Кстати, вопрос чисто из интереса, раз уж вы глаза упомянули: у меня вот убитое в хлам зрение (-10/-11, очки не помню уже на сколько), моник 1440x900, нормально ли, что я совершенно не ощущаю разницы что с включенным V-Sync, что с выключенным? А то как-то всегда включаю и не парюсь.
обычный vsync не только лочит частоту но и добавляет инпут лаг, отключай vsync и лимитируй fps сторонним софтом типа RivaTuner или nvidiainspector или в настройках игры, если доступно
Пожалуй присоединюсь, я то же так и не смог ни на одном из компов которые юзал, увидеть разницу с включенной вертикальной синхронизаций и с отключенной. Зрение у меня пиздатое, честно, даже справка есть. Правда моники больше 24" не юзаю, а в большинстве случаев с ноута 19" сижу.
С включённой картинка плавнее, но появляется инпут лаг. Подходит для всех игр, кроме сетевых шутеров. С выключенной инпут лага нет (если железо позволяет, конечно), но картинка как бы рвётся. В большинстве случаев рекомендуется играть с всинком, ибо плавность картинки дороже отзыва (если это не сетевая игра, повторюсь.) Хотя это субъективный момент, что кому дороже.
У vsync нет особых недостатков, а рваная картинка не всегда подойдёт.
fast sync и другие более современные способы синхронизации намного лучше, не рвут картинку, задержка тоже меньше.
она может вылезти подряд несколько кадров и фпс не поможет. особенно если монитор 60 фпс. и вот бежит (зачеркнуто) пролетает мимо тебя тело ноги отстают об туловища. очень реалистично. тоже самое если резко поворачиваешься. казалось бы мелоч но иногда зрительный центр говорит - какого хера!
Что-что-что? Пойди-ка почитай как работает жк-матрица. Может тебя удивит тот факт, что на смену "вертикальной развёртке" пришла "частота обновления экрана" (хотя процесс тот же - построчное обновление состояния пикселей), для которой всё так же нужна синхронизация и дополнительный буфер кадра, чтобы избежать тиринга.
V-sync отключают только из-за того, что это вносит задержку величиной не менее длительности кадра. При отсутствии такой синхронизации, на дисплее отображается композиция из нескольких последовательных кадров. Хотя при этом задержки, как таковой, не привносится, но такой кадр сам в себе содержит градиент задержек. Диапазон этого градиента равен длительности отображаемого монитором одного кадра. Плавность этого градиента зависит от фпс игры, того сколько кадров одновременно показано в виде нескольких обрывков. Во всех случаях, это курам на смех. Разве что для мониторов с высокой частой кадров это не существенно.
Тем, кому хочется видеть корректный цельный кадр без задержки, следует сделать так, как на картинке. Все остальные синхронизации и ограничения кадров должны быть отключены. Коротко, это фреймкап такой, который пытается удерживать и успешно удерживает линию разрыва там, где хочет пользователь. Это требует небольшого запаса производительно. Подробности на форумах guru3d.
RTSS добавляет инпут лаг, это было замеряно в нескольких видео от этого канала
RTSS не плох(хоть он уже и не нужен из-за недавнего Nvidia FPS Limiter), но это далеко не идеальное решение потому что в CSGO для этого есть команда max_fps в консоли, т.к лучший ограничитель фпс это движок игры, он не добавляет инпут лаг.
В видео, которое ты предлагаешь не упоминается scanline sync, а говорится лишь о простом ограничении кадров.
Фреймкап RTSS или любое другое ограничение кадров до какого-то целого числа не очень эффективно. Точная частота обновления монитора - это не целое число и оно не стабильно. Поэтому задержка будет варьироваться в пределах длительности отображения кадра монитором от нуля до длительности кадра. Линия разрыва будет плавать, монитор будет отображать фрагменты последовательных кадров. Без ограничения, при избытке кадров, больший процент кадров будет почти совпадать с тем, когда монитор будет готов их отобразить. Таким образом, никакое ограничение кадоров само по себе не вносит задержки, просто результат органичения кадров почти никогда не помогает добиться точного совпадения подготовки кадра видеокартой и отображения кадра монитором.
В случае со scanline sync речь идет о постоянном подборе такого фпс, который точно совпадает с тем, как монитор отображает кадры, чтобы линия разрыва была всегда примерно там, где хочет пользователь. Это хорошо работает, если у GPU будет достаточно запаса производительности для целевого значения фпс, иначе синхронизация будет нестабильной.
естественно, ты же в один кс играешь, и не с любым а только выше 60
а тем кто играет не в мультиплеер отключение vsync может вызывать проблемы, много физических движков не рассчитаны на высокий fps, куча тайтлов где геймплейные механики напрямую зависят от числа кадров, и без лимита или синхронизации твой перс начинает быстрее бегать или проигрывать анимации, такое даже в триклятом fallout76 было, наблюдаются различные баги вплоть до невозможности пройти игру
Кто-то ещё играет в помойку вроде кс го? Столько новых игр выходит, у меня времени нету даже пройти часть новых игр, а люди по столько лет играют в одно и то же.
То-есть если, если я хорош в симуляторе поедания говна и у меня отличные навыки, то нет смысла это бросать, какая-то всратая логика. Если ты 40-60 летний старпёр и у тебя уже нету тяги к познанию нового, тогда да, этот вариант идеален.
Блять, ни у кого нет тяги к познанию нового, не тешь себя иллюзиями. Есть лишь ангст бытия между твоим появлением из ничего и исчезновением в ничто. Здесь не должно быть смысла, логики. Делай что хочешь, или не делай. Ты даже не в силах воспротивится своему появлению на свет, тебя рождают насильно.
О какой такой "тяге" идёт речь.
Типичный бумер. Есть куча других шутанов с кучей механик нововведений, которые делал разработчик и вкладывал в это дело свою душу и это интересно. Может кому-то и интересно оттачивать одно и тоже действие годами, тот же дарк соус, но там твои навыки двигают тебя по сюжету вместе с твоим скилом. Либо у людей нету денег на нормальный комп и они задрачивают одну игру (коим был я), либо я незнаю, куча друзей катает в кс го, а я чё как лох в другие игры катать буду. примерно с такой логикой.
Нет, просто людям нравится чувствовать себя лучше других в чём-то, например, в игре. Это нормально. Если человек задротит в игру и набирает там достаточно скилла, нет никаких проблем чтобы прекращать этим заниматься. И это никак не соотносится с тем, играет ли он в новые игры или нет. Это твой какой-то однобокий взгляд.
Я говорю про людей, которые по большей части играют в кс и не во что больше. Тот кого ты описываешь, остаются из-за друзей, либо потому что неумеют или нехотят не во что больше играть, другой причины я невижу оставаться в этой клоаке с бесящими школьниками тонной читеров и с отстуствием обновлений.
Ну возможно про кс ты прав, так как я не играл в неё много. Но опять же, я играл в другие шутеры, и могу сказать касательно тех же читеров, они достают гораздо реже, если ты умеешь играть. Да и со временем тебя начинают называть читером чаще, чем ты их видишь на самом деле. Но вообще да, много подростков играют в подобные игры в следствие отсутствия вкуса и из-за моды.
Но многие - не все.
wm • HLL
V >Я
A _ WW4
ним ШИПИ (i M|KKl ■ПР •ll'l*’ tur 0 «И» Bl IW1«UMI „«UVmIw №( SHIHIPCO II tflKKI " C -.'i PPMXTiu «an «nom w nrw w » im ai ип aurai ,. _,., ЛТ,"
Хуясе у тебя ноут.
А то на некоторых играх включенная вертикальная синхронизация прибавляет 100-200мс задержки вывода изображения и пистец
Решение вопроса
fast sync и другие более современные способы синхронизации намного лучше, не рвут картинку, задержка тоже меньше.
Тем, кому хочется видеть корректный цельный кадр без задержки, следует сделать так, как на картинке. Все остальные синхронизации и ограничения кадров должны быть отключены. Коротко, это фреймкап такой, который пытается удерживать и успешно удерживает линию разрыва там, где хочет пользователь. Это требует небольшого запаса производительно. Подробности на форумах guru3d.
Идеальное решение для любителей CSGO.
RTSS не плох(хоть он уже и не нужен из-за недавнего Nvidia FPS Limiter), но это далеко не идеальное решение потому что в CSGO для этого есть команда max_fps в консоли, т.к лучший ограничитель фпс это движок игры, он не добавляет инпут лаг.
Фреймкап RTSS или любое другое ограничение кадров до какого-то целого числа не очень эффективно. Точная частота обновления монитора - это не целое число и оно не стабильно. Поэтому задержка будет варьироваться в пределах длительности отображения кадра монитором от нуля до длительности кадра. Линия разрыва будет плавать, монитор будет отображать фрагменты последовательных кадров. Без ограничения, при избытке кадров, больший процент кадров будет почти совпадать с тем, когда монитор будет готов их отобразить. Таким образом, никакое ограничение кадоров само по себе не вносит задержки, просто результат органичения кадров почти никогда не помогает добиться точного совпадения подготовки кадра видеокартой и отображения кадра монитором.
В случае со scanline sync речь идет о постоянном подборе такого фпс, который точно совпадает с тем, как монитор отображает кадры, чтобы линия разрыва была всегда примерно там, где хочет пользователь. Это хорошо работает, если у GPU будет достаточно запаса производительности для целевого значения фпс, иначе синхронизация будет нестабильной.
https://forums.guru3d.com/threads/requesting-scanline-sync-tutorial.423722/ - подробные объяснения, как это работает, к разработчикам. Отрицательное значение вводится для удобства. Ты можешь играть на разрешении 1080 или 720, достаточно ввести -40 или -60 и будет работать для обоих.
зачем если ты всё равно их не читаешь
тыт-ты-ты-тыыыы-тын
тыыы-тын, тыыы-тын...
если начинает спайкать лимитируем fps до 60
а тем кто играет не в мультиплеер отключение vsync может вызывать проблемы, много физических движков не рассчитаны на высокий fps, куча тайтлов где геймплейные механики напрямую зависят от числа кадров, и без лимита или синхронизации твой перс начинает быстрее бегать или проигрывать анимации, такое даже в триклятом fallout76 было, наблюдаются различные баги вплоть до невозможности пройти игру
О какой такой "тяге" идёт речь.
Но многие - не все.