Я тут Noita прошел. Где-то 200 смертей и 1 победа. Я не очень хорош в этом, видимо.
Прошел эту хуйню с чувством, "ну а теперь я на хуй тебя больше никогда не запущу, ебень ебаная."
Никогда бы не подумал, что самонаводящиеся заклинания с пузырьками и полем урона - это лучшее, что можно собрать в игре, уничтожают всё вообще. Последний бос даже ударить не смог, не успел.
Есть некоторое чувство незавершенности, потому что не убит за озером с лавой, не убит червяк в джунглях в огромном яйце, не сбегал право по поверхности, а там что-то точно есть, НО нахуй это всё, оно какое-то бессмысленное. Вот, держу в курсе.
Noita, я всё ни как не пойму я её люблю или ненавижу. Каждый раз находя хороший боевой жезл я умираю по абсурдным причинам: то из-за червя древние боги меня ненавидеть начнут, то на старте новой локации тут же появится сильный враг, а я в луже а этот хер электическими шарами херачит, то ещё какая-то бредовая ситуёвина. Вроде интересно, но не хватает глобальной прогрессии как по мне.
Noita - классная.. НО. Я так и не прошёл её, потому что мне жалко тратить своё время на забеги с полным рандомом, может и я не так хорош в ней, но постоянно проходит первые 2-3 этажа, понимать что ты не собрал нихрена стоящего, хотя казалось бы хорошо всё пылесосил, умирать и начинать по новой так раз 5-10, чтобы словить хороший рандом и попасть ну.. на пару этажей дальше, где опять таки можешь отлететь по фигне... ну, я бы не назвал себя казуальщиком, но тот опыт, который она даёт, не стоит для меня потраченного времени, хотя другие рогалики полюбил, тот же Hades, потому что там есть чувство прогресса, RoR, а тут увы..
Я спустя 100+ часов игры и смертей буквально на днях дошел таки до босса и грохнул его, даже с тремя орбами. Причем все попытки до этого заканчивались не дальше 4 го уровня. Два-три раза вышел в джунгли и только один раз буквально несколько минут продержался в убежище. Тут очень сильно решает сноуболлинг. В какой-то момент ты переходишь образную границу, после которой включается асфальтоукладчик и ты просто методично и медленно двигаешься к финалу. Насчет прогрессии и неприветливости скажу так - игра действительно задизайнена назло современным трендам. Особенно касается многих механик взаимодействия элементов мира, заклинаний с жезлами и, о боги, секретов. Секреты в этой игре вообще создавались с буквальным отношением к слову "секрет". Хуй ты хоть половину секретных зон найдешь без справочной информации от игрового сообщества или просмотра какого-то стрима/видоса. Кажется, как будто первооткрыватели нашли их всех просто врубив читы, начав страдать хуйней и издеваться над миром игры.
Вот например - до дна озера к эссенции надо погружаться 15-20 минут непрерывно. 20 минут погружения КАРЛ! И так во всём.
C одной стороны на зло трендам - а с другой просто неинтересно помирать 50+ часов на одних и тех же локациях, с одними и теми же монстрами, от катки к катке наруливая в перках Невосприимчивость к взрывам, рукопашке, огню и тд... а в жезлах бензопилы, пузырьки, самонаведение, ману и тд. Плюс главная фишка игры, которая форсилась - физика, не то чтобы отыгрывает себя на максимум, она впадает в две крайности, либо все вокруг делает БАХ, либо всё делает ТЕЧЬ, и комбинации этих двух. Изначально думал что это будет что то на прохождение, с незатейливым сюжетом и хитроумными загадками с физикой мира, как какой нибудь Carryon, только сложнее и продуманней, воть... но она хорошая :
245 смертей и наконец ебучая "победа". Прошел наверное только потому, что игра сама позволила мне себя пройти. Заклинание в посохе - синий шар с таймером и следом мощный, нет, МОЩНЕЙШИЙ "взрыв шаровой электро-молнии". А теперь самое смешное - перки: имун ко взрывам, имун к электричеству, бесконечные заклинания и отталкивающее снаряды поле. Благодаря последнему на последнем босфайте от снарядов даже не было нужны уворачиваться, они сами от меня уворачивались.
Эй, понравилась романтическая линия с Саямой? Потому что в 3-й части новый сценарист выбросил её на помойку. А ещё, ремастер 3-й части лишился нескольких провокационных для леваков шутеек. Типа этой...
Ах да, ещё ремастеры скорее всего будут использовать не почти шедевральную боёвку 0-я, а пиздец из 6-ки без смены стилей и с лютой физикой слона в посудной лавке и разбрасыванием болванчиков на 6 метров.
Ну дык там же просто ремастеры, а не римейки. К тому же в 3ке есть мой любимый прием контр атаки (R1+O) где Кирью с локтя и колена херачит одновременно парализуя врага. В других частях тоже есть контр, но там контр атака идет с уроном небольшим и трудно мне его делать (не могу в эти сранные тайминги)
В 1-й кивами это есть. Контратака с колена. Но Комаки говорит, что это не финальная точка. А финальная, если я не ошибаюсь, это когда в 3-й ты на парализованном с колена враге исполняешь удар ногой в вертушке.
Бывает, что есть чувство досады. Во-первых, ты не планировал сейчас заканчивать, у тебя ресурсов вагон, да и вроде остались незавершенные дела, квесты там незаконченные, не ждал ты конца истории.
Во-вторых, ты сожалеешь о завершенном приключении, было здорово, и конец этого действия наводит некоторую печаль.
В-третьих, много игры "начинали за здравие, а кончили за упокой", где история законченна скомкано и не как тебе нравится. Я там выше про опыт Noita говори, дык вообще жопа, что играл, что нет - иди заново играй. Я ждал хоть какого-то прогресса хоть после стольких мучений, а нет, просто играй сначала. Про всем известные уебанские концовки в играх мы говорить не будем, масс эффект их король, конечно, но я точно помню концовку, когда я немного всплакнул и порадовался - это биошок второй. Вот там концовка огонь и нет чувства потраченности и бесполезности. Это эталон всех концовок, ящитаю.
Второй? Ну хз, меня концовка первого больше пробила.
А Notia это блэдский рогалик. У них нормальных концовок, без "и цикл повторился" или глубинно-анального смысла(но по сути графомания как в школьных изложениях), раз-два и обчёлся.
Из последних, только в Hades такая была.
Извините за цитату из интернета, но она довольно полно описывает ОП пост.
"Счастье — это не конечное состояние, это процесс. Я счастлив не когда прочитал книгу, а когда читаю ее, не когда придумал, а когда придумывал. Я счастлив не тогда, когда умер, но тогда, когда жил. Конец, даже если он, якобы, счастливый, всегда грустен и видеть счастье в чем-то завершенным и статичном все равно, что видеть счастье в смерти."
Полностью поддерживаю. Если очень сильно мне нравится игра, всегда становится все грустнее, чем дольше играю и дальше двигаюсь по сюжету. Под конец это доходит до какой-то биполярной херни, игра отличная, влюблен в историю и персонажей, очень хочется играть, но и очень не хочется играть, потому что чем дольше играю, тем четче осознание, что конец игры близок, и это скоро закончится. Второе прохождение уже не вызывает эти эмоции, правда.
На днях перепрошёл Dragon Age Origins. Когда в горящей столице проходил коридор из солдат, а те кричали "задай этим порождениям тьмы! ", ощутил тот же прилив сил, что и в первый раз.
Когда прошел игру, смотришь титры... а после них еще столько же основного сюжета, потому что это какая-нибудь японская игра и ты прошел только какой-то из эпизодов.
"А ваще это нормально для японских игорей - концовка посреди игры."
Ну, на самом деле нет. Этим страдает только несколько студий, в остальных случаях, после прохождения ты либо можешь открыть истинную\секретную концовку, либо ты доходишь до условного "конца", а потом начинается овертайм, потому что сюжетный твист.
Как-то играл в японскую визуалку Majikoi, или вроде того. 10 часов истории, много событий произошло, познакомился с кучей ярких личностей, все персонажи довольны и счастливы, сидят вместе, дурачатся, типичный хеппи энд. Вот только это я пролог прошел. Да, 10 часов. Нет, читаю быстро. После него еще 6-7 рутов оказалось. Благо, пролог скипается.
Смотря какие. Есть тупо книжки с картинками - кинетические. Есть книжки с картинками и выбором развития событий, что уже чрезвычайно близко к играм. Да, не дают помахать мечом или попукать из пистолета, ибо суть с геймплея на персонажей перенесена. А есть и с полноценным и самым разным геймплеем, просто вместо часа-двух синематиков в них часов 15-20 разговаривающих картинок.
Вот только суть не в этой субъктивщине и вкусовщине, а в том, какие эмоции игра вызывает и сколько может длиться. Посмотри коммент, на который я ответил.
Я, блядь, имею в виду, что в игре должен быть геймплей. Если тебе просто дают выбрать какие-то реплики - это не геймплей, и это нихуя не близко к играм. Есть, допустим, LittleBusters, где есть какой-никакой геймплей, но все же он никогда не находится на первом плане в новеллах, иначе их бы так не называли.
Как я и сказал, субъективщина. Для тебя игры - это развлекалово, где от тебя требуется какое-то механическое действие, будь то нажимание ЛКМ и наведение на фигурку врага как в каком-нибудь батлфилде, тыканье ПКМ по вражеским юнитом как в старкрафте, или отыгрыш роли как в ДАО. Визуалки отличаются разве что тем, что они ставят упор не на тыканье нужных кнопочек в нужное время, а на рассказе истории, вот, в общем-то, и все.
И даже в них порой бывает геймплей жанров данжен кроулер, пошаговой стратегии или еще что-нибудь подобное.
tl;dr - визуалки - интерактивное развлечение, и так или иначе являются жанром игр. Просто, у тебя другое восприятие, и тебе такое не нравится. Это нормально, и вполне понятно. Давай не будем спорить? Суть не в этом была.
Вся серия Нептунии построена на диалогах в стиле визуалок. Сами же игры - классичекое пошаговое jrpg в данжах, за исключением 3 игр в серии: 2 - аренные рубилова, 1 - открытый мир с боевкой в реальном времени. Тем не менее, стиль всех диалогов во всех играх всегда тот же самый. Другая игра уже от другой студии - Crystar. Корридорный слэшер с элементами рпг (уровни, шмот, крафт, фарм). Диалоги все так же построены в стиле визуалок.
Вот именно - в Якудза 0(не знаю, как в других играх серии, но в этой точно) тоже часть диалогов в стиле ВН, но все же в игре преобладает геймплей, а не диалоги. Элементы ВН=/= ВН.
Но и называть ВНки "не играми" тоже нельзя. С таким же успехом можно гнать и на игры Quantic Dreams, потому что они по сути - интерактивное кинцо. Это просто жанр такой. Не более, не менее.
Ну да, я о том-же, просто раз уж заговорили про "кинцо", то чёт вспомнилось.
Кстати, возвращаясь к новеллам, маленькая поправка. Я согласен с тем что они не особо игры, но бывают всё же редкие представители, типа Данганронпы или Zero Escape, которые таки игры(пусть даже и мини игры).
Я вот лично поинт-кликеры (найди предмет) за игры не считаю, потому что это понос горящего шакала, подвешенного крюком за хер. Но это лично мое мнение - кто-то от этого пиздеца даже люто оргазмирует.
В Hellblade меня концовка даже слегка разочаровала, будто ожидал чего-то другого. Сама история интересная, музыка, звук, визуал выше всяческих похвал. Разочаровали только две вещи - муторная боевка, надоедающая к концу, и вот такой финал.
Там блять нельзя победить ласт босса, ладно боевка, я этого пидораса 40 минут реального времени пиздил, игра может пойти нахуй со своей глубокой историей, после таких уебанских скриптов
так хард был лол, там боевая система состоит из двух кнопок, и после вороны с бумерангами настолько привыкаешь к ней, что бои вообще никакого челледжа не представляют и еще считаю, что лучше бы проклятие реально работало, а не и можно было бы окончательно умереть на сейве
Я так марафон по Готики заканчивал. Когда залпом прошел все 3 части. Это было эпическое приключение длинною в 4 месяца. А в конце такой "ну вот и всё...".
Из последних торкнуло Метро Исход. Вот прям до слез. Что оригинальная концовка, что ДЛС Два Полковника. Та ночная поездка наперегонки с судьбой мне надолго запомнится, погружение было максимальное, чему еще способствовал божественный саундтрек, который здорово нагнетал и прям в висках стучало: "не успею, не успею!" К самой игре во многих местах можно придраться, но концовки просто божественно сделаны
РДР2 когда закончил то радовался. Такой скукотищи я давно не видел. Прошел уже ради факта прохождения, чтобы не читать "да, но ближе к концу интереснее".
Metro Exodus был как обухом по голове. Концовка меня расклеила.
Ведьмак 3 вообще постоянно выбивал эмоции и не только в конце.
Plague Tales весьма грустная игра. В хорошем понимании.
Всякие Wildlands и Ассассины проходились с каменным лицом. Игры-жвачки.
Зачем они ввели эту тупую систему крафта?
Я должен сына искать, а не кабачки выращивать. Мне нужны приключения, а не виртуальная работа.
Ещё больше крафта!
s
КАКАЯ-ТО КРИНЖОВАЯ КРИПОТА ПРО МАНЬЯКА, КОТОРЫЙ ПОРАБОЩАЕТ БЕЗЗАЩИТНЫХ ПОКЕМОНОВ И НЕ МОЖЕТ УДОВЛЕТВОРИТЬ СВОЮ ЖАЖДУ ВЛАСТИ НАД СЛАБЫМИ СУЩЕСТВАМИ
НАКОНЕЦ-ТО КТО-ТО ПОНЯЛ, ЧТО Я ХОЧУ ОТ ПОКЕМОНОВ!
Прошел эту хуйню с чувством, "ну а теперь я на хуй тебя больше никогда не запущу, ебень ебаная."
Никогда бы не подумал, что самонаводящиеся заклинания с пузырьками и полем урона - это лучшее, что можно собрать в игре, уничтожают всё вообще. Последний бос даже ударить не смог, не успел.
Есть некоторое чувство незавершенности, потому что не убит за озером с лавой, не убит червяк в джунглях в огромном яйце, не сбегал право по поверхности, а там что-то точно есть, НО нахуй это всё, оно какое-то бессмысленное. Вот, держу в курсе.
Вот например - до дна озера к эссенции надо погружаться 15-20 минут непрерывно. 20 минут погружения КАРЛ! И так во всём.
полый и в слезах
Но в скором времени собираюсь устроить платиновый марафон по Якудзе. Ух бля...
Во-вторых, ты сожалеешь о завершенном приключении, было здорово, и конец этого действия наводит некоторую печаль.
В-третьих, много игры "начинали за здравие, а кончили за упокой", где история законченна скомкано и не как тебе нравится. Я там выше про опыт Noita говори, дык вообще жопа, что играл, что нет - иди заново играй. Я ждал хоть какого-то прогресса хоть после стольких мучений, а нет, просто играй сначала. Про всем известные уебанские концовки в играх мы говорить не будем, масс эффект их король, конечно, но я точно помню концовку, когда я немного всплакнул и порадовался - это биошок второй. Вот там концовка огонь и нет чувства потраченности и бесполезности. Это эталон всех концовок, ящитаю.
А Notia это блэдский рогалик. У них нормальных концовок, без "и цикл повторился" или глубинно-анального смысла(но по сути графомания как в школьных изложениях), раз-два и обчёлся.
Из последних, только в Hades такая была.
"Счастье — это не конечное состояние, это процесс. Я счастлив не когда прочитал книгу, а когда читаю ее, не когда придумал, а когда придумывал. Я счастлив не тогда, когда умер, но тогда, когда жил. Конец, даже если он, якобы, счастливый, всегда грустен и видеть счастье в чем-то завершенным и статичном все равно, что видеть счастье в смерти."
К примеру:
Ну, на самом деле нет. Этим страдает только несколько студий, в остальных случаях, после прохождения ты либо можешь открыть истинную\секретную концовку, либо ты доходишь до условного "конца", а потом начинается овертайм, потому что сюжетный твист.
Вот только суть не в этой субъктивщине и вкусовщине, а в том, какие эмоции игра вызывает и сколько может длиться. Посмотри коммент, на который я ответил.
И даже в них порой бывает геймплей жанров данжен кроулер, пошаговой стратегии или еще что-нибудь подобное.
tl;dr - визуалки - интерактивное развлечение, и так или иначе являются жанром игр. Просто, у тебя другое восприятие, и тебе такое не нравится. Это нормально, и вполне понятно. Давай не будем спорить? Суть не в этом была.
Так кинцо и есть, лол. Даже Анчартеды с Дрейком, больше игры, чем поделки Дэвида Кейджа.
Кстати, возвращаясь к новеллам, маленькая поправка. Я согласен с тем что они не особо игры, но бывают всё же редкие представители, типа Данганронпы или Zero Escape, которые таки игры(пусть даже и мини игры).
First time ?
- Да, полагается.
Metro Exodus был как обухом по голове. Концовка меня расклеила.
Ведьмак 3 вообще постоянно выбивал эмоции и не только в конце.
Plague Tales весьма грустная игра. В хорошем понимании.
Всякие Wildlands и Ассассины проходились с каменным лицом. Игры-жвачки.