняется только на более сложных уровнях сложности. И способы и вариативность прохождения зависят только от гибкости и изобретательности игрока
Не поймите меня неправильно, мне DUSK не понравился. Собственно по тем же причинам, что и Quake - много беготни за карточками и дверьми мало мяса. Мне больше по душе простетские Slaughterfest мапы из дума.
Все-таки Кармаковская формула работает до сих пор
А вот добраться до них и выжить было намного более серьезной задачей
В том же Quake: топор - оружие самоубийц или тех, у кого кончились припасы
На предпоследнем уровне сложности неиспользование всех типов оружия - подписать себе анально сложное прохождение. Мастеринг оружия - залог комфортной и приятной игры. Пример: ты видишь толпу врагов ширенгой, это значит два варианта - долго и муторно расстреливать из чего попало (автомат, дробовик или т.д.) или залп из арбалета или ривитера, что в разы эффективней (арбалет в случае ширенги даже лучше). Кучей идут - мортира или ривет. За угол попасть хочешь - мортира. Есть очень противный и стрелящий на дистанции враг - снайперка. Приходится отступать, а враги лезут в рукопашку - мортира.
Так что простота только кажется, а а глубина проясняется только на более сложных уровнях сложности. И способы и вариативность прохождения зависят только от гибкости и изобретательности игрока