Сначала купончик
Теперь, собственно, к делу. Решился я попробовать поучится 3D-моделированию в замечательной программке Blender.Совершенно новичок, да к тому же гуманитарий, так что уже весело.
Прохожу Blender Guru, учусь на пончике, вот это он:
Так вот, чтобы сделать ебучую текстурку сладкого хлеба на пончике впервые пришлось использовать ебучие ноды. Вслед за туториалом я повторил всё как обезъяна, но нихрена не понял.
Вот этот видеоурок к слову:
Какая-то ебучая электросхема, в которой вообще не понятно что куда ставить и с чем соединять. То есть автор ролика перечисляет что он использует, но я не могу вдуплить почему вот этот инструмент нужен, почему нужно соединять его именно так и именно с другим и никак иначе. Подобная херня с нодами есть в программе DaVinci Resolve, и я в свое время нахуй отказался от нее, потому что вообще не вдуплил в чем же это гениальное преимущество нодов в сравнении с инструментами в Adobe Premiere.
Но вот в Blender это, я так понимаю, вещь действительно необходимая, а я хочу в свой почти тридцатник заставить себя не бросить заниматься чем-то новым, а попробовать освоить новую профессию (сейчас я безработный режиссер монтажа).
В общем, если вы можете объяснить мне вот прям как полному долбоебу, как клиническому идиоту, логику использования нодов или посоветовать какое-либо чтиво для уровня конченного дебила, где объясняется как ими пользоваться, то я очень вас прошу, пидоры, помогите!
Подробнее
КУПОН НА 1 помощь
Blender 2.8 Уроки на русском Для Начинающих | Часть 4 Уровень 2 | Перевод: Beginner Blender Tutorial,Education,уроки,архитектурная визуализация,курсы,начинающих,обучение,рендерер,tut,tutorial,lesson,architecture,visualization,viz,arch,блендер,blender,beginner,3d,donut,doughnut,blender donut,blender tutorial,blender 2.8,2.8,blender уроки,blender уроки на русском,блендер урок,блендер туториал,обучение блендеру,blender 3d,b3d,blender для чайников,blender для новичков,blenderguru,guru,Blender - уроки для начинающих! Процедурные ноды, displacement. Новые видео скоро появятся на канале. PDF с горячими клавишами - (ссылка появится тут сразу как только переведу его) Это вольный перевод серии видео уроков с пончиками от Andrew Price. Оригинал здесь - http://bit.ly/2n7vKIU
пидоры помогите,реактор помоги,пончик,blender,моделирование,3D,обучение
Еще на тему
Сейчас лучше учить майю, блендер и гудини, в зависимости от того, в какую сторону хочешь развиваться. Ну и браш тут отдельно стоит
И таки там есть инструменты для полигонального моделирования, но кто пробовал, говорят что это как резиновым хуем гвозди забивать, забить можно, но заебёшься, хотя и тут любители найдутся
То есть мне понятно, что выстраивание нодов это как сборка электросхемы, каждая деталька делает свое дело. Но их целая гора этих нодов, и нет никаких конкретных инструкций к ним. Я понял только что делает Mix, да и то наполовину.
Вот тут я взял зеленый и красный, и на выходе...ээээ...блевотно-зеленый(?).
https://ru.wikibooks.org/wiki/Blender_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85/%D0%9D%D0%BE%D0%B4%D1%8B
https://www.youtube.com/watch?v=4H5W6C_Mbck
если и так не зайдет- забей на блендер.
Здесь в начале лучше рассказано про ноды, поверхность, объём и смещение.
часть статьи про частоты очень полезна
советую взять куб и материал излучение и поэкспериментировать со всеми стандартными процедурными текстурами
потом взять ноды математика и смешивание и поэкспериментировать с ними
Нашел например вот этот перевод уроков того же Blender Guru:
https://blender3d.com.ua/entsiklopediya-sheyderov-cycles/
С картинками. Теперь хотя бы смогу знать откуда что брать.
Спасибо!
Сначала
Энциклопедия шейдеров Cycles
Создание реалистичных шейдеров в Cycles
Потом в принципе почитать https://blender3d.com.ua, он очень годный.
Потом как пойдет.
Про ноды гуглится про Cycles, движок рендера Blender. Т.е. просто ищи уроки по Cycles Сейчас (с 2.8) появился еще Eevee, который использует те же ноды и старается выдавать похожий результат, но в реальном времени. Но лучше не лезь туда сразу, оно тебя сожрет.
Вообще, советую почитать (на том же blender3d.com.ua) про то, как работает рейтрейсинг. Можно почитать про PBR (Physically Based Render) это дает больше понимая того, что именно делает тот или иной шейдер, как их надо соединять и почему именно так. Во многом это обусловлено физикой света в реальности, но, конечно, идеальной физичности не добиться или результат не устраивает, поэтому приходится применять разные хаки.
Например, диффузный шейдер рассеит упавший луч в какую-то рандомную сторону. Много лучей - диффузная, т.е. рассеивающая поверхность. Glossy шейдер рассеит луч по школьному закону "угол падения равен углу отражения", а если добавить шершавость, то добавится небольшой рандом. А теперь мы делаем mix. 0.5 означает, что с вероятностью 50% луч будет рассеян либо диффузным, либо glossy шейдером. Но это не то, что мы видим в реальности. Зачастую мы видим блики на краях объектов, т.е. когда луч идет по касательной, а в центре (когда луч идет близко к нормали) их почти нет. Для этого и применяются кривые. Вот, получился базовый-базовый шейдер многих блестящих материалов (металл, пластик, керамика итп).
Вообще, я советую начать сначала с просто полигонального моделирования, модификаторов итп, а в рендеринг, материалы, освещение и прочее и прочее лезть потом, там целый мир. Хотя, фиг знает, может лучше и делать сразу небольшие законченные рендеры (модель + материалы + освещение + фиг знает что).
А вообще, добро пожаловать в клуб!
Блендер сейчас активно развивается, в 2.8 версии его серьезно перелопатили, но большинству нравится. Плюс у вас не будет бомбить от новых хоткеев, как у некоторых олдфагов (труЪ олды помнят 2.4, хех). Больше фич, лучше GUI. Также идет активное вливание бабла от спонсоров, например, AMD недавно стал спонсором. Хорошая штука, блендер.
А еще он бесплатный.
я в своё вермя свалил со связки cinema 4d + vray на блендер и теперь вспоминаю вирей и синему как страшный сон.
просто из-за того, что сколько бы я уроков не проходил - всё было здорово и понятно, пока это вещает говорящая голова с экрана. сколько бы я ни пытался начинать делать свои материалы, я тупо не мог. какие-то вкладочки, какие-то ползуночки, ебучий френель со стандартной настройкой, совершенно не понятно, когда его можно крутить где нет, какие-то настройки визуально делают одно и то же, какие-то нет.
с нодовой системой всё как раз легче, тк ты учишься мыслить логически, что за чем идёт, и потом ты начинаешь собирать свои шейдеры как пазл. ты видишь например, что вот у тебя нойз мапа, какие-то точечки, и ты например хочешь взять из этих точек самые тёмные места и сделать с ними что-то ещё. легко, выводишь из нойз ноды в color range, чтобы получить весь спектр от одного цвета до другого, и делаешь с этим спектором что душе угодно.
наверное звучит ещё запутаннее, но нодовая система реально учит тебя понямать что за чем идёт и как оно работает, за один туториал ты дзен не познаешь, надо работать. просто фигачь больше туториалов, оно само придёт.
С френелем всё просто, идёшь сюда https://pixelandpoly.com/ior.html и берёшь значение для своего материала
З.Ы. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_refractive_indices
Каждая нода это функция, которая принимает какие-то параметры на вход и что-то выдает на выходе.
Можно это все конечно руками написать, в виде программы (в виде шейдеров к примеру), но это не так наглядно и надо знать язык
Есть неплохая документация, где описаны все ноды
https://docs.blender.org/manual/en/latest/compositing/index.html#node-types
Способов решить одну и ту же проблему может быть много, поэтому ответ на вопрос: "почему используется та или иная нода" , может звучать: "потому что автор так захотел". Опять же надо смотреть что делает каждый шейдер в отдельности и весь граф в целом.
Далее начинай всегда с нод которые слева, жмёшь ctrl+shift и кликаешь на ноду, смотришь что она делает, покрути настройки и так перебираешь все в цепочке, со временем поймёшь, там на самом деле нет ничего сложного
Ну и вот это обязательно прочитай https://blender3d.com.ua/entsiklopediya-sheyderov-cycles/
кстати, не подскажешь, там исправили треш с пивот поинтом или всё такой же кошмар? я слез на р18 или р19, когда моушен теркинг появлися, дальше не следил.
ещё я помню количество манипуляций, которые надо проделать, чтобы выстроить несколько вертексов на одной прямой, там всё так же?
Да чтоб эти создатели очко друг другу повырывали!
Прошло время, и мое мнение не изменилось.
Единственное, что я так и не понял, почему они в скульптинге нормальные хоткеи не сделали, цифры не работают так, как ожидаешь после просмотра подсказки