Читая в нете о таких случаях (гоблином об меч), каждый раз спрашиваю себя - как должен по правилам dnd реагировать на это ДМ. В моем понимании, ДМ вообще должен абстрагироваться от всего, он не человек, он голос, рассказчик, третейский судья. Ну поступил игрок нестадндартно(не стал исправлять), выкинул удачно кубики, ну и фиг с ним. Выкинул бы кубики не удачно, гоблин бы отгрыз ему руку, сам виноват.
Или суть в другом?
Суть в том что дм всю эту историю ещё и придумывает и любой нестандартный поступок выбивает дма из колеи повествования заставляя импровизировать, на что не каждый способен
А тут так вообще всё, конец истории: проклятье снято, цель достигнута, да и в виде курицы особо не по приключенствуешь. И все задумки и приключения придуманные ДМом летят в топку
на самом деле они просто откладываются в сторону, пока не выпадет удачный случай их пристроить куда-нибудь еще. Игрок-то не исчезает от того, что его персонаж закончил квест.
Чем сложнее алгоритм тем проще его сломать,если хлебом не корми нужна сложная эпическая и крайне лично эмоционально привязывающая сюжетка(говно из 80-тых,ну камон,уровень подростков любителей паверфентези),то её нужно дробить на отдельные смысловые и скриптовые единицы,да получается не так органично и безшовно,но хотя бы работает.
Если есть достаточно воображения то лучше ДМу работать чисто сервером,брать действия игроков-давать фидбек,иногда описывать контекст,а не везти их по рельсам,кстати одна из причин не водить по популярным сеттингам и по Фаэруну в частности,то что любую вещь\магию,культурное явление или поселение можно высрать прямо из воздуха просто потому что как игроки так и их персонажи обладают одинаковым незнанием.
У самописных систем обратная проблема - игроки заранее ничего не знают и не всегда понимают, как им лучше создавать или строить персонажа.
За это люблю ГУРПС - указал ТТЛ посонам, сказал что по магии\силам и сеттинг. Всё остальное, именно ЛОР и НПС-ов можно легко выдавить из сознания, при этом сами персонажи примерно сориентированы по развитию и поведению.
Контекст: группа проходит по горному пути в бурю, типа как во властелине колец. Мастер говорит всем кинуть кубик, чтобы проверить не упадёт ли кто-нибудь, и гном-воин в тяжелых доспехах не проходит проверку.
Мастер: Сильный порыв ветра сталкивает тебя с тропы. Ты подскальзываешься и начинаешь падать со скалы. Что будешь делать?
Гном: Я буду очень-очень сильно махать руками.
Мастер: Серьезно?
Гном: Не похоже, что у меня есть другие варианты.
Мастер: Ну хорошо, кидай кубик.
Гном выкидывает 20.
Мастер: ...
Группа: ....
Мастер: Кидай ещё раз.
Гном снова выкидывает 20.
Мастер: ..!
Группа: ..?!
Мастер: ..эх, ну ладно. С лицами, полными удивления, группа наблюдает невероятное чудо. Гном в тяжелой броне медленно взлетает и возвращается на тропу ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ, блять, усердно маша руками. (с)
Тирания дайсов же. Как они выпали - так и должно быть, посрать что это противоречит здравому смыслу. Работает и в обратную сторону от примера выше, если на дайсе выпала единичка, то даже профессионал обязан запороть самое простое действие так, что после этого встает вопрос а какого хрена он считался профессионалом.
может конечно мне ГМ херовый попался, но "кидай кубик. - Хм, выпала 1. - К твоему роботу, (сделаному из стали и титана и являющмся по био сбежавшим военным прототипом), подбегает гопник в сандалях и пинком ноги наносит столько-то урона, оторвав роботу голову. Твой персонаж мертв если его не решат починить твои сопартийцы" мне запомнилось надолго и отбило всякое желание играть в ролевки с системой отличной от "правил нет, произойти должно то что произойдет согласно здравому смыслу, словно пишешь книгу"
Это однозначно херовый ГМ.
Во-первых, какого хрена ты кидаешь кубы на защиту? Во всех системах она либо по-дефолту пассивная, либо сам такой персонаж должен быть защищен от урона в стиле "удар ногой".
Во-вторых, просто убивать игрока всегда плохая затея. Редко когда это окупается и уж сваливать ответственность на сопартийцев совсем ленивое решение. На мой взгляд лучше вместо/вместе с убийством персонажа добавить какую-то возможность вернуться и связанные с этим дополнительные сюжетные крючки
Если выйти за рамки того что это шутка,то ДМу надо описать почему эта задача сложнее чем условно куб-чек 55(два нат20(тут он сам ступил заставив по мудачески пробросить дважды)+статы и модификаторы) или если хватит мозгов приплести теорвер(всм что вероятность 1\20 и 1\20 складываются не в 2\40 а 1\200 что равно нат200 на d200) то вводить божественное вмешательство,потому что действия трансцендентного существа более вероятны чем то что гоблины заранее поставят батут в чётко определённом месте.
Хороший ДМ врёт (с)
Импровизация для ДМа - основной навык, и теоретически он всегда должен подстраиваться под игроков и менять историю на ходу в зависимости от их действий, но не менее важен навык незаметно подсовывать игрокам заранее продуманные ситуации так, чтобы они сами не догадались, что их к этому выбору подвели за ручку. Как вариант, если планировалось очень важное событие, то можно подстроить всё так, чтобы любые действия игроков в итоге логично приводили к этому событию. А иногда можно и приврать, например как-нибудь мягко запретить их действия или придумать причину почему это не сработало, главное чтобы это было незаметно и не испортило всё веселье
Та не должен он абстрагироваться. Правила нужны для вещей спорных, и для обсчёта боёвки.
Вообще самое важное правило ролевых - всем должно быть интересно. Может не всегда весело, если это не рофлоёбство, во многих мистических кампаниях мурашки по жопе бегут таки, что синяки на обе ягодицы. Но интересно.
-Ну что ж, птичий мозг! Ты нашёл меня!
-Куд-кудах!
-Гоблина, что проклял тебя! Какая жалость... Чтобы снять проклятие... Тебе надо убить меня мечом... ЭТИМ магическим мечом, который только Я могу поднять! Ты проклят навеки! Ха-ха!
*Звук удара гоблином о меч*
-Эм, угу. Это подходит. Проклятие снято. Ты возвращаешься в норму.
Или суть в другом?
Если есть достаточно воображения то лучше ДМу работать чисто сервером,брать действия игроков-давать фидбек,иногда описывать контекст,а не везти их по рельсам,кстати одна из причин не водить по популярным сеттингам и по Фаэруну в частности,то что любую вещь\магию,культурное явление или поселение можно высрать прямо из воздуха просто потому что как игроки так и их персонажи обладают одинаковым незнанием.
За это люблю ГУРПС - указал ТТЛ посонам, сказал что по магии\силам и сеттинг. Всё остальное, именно ЛОР и НПС-ов можно легко выдавить из сознания, при этом сами персонажи примерно сориентированы по развитию и поведению.
Мастер: Сильный порыв ветра сталкивает тебя с тропы. Ты подскальзываешься и начинаешь падать со скалы. Что будешь делать?
Гном: Я буду очень-очень сильно махать руками.
Мастер: Серьезно?
Гном: Не похоже, что у меня есть другие варианты.
Мастер: Ну хорошо, кидай кубик.
Гном выкидывает 20.
Мастер: ...
Группа: ....
Мастер: Кидай ещё раз.
Гном снова выкидывает 20.
Мастер: ..!
Группа: ..?!
Мастер: ..эх, ну ладно. С лицами, полными удивления, группа наблюдает невероятное чудо. Гном в тяжелой броне медленно взлетает и возвращается на тропу ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ, блять, усердно маша руками. (с)
Я уж молчу что крит. успехи и крит. фейлы можно обыгрывать интереснее, чем просто "у тебя такой результат не смотря на навыки".
Во-первых, какого хрена ты кидаешь кубы на защиту? Во всех системах она либо по-дефолту пассивная, либо сам такой персонаж должен быть защищен от урона в стиле "удар ногой".
Во-вторых, просто убивать игрока всегда плохая затея. Редко когда это окупается и уж сваливать ответственность на сопартийцев совсем ленивое решение. На мой взгляд лучше вместо/вместе с убийством персонажа добавить какую-то возможность вернуться и связанные с этим дополнительные сюжетные крючки
Проверки не критуют. Если у тебя выпало 20 на d20 кости - ты добавляешь\отнимаешь свой модификатов и просишь DM'а сравнить результат со сложностью.
И эпикфэйлов на 1 нет. Это редкое домашнее правило для игр на одну сессию, когда у тебя есть 1\20 шанс убить себя неправильно встав с кровати.
Импровизация для ДМа - основной навык, и теоретически он всегда должен подстраиваться под игроков и менять историю на ходу в зависимости от их действий, но не менее важен навык незаметно подсовывать игрокам заранее продуманные ситуации так, чтобы они сами не догадались, что их к этому выбору подвели за ручку. Как вариант, если планировалось очень важное событие, то можно подстроить всё так, чтобы любые действия игроков в итоге логично приводили к этому событию. А иногда можно и приврать, например как-нибудь мягко запретить их действия или придумать причину почему это не сработало, главное чтобы это было незаметно и не испортило всё веселье
Вообще самое важное правило ролевых - всем должно быть интересно. Может не всегда весело, если это не рофлоёбство, во многих мистических кампаниях мурашки по жопе бегут таки, что синяки на обе ягодицы. Но интересно.
-Куд-кудах!
-Гоблина, что проклял тебя! Какая жалость... Чтобы снять проклятие... Тебе надо убить меня мечом... ЭТИМ магическим мечом, который только Я могу поднять! Ты проклят навеки! Ха-ха!
*Звук удара гоблином о меч*
-Эм, угу. Это подходит. Проклятие снято. Ты возвращаешься в норму.