Онлайн-презентация видеокарт AMD Radeon RX 6000
Подробнее
Where Gaming Begins: Ep. 2 | AMD Radeon™ RX 6000 Series Graphics Cards,Science & Technology,amd,advanced micro devices,radeon,cpu,gpu,graphics,ryzen,rx 6000,rdna2,rdna 2,big navi,navi,drivers,radeon software,Join AMD CEO Dr. Lisa Su as she explores the new AMD Radeon™ RX 6000 Series graphics cards powered by the RDNA 2 architecture, the most powerful gaming graphics cards ever built by AMD. *** Subscribe: http://bit.ly/Subscribe_to_AMD Like us on Facebook: http://bit.ly/AMD_on_Facebook Follow us on Twitter: http://bit.ly/AMD_On_Twitter Follow us on Twitch: http://Twitch.tv/AMD Follow us on Linkedin: http://bit.ly/AMD_on_Linkedin Follow us on Instagram: http://bit.ly/AMD_on_Instagram ©2020 Advanced Micro Devices, Inc. AMD, the AMD Arrow Logo, and combinations thereof are trademarks of Advanced Micro Devices, Inc. Other names are for informational purposes only and may be trademarks of their respective owners.
AMD,rx 6000,слава Лизе су
Еще на тему
Наиболее заметен он в счётчике фпс.
Можно долго разглагольствовать на тему преимуществ рейтрейсинга, но на деле уже десяток лет как есть множество алгоритмов и глобального освещения и отражений.
При этом визуально никто не отличит освещение GI/RTX, если разработчик специально не будет хитрить. Уже давно GI считается относительно физически корректно, и в отличии от RTX ещё и быстрее.
А отражения?
Вот например нам показывают разницу с RTX и без.
1) Отражение огня в глазу. Рили? В батлфилде кто-то в глаза пялится? В любой другой игре кто-то в глаза пялится? Ну да, половину фпс сожрать ради отражения огня в глазу - норм.
2) Появилось освещение от огня. Рили? В 2020 году они не могут добавить в эффект обычный точечный источник света? Они просто специально для демки вырубили свет у эффекта, не более.
3) А отражение лужи полный фейспалм. Уже давно везде юзается screen space reflection, в том числе в их же играх. Уже лет 10 то точно. А ещё у него куча оптимизаций (типо бинарного поиска, мип уровней у z-буфера и т.д) и поэтому практически не отъедает ресурсов. Конкретно в их луже должно быть полное отражение.
А так же для плоских поверхностей существует практически бесплатный алгоритм "screen space planar/project reflection", который позволяет генерить pixel-perfect отражения без реймарчинга.
А в этом пейпере от nvidia они сами же не используют RTX, потому что недостаточно фпс и используют лайтпробы для диффузного освещения. https://developer.download.nvidia.com/video/gputechconf/gtc/2019/presentation/s9900-irradiance-fields-rtx-diffuse-global-illumination-for-local-and-cloud-graphics.pdf
А ещё есть просто неоспоримый факт касательно того, что RTX ждёт участь physx/tressFX и прочих распиареных, но ненужных фич. Это новый движок UE5, в котором они отказались от рейтрейсинга и делают глобальное освещение/тени иными методами.
С 10 секунды
Поэтому и называется SCREEN SPACE Refletion. Он не рендерит отражения от объектов, если они находятся за пределами кадра. 10 лет уже мучаемся с этим.
По другим технологиям не знаю.
RTX наверное заимеет свои оптимизации, так же как DLSS 2 с ИИ.
Или ты думаешь я знаю алгоритмы построения SSR, но не знаю их ограничений?
А отражения за пределами экрана нужны практически никогда. Артефакты ssr редко заметны, так как не часто игроки смотрят прямо на пол, притом по френелю отражения практически не видно. Плюс куча техник построения кубмап и проецирования парралаксом, box-ом и т.д.
Ртх сейчас не нужон потому что под него базы нет, и зеленые и красные пихают их в массы, чтобы появился потребитель и рынок. А там и игры и технологии оптимизации будут и ртх 2.0 когда это станет коммерчески выгодно. Они думают наперед, а ты нет
Прочитай если что мои остальные комменты.
Конкретно RTX не нужен. Как минимум потому что есть кроссплатформенный DXR, работающий в том числе на новых консолях, а не только на видеокартах nvidia.
Так же RTX, в отличии от честного рейтрейсинга, имеет кучу ограничений и не позволяет полностью рендерить честную картинку. Поэтому это такой же очередной костыль, как и текущие методы рендеринга освещения. Если RTX позволит полностью перейти рендеринг только с помощью рейтрейсинга, то естественно это будет революция в графике. Но не сейчас уж точно, когда сама nvidia в своих демках не может использовать RTX для освещения.
И в целом за тупой подход что давайте честное реалистичное освещение поменяем на его эмуляцию работающую через миллион костылей. Это даже не говоря что разработчикам делать на них свет будет проще. А чего только стоит отсутствие необходимости запеканки?
Я всем таким советую поиграть в майнкрафт с лучами показывающий их полноценную реализацию. Старые технологии так тупо не могут.
А с чем блять сравнивать то? Вон на скринах выше сравнивают тупо вырубая старые технологии. Такие вырубили свет/отражения и говорят "смотрите как щас лучше".
"И в целом за тупой подход что давайте честное реалистичное освещение поменяем на его эмуляцию работающую через миллион костылей."
Какая разница через что они работают? Честный рейтрейсинг не возможен ещё в ближайшие время, чисто физически надо в десятки/сотни раз больше лучей для полной эмуляции диффузного освещения. Я не против честного рейтрейсинга без костылей, но текущие поделки в виде RTX это такой же костыль, потому что он не позволит считать основное диффузное освещение, и всё что можно - это тени/gi/отражения.
А если RTX такой классный, почему нвидия в своих же демках юзает костыль в виде лайтпробы?
А ещё в демках devil my cry используют RTX, который игнорирует освещение для отражений, интересно с чего бы это? Не костыль ли это?
А ещё UE5 юзает кастомный оптимизированный рейтрейсинг, а так же SDF мягкие тени.
"Это даже не говоря что разработчикам делать на них свет будет проще"
Если проще, то почему разработчки UE5 от него отказались? Почему ведущий разработчик path of exile говорит что RTX кусок распиаренного говна? Если моё мнение неочень, то мнение ведущих разработчиков должно о чём-то говорить?
"А чего только стоит отсутствие необходимости запеканки?"
Есть реалтайм GI, если что.
"Я всем таким советую поиграть в майнкрафт с лучами показывающий их полноценную реализацию. Старые технологии так тупо не могут."
Что конкретно делают лучи, чего нельзя сделать другими техниками? Конкретный список?
Что есть в майне что нет в других техниках? Ну я хз, наверное рассеянное честное затенение, смешение источников света, преломление лучей через прозрачные объекты (все еще со смешением источников света) и т.д. Во многих играх это у нас реализовано без запеканки чтобы можно было двигать объекты и все оставалось?
Зеркала? Или ты сейчас снова начнешь задвигать про SSR?
Твой единственный валидный аргумент это что мощности лучей пока недостаточно для полной реализации. Да, это так. Но так лишь отчасти, текущей мощности лучей нового поколения вполне достаточно для рабочей реализации их в играх.
Нахуя? Чтобы не ебаться и не лепить миллион костылей типа того же SSR и иметь при этом честный свет из коробки.
Так же кстати стоит напомнить что в кино лучи для спецэффектов рисуются уже лет двадцать и жрут кучу времени рендеринга - можешь им рассказать какой классный GI и что они лохи что его не используют.
Про то что разработчики UE5 отказались тоже какая-то туфта. Они его просто встроили и продолжили пилить свое чем занимались вероятно уже давно. Только вот, сюрприз-сюрприз, технология от анриал это и есть проприетарное говно доступное только им, тот самый аргумент который недалекие так любили пускать в сторону лучей которые на деле являются открытым стандартом для всех.
Кто же победит, ммм, какой же сложный вопрос, сложный, но честный и открытый стандарт, или очередный сложный костыль доступный лишь на одном движке?
Иди еще послушай аутистов типа ребят из ПоЕ, как будто бы никогда в индустрии не было чуваков с именем которые бы не отрицали прорывную новую технологию.
Два с половиной калек это ты и автор выше. Ибо все ваши суждения построены на том что вы считайте своё мнение экспертнее, чем ведущий разработчик POE. На минуту, он создал методы рендеринга травы за 1 чтение текстуры с 2 полигонами, скрин спейс глобальное освещение во много раз быстрее существующих методов и ещё много интересного. Ну естественно он калека, не то что ты?
"Ну я хз, наверное рассеянное честное затенение, смешение источников света, преломление лучей через прозрачные объекты (все еще со смешением источников света) и т.д. Во многих играх это у нас реализовано без запеканки чтобы можно было двигать объекты и все оставалось?"
А что вякнешь по поводу того, что сама nvidia в своих демках не использует rtx для глобального освещения? Ссылку на пейпер дал выше.
UE5, где есть volume lights, ssao, soft shadow benumbra, GI. Всё это без запеканки, продолжай дальше игнорировать этот аргумент. А преломления? Да никто в жизни не заметит разницу стекла с преломлением из screen space текстуры или честного рейтрейсинга, ибо угол преломления почти всегда не превышает координат screen space. Честное преломление воды разве что? Хочешь я тебе покажу свою наработку воды с честным преломлением?
"Твой единственный валидный аргумент это что мощности лучей пока недостаточно для полной реализации".
Этого разве мало? Если RTX не даёт заметных визуальных преимуществ, но отжирает фпс немерено, то использовать его повсеместно не будут.
"Так же кстати стоит напомнить что в кино лучи для спецэффектов рисуются уже лет двадцать и жрут кучу времени рендеринга - можешь им рассказать какой классный GI и что они лохи что его не используют."
Ты жопой читаешь? Вот мой ответ " Я не против честного рейтрейсинга без костылей".
Чё-то никто до сих пор не использует RTX, не скажешь почему? Ведь это должно ускорить их расчеты? Ах да, для тебя это снова не аргумент.
"Про то что разработчики UE5 отказались тоже какая-то туфта. Они его просто встроили и продолжили пилить свое чем занимались вероятно уже давно"
Опять не аргумент, да? Ведь они снова калеки, не то что ты? :)
Они его не встроили. В презентациях ни слова об этом, у тебя инсайдерская инфа, или опять твоё мнение экспертнее?
"Только вот, сюрприз-сюрприз, технология от анриал это и есть проприетарное говно доступное только им. в сторону лучей которые на деле являются открытым стандартом для всех"
Ты идиот? Движок ue5 такой же открытый как и UE4. Проприетарное говно это твой RTX, работающий только на nvidia, в отличии от DXR.
"Кто же победит, ммм, какой же сложный вопрос, сложный, но честный и открытый стандарт, или очередный сложный костыль доступный лишь на одном движке?"
Победит кроссплатформенный DXR, если выбирать между DXR и RTX. Но есть все предпосылки, что RTX ждёт так же участь что и hairworks/physx, ибо визуально не даёт особых преимуществ, а это важный момент в геймдеве.
"Иди еще послушай аутистов типа ребят из ПоЕ, как будто бы никогда в индустрии не было чуваков с именем которые бы не отрицали прорывную новую технологию."
Он аутист потому что не выбрал твой RTX? Норм аргумент.
А ещё аутисты сами разработчики nvidia, что используют лайтпробы в своих демках RTX, а так же аутисты ue5. И это только те, кого я сходу вспомнил.
Но опять же повторюсь, твоё мнение экспертнее.
Идиот тут точно я а не ты? Я только из-за этого пункта уже не хочу продолжать ибо ты сейчас отлично понимая контекст просто притягиваешь все аргументы за уши. Речь то очевидно идет не про RTX а про лучи в целом, трассировку то есть. О которой и писали изначально, а потом уже ты болезный влез со своим RTX.
Причем технология известна как лет двадцать а RTX как и DXR лишь один из вариантов реализации, сама технология как раз открыта полностью и для всех. И одно блять только это показывает что ты просто упоротыш которому похуй на трассировку и надо лишь захейтить конкретно нвидию.
В UE трассировка есть с версии 4.22 и в 5й ясное дело стоит по дефолту.
Ну и конечно смешно, трассировка новый стандарт, есть и у амд и нвидии, есть в новых консолях, поддерживается уже всеми популярными движками, но...но разработчик ПоЕ сказал что это фуфло, давайте послушаем гуру! Я не считаю себя экспертнее его, но я вижу многих других кто поддерживает трассировку и уж тем более могу догадаться что он может ошибаться. И уж тем более с хуя ли мне петь дифирамбы разработчику игры которая до сих пор не завезла вменяемую оптимизацию при ее уровне графики.
В остальном аргументы уровня все той же батлы и ссылки на презентации 2019 когда на дворе уже 3070 дающая уровень производительности флагмана прошлого поколения. Про вышедший на днях бенч Boundary на полной трассировке ты полагаю наверное тоже не в теме ибо способен оперировать лишь устаревшими данными.
Гуляй маня.
Какие аргументы? Что на ue5 с открытым движком не может быть проприетарщины?
"Речь то очевидно идет не про RTX а про лучи в целом, трассировку то есть. О которой и писали изначально, а потом уже ты болезный влез со своим RTX."
Где это очевидно, если ты только про RTX и трещишь, сравнивая RTX vs SSR в майнкрафте. Кроме RTX ты ещё что-то сравнивал? В любом случае сути не меняет ue5 имеет открытый исходник, это именно ключевое, на что ты делал упор.
"Причем технология известна как лет двадцать а RTX как и DXR лишь один из вариантов реализации, сама технология как раз открыта полностью и для всех. И одно блять только это показывает что ты просто упоротыш которому похуй на трассировку и надо лишь захейтить конкретно нвидию."
Какая связь вообще о том что технологии 20 лет, и тем моим фактом что "текущие rtx/dxr такой же малоюзабельный костыль"?
Мне не похуй на трассировку, ты опять проигнорил мой аргумент "Я не против честного рейтрейсинга без костылей".
"В UE трассировка есть с версии 4.22 и в 5й ясное дело стоит по дефолту."
Пруфы? Движок ещё не вышел, а ты снова уже знаешь чё там по дефолту стоит.
"Ну и конечно смешно, трассировка новый стандарт, есть и у амд и нвидии, есть в новых консолях, поддерживается уже всеми популярными движками"
Это натянутой аргумент, то что он стандарт, не означает что он будет использован повсеместно.
TressFX тоже стандарт, и так же открыт и поддерживается на всём железе/консолях. Много игр его использующих? А тесселяция тоже используется повсеместно? Например в metrox exodus, где собственно я работал, тесселяция нигде не использовалась, хотя стандарт.
Опять же у меня существующий аргумент с tressFX/тесселяцией, а у тебя пока нет аргументов, так как игр без RTX ещё не существует.
"но я вижу многих других кто поддерживает трассировку"
Поддерживать не значит использовать. В текущем виде трассировку (пока только RTX), добавляют как патч, изначально не ориентируясь на неё. Уверен что в дальнейшем DXR так же будет как доп опция, а не на постоянно основе. К этому есть предпосылки, так как сущестующие dxr/rtx не позволяют покрыть все реальные потребности без ущерба для fps.
"И уж тем более с хуя ли мне петь дифирамбы разработчику игры которая до сих пор не завезла вменяемую оптимизацию при ее уровне графики."
О какой оптимизации речь? У них реалтайм глобальное освещение с десятками теней от точечных источников света для каждого эффекта. У них рендеринг динамической травы, который в других движках будет жрать немеренно. У них куча постэффектов, симуляции флюидов и т.д. У них на экране рендерится сотни моделей и эффектов одновременно.
В любой мморпг с таким же количеством моделей и эффектов у тебя будет 10 фпс. Или с чем ты собрался сравнивать? Где-то ещё есть подобные условия?
" Про вышедший на днях бенч Boundary на полной трассировке ты полагаю наверное тоже не в теме ибо способен оперировать лишь устаревшими данными. "
Ага щас. Отражения заблюрены и в минимальном разрешении. Diffuse освещение не возможно просчитать на RTX, так как для это требуется в сотни раз больше лучей для корректного освещения PBR. Где-то есть пруфы что там полная трассировка и ничего больше?
А теперь перестань игнорить половину моих вопросов и ответь на каждый из них.
1) Что насчет реалтайм GI без запеканки?
2) Что насчет того, что RTX не позволяет считать diffuse освещение?
3) Что насчет преломления, которое я тебе показал выше?
4) Что насчет того, что в кино никто не использует RTX?
5) Что насчет phsyx и hairworks/tressFX, кто их использует?
> В разговоре с Digital Foundry представитель Epic Games Ник Пенварден отметил, что техно-демо работало на PS5 в динамическом разрешении, но «большую часть времени» демо работало в 1440р.
РС Gamer также выяснил, что технология освещения Lumen, созданная для Unreal Engine 5, спокойно уживается с технологией трассировки лучей в реальном времени Nvidia RTX.
Один только факт что ты на полном серьезе считаешь что в UE5 выпилят могут не добавлять трассировку уже делает тебя поехавшим фанатиком.
1. Когда они мне покажут майнкрафт на GI без запеканки то будет ок. Но, спойлер, они мне его не покажут. Найди мне игру в которой можно поставить ледяной куб с тремя источниками света вокруг и этот куб будет честно просеивать через себя свет от всех трех попутно его смешивая и чтобы это все еще и могло отражаться. Чтобы этот куб можно было сдвинуть и переставить в другое место сохранив все свойства.
2. https://developer.nvidia.com/blog/rtx-global-illumination-part-i/
Вот этот? Который был в контроле и будет в киберпанке?
3. Ничего.
4. Да уймись ты блять, речь о трассировке. На rtx всем глубоко поебать как и поебать на каком API это будет работать.
5. PhysX встроена в большинстве движков и из последних игр была в контроле. То что в играх перестали встраивать физику это не проблема нвидии как бы.
Сорян на этом заканчиваю, ты просто из секты фанатиков. Пока были только карты 20хх критика лучей еще была справедливой, но говорить что это маркетинговое говно сейчас это клиника.
К чему это?
"РС Gamer также выяснил, что технология освещения Lumen, созданная для Unreal Engine 5, спокойно уживается с технологией трассировки лучей в реальном времени Nvidia RTX."
И? Это как-то отменяет тот факт что они для реалтайм gi в демке не используют рейтрейсинг?
В юнити тоже есть рейтрейсинг как доп опция уже год с лишним, это по твоему считается фактом что в юнити для GI использует рейтрейсинг?
"Один только факт что ты на полном серьезе считаешь что в UE5 выпилят могут не добавлять трассировку уже делает тебя поехавшим фанатиком."
Научись формулировать предложения верно. А ещё научись не читать между строк, и в целом отвечать не выборочно, на что тебе удобно ответить.
Я не сказал что там "выпилят/могут не добавить", я сказал что в их демке не используется rtx/dxr. Ты как-то это опроверг? Нет.
"1. Когда они мне покажут майнкрафт на GI без запеканки то будет ок. "
То есть другие игры тебя не устраивают и только майнкрафт показать?
Что такое запеканка? Запекание текстур или запекание информации об освещение в лайтпробы? Тебя так волнует факт "запекания" или реалтайм GI? А что если я скажу, что в юнити уже лет 5 есть реалтайм GI, но для этого в редакторе надо запечь light bounce для статики.
Вот прям чистый реалтайм GI, а для динамических объектов GI считается через лайтпробы. Тебя смущает факт "запеканки"? Там последний год у них есть запекание всей сцены в light bounce за пару секунд.
Вот например демка 5-и летней давности.
Это не реалтайм по твоему? Или не считается, потому что не майнкрафт?
"Найди мне игру в которой можно поставить ледяной куб с тремя источниками света вокруг и этот куб будет честно просеивать через себя свет от всех трех попутно его смешивая и чтобы это все еще и могло отражаться"
Что тебе ещё найти? Может отражение атмосферы юпитера через линзу телескопа лежащую на столе дома находящегося на расстоянии 1км от персонажа? Серьёзно, может ещё из пальца высосешь несуществующие в играх проблемы? Где ты вообще видел игры с ледяными кубами, да так что бы это было настолько важно иметь 3 источника света?
Такое устроит?
Да кстати, это опять же от разработчика POE :)
У него 1 источник света, но ничто не мешает сделать хоть 10 источников света, так как расчет света для такого случая простейший. А что мешает его переставить? Запеченая кубмапа с паллараксом позволит двигать кристалл хоть где и иметь почти физически корректное отражение. А если добавить несколько кубмап с интерполяцией, то такими кристалами можно покрывать бесконечное пространство и двигать его куда хочешь. Такое ощущение что ты где-то нахватался терминов про GI, запеканку, освещение, но совершенно не имеешь понятия как это работает.
2) Мне стоило добавить что диффуз должно быть приближено к реальности.
Я говорил об этом ранее.
"физически надо в десятки/сотни раз больше лучей для полной эмуляции диффузного освещения"
В их демке они считают всего несколько лучей, этого не достаточно. Например свет под скамейкой кривой. Именно поэтому в offline рендерах типа Vray кастуют тысячи лучей из точки.
https://developer-blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2019/05/x2-diffuse-villa.jpg
3) Ну хорошо что ты признал, что физически достоверное преломление возможно без RTX
4) Я имел ввиду тот факт, что до сих пор ни один offline рендер не использует аппаратные лучи rtx/dxr.
5) Я про аппаратное ускорение physx. В юнити physx используется уже лет 10, но аппаратного ускорения нет и не будет. Они от него кстати отказываются в пользцу havoc.
Кстати я ни разу не говорил ничего про маркетинг
Ты же сам написал, я тебе привел пруф что рейтрейсинг есть в движке еще с UE4 и выдержка из интервью что он есть и в пятой, что ты еще от меня хочешь? Может ты сам перестанешь бросаться громкими фразами которые значат вообще хуй знает что у тебя сейчас в голове творится и непонятно вообще никому?
С какого блять хуя читая твои полотна я вообще должен догадаться что ты от меня ждешь подтверждения что что-то у них там работает через рейтрейсинг? Каждое полотно все длиннее а поток мыслей все более бессвязный, все больше уточнений и деталей и при этом ты так до сих пор не написал ни одного аргумента почему мы не должны использовать лучи кроме того что они много жрут.
Аргумент с Boundary причем тоже не аргумент, обязательно нужны пруфы что это не пиздеж (ну пойди спроси у разработчиков), на вполне рабочий майнкрафт/контрол/будущий киберпанк у тебя только миллион технодемок с UE которые до реальности так никогда не доходят и так далее и тому подобное.
Все у всех есть, но вот беда, в итоге некст ген свет я вижу лишь в майне как первой игре с полноценными лучами, остальное только где-то там на видео с росписью как красиво все будет работать если встроить в игру.
Можешь не отвечать, я точно больше не буду тратить на это время.
RTX/DXR ждёт так же участь, что и любая другая технология которая не даёт визуального преимущества но жрёт фпс.
Ну да, один я то и стою. Как уже говорил выше, разработчики ue5 и ведущий разраб POE считает что rtx бесполезен. Наверное им виднее в чём прогресс, в отличии от какого-то ноунейма на джое, утверждающего что за RTX будущее.
Будь внимательнее.
Вон чувак выше уверен, что разработчик POE это аутист, а разработчики ue5 это калеки.
Ну, и я смогу делать свой код еще более говяным (мечтали прирост производительности? ахаха, нет)
Просто видюха за раз может лучей кинуть дохрена. И это все используется для графических шейдеров. Но никто не мешает нам написать вычислительный шейдер, что попадание пуль \ подбирание аптечек, ну любой просчет направления в общем обработает на видюхе а не на цпу.
Особенность видюхи в том, что она может просчитать этих
в софте и технологиях у них все еще огромная пропасть.
Если ты как говорится "content creator" то amd можно только сказать спасибо за конкуренцию и низкие цены на geforce
Но в целом да, АМД уже готовят аналог данной технологии.
Каждый понедельник открываю новости CG и че там по обновлению прог.
Очень клевые фишечки дает в работе карточки от зеленых.
с другой стороны на красных некоторый софт просто не запускается
я вот хочу скажем в блендере Динойзинг в вьюпорте в рендер в 10 раз быстрей(да да блендер плохой, а я дно и не профессионал)
и у меня нет выбора кроме как брать rtx.
А РТ и ИИ в работе - отлично же, кто спорит. Только нафиг это в линейку geforce совать, когда у них есть квадры и а100? Или раз интел сует авх512 в i3, то теперь и они будут в потребительские девайсы совать то, что не нужно?... Интел вон уже отъехал, херовая практика.
можешь призенташку 3080 глянуть. там хуанг прямым текстом рассказывает какой интерес к джифорсу проявляют авторы средней руки.
и то вот ноешь про dlss, но реально это очень крутая фишка. и практически отлично идет. Я очень надеюсь что она не заглохнет, и вроде пока не собирается.
Проблема зеленых в том что они пожалели памяти для 3080 и 3070.
в отдельных случаях картинка более "чистая" именно при dlss
и это помимо +фпс +разрешения
весь смысл что при сильно меньших вычислительных мощностях ты получаешь картинку в разы лучше
ты на условной 3070 можешь играть в таком качестве которое и 3090 не тянет без dlss
больше фпс, больше разрешение, четче картинка. и все это при меньших мощностях.
сказка на блюдечке
зачем ты тогда вообще сюда пришел? или "мне так пофигу что я не могу молчать"
консоли отличный дешевый вариант, пользуйся
и еще кучу плюшек. Но можно все гораздо проще
Тебе дорого, кому надо нормально
Каждый вкладывает в то, что будет приносить ему какое-либо удовлетворение, больше вложишь, больше получишь, всё просто. Оправдано или нет, решать уже лично каждому.
OpenCL = CUDA
FidelityFX = DLSS
DXR = RTX
FreeSync = G-Sync
только все что слева - открыте и свободные технологии которые может использовать кто угодно. А справа - пидорские поделия завязаные на вендора.
И если тебе будут кукарекать что "CUDA КО-КО-КО стандарт индустрии блаблабла" вспомни о том что G-Sync нвидия слила вчистую в пользу FreeSync'a
есть программы, фишки и инструменты которыми я пользуюсь. на одной карте они работают, на другой нет. Это просто факт.
разработчиков? которые не хотят делать программы для малопопулярных карт с прявым софтом
О или AMD, которая не предоставляет нужных технологий для работы отдельных функций?
я знаю кого благодарить за то что оно работает хоть где то Nvidia, которая тратит тонны денег на создание новых технологий.
отдавай себе в этом отчет.
И я не говорю что это плохо. Когда деватсья некуда и нужны деньги это нормально. Когда на работе стоят такие задачи это нормально. Но защищать это - не нормально.
Я голосую рублем за функционал и работоспособность.
И я не знаю почему ты называешь "предоставляют широкий функционал с кучей возможностей " - " "тебя ебут "
ч.т.д.
RX 6800 = 2080TI = 3070 - 579$
RX 6800 XT = 3080 - 649$
- дядя, дай посмотреть!
- на, только не делай точь в точь!
насчёт видюх, мож по подобной схеме откатали или ещё какого непризанного гения нашли
есть годное видео про него
и я теперь куплю geforce pf +- нормальные деньги
Ave AMD! Deus FX!
Исторический камбек, короче.
А nvidea нормально так вкладывается в технологии. так что все у неё нормич +-
ну теперь не монополист на игровых картах. не сможет сверх сверх прибыль получать.
Перевод производства на новый техпроцесс это крайне не дешевое удовольствие, а коль альтернативы нет, то можно сложить лапки и впаривать каждый год новый сокет и +1 мегагерц к текущей архитектуре.
Здоровая конкуренция всегда ведет к прогрессу.
у нвидеа тоже конкурентов фактически небыло последние х лет 90% рынка игровых карт.
и ничего, развивались, чет ковыряли, держали клевые чипы в запасе.
цену держат, никто от прибыли добровольно отказываться не будет
а вот то что подталкивают рынок - эт вообще отлично
при работе с перегрузкой заданный КПД может не обеспечиваться
#АМУДЕТАЩИ
бутылочных горлышка будет два - память и процессор. но процессор играет роль когда в игре много объектов, да и процессорозависимость игр упала... а память да - на каждом шагу будет обламывать
мимо проходила