Уважаемые пидоры и пидорессы, я кароч принес немного своих трудов вам на посмотреть, оценить и всё такое. Долго расписывать не буду, потому что в общем-то особо и нечего - на пикчах лоуполька (30к полигонов), на ней 4к текстуры (шел паддинг 15рх). Всё моделил и делал UV в майе, нормалы и прочий стафф пёк в мармосете т.к сабстенс как-то не очень хорошо справлялся, ну а красил уже в сабстенсе. Было бы здорово почитать критику, в каких местах я очевидно обосрался, если такие есть (они есть просто я не уверен насколько это очевидно ;D) и вообще достаточный ли это уровени скила чтоб устроиться куда нибудь на работу ну и и где бы её поискать если да. В общем, буду благодарен за любой фидбек. Дизайн, к слову, не мой, я только моделил по референсу который нашел на артстейшн.
Подробнее
3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,песочница
https://evlltoaster.artstation.com/
Ссылка на референс для сравнения не помешала бы. Могу ещё только сказать что можно бы добавить побольше поверхностных несовершенств (с): пыли, отпечатков пальцев, грязи/ржавчины мб. Но это просто по задумке. Для презентации модели хорошо помог бы ещё и рендер в каком-нибудь окружении. Хороший пост может получиться, если распишешь поподробнее что и как именно делал, с какими трудностями сталкивался и как решал. Если работа размещена на арстейшене, то на него тоже можно ссылку приложть, авось кто и пролайкает
а не просто
Я сейчас пробую перепрофилироваться в 3D художники и мне бы интересно было бы узнать твой опыт.
Очень мощно! Мне б твою усидчивость и настойчивость!
Подписался на тебя. Успехов на этом поприще!
Остальное, как я сказал, тебе не так важно - ты будешь работать больше по чужим эскизам, но я могу это прокомментировать и прокомментирую.
Дизайн крайне generic. Погугли iconic guns in games и посмотри на дизайны, по которым зразу игра узнаётся. Твой ствол, относительно них, безликий - глазу просто не за что уцепиться.
В технологическом плане, я вообще не понимаю, что это за оружие - толстый ствол, но не длинный, тоньше гранатомётного, толще и короче снайперского. Это развитие гениальной мысли "а давайте снайперскими патронами в упор хуярить"?
Опять же, если судить о калибре патронов по стволу - слишком маленький приклад, такие для пустолетов-пулемётов используются чтобы контролировать движение ствола, а не отдачу.
И нет смысла в передней рукояти - при таком центре тяжести и таком положении приклада, отдача будет вниз направлена, тут рукоять уже сверху нужна, как у пулемёта.
И какую задачу должна выполнять всё хуйня сверху, если у тебя магазин практически в ствол вставляется?
Короче, чем больше я на это оружие смотрю, тем всё хуже. Не в моделлерском плане, а в плане логики. Тебе это, повторюсь, не так важно, но раз уж ты спросил, то признаюсь, что коробит меня этот дизайн только в путь.
"И какую задачу должна выполнять всё хуйня сверху, если у тебя магазин практически в ствол вставляется?" - Как написал автор который это задизайнил - сверху батарейка, эта хуета не огнестрельная а электромагнитная типа, как рейлган, чота около.
Форматирование текста неудобное, нет нормального смыслового разделения абзацами - иначе как наискосок неприятно читать.
Серьезно, если ты такой гуру 3d моделирования и не смог пройти мимо молча, то хоть распиши почему сетка и текстуры по-твоему говно.
На такую очень сложно класть текстуры в 3d-редакторах, если только ты напрямую не рисуешь текстуру по модели.
А текстуры.. ну я хз че он к ним приебался, текстуры и текстуры.
Квады будут преобразованы в треугольники, но я тоже лет 6-7 назад поднимал этот вопрос.. мне образно покрутили пальцем у виска и сказали что я немножко дурачек и ничего не понимаю.
У вас обязательно должна быть мастер модель состоящая из квадратных полигонов, побоку что экспортер все квадраты переделает в треугольники.
Это может и побоку на простых вещах, но играет важную роль на моделях со сложной кривой геометрией. Велика вероятность появления артефактов на поверхности.
Я так понял что это как-то завязано на модификатор - смуз - сгладить. Типа он лучше работает на квадраты, чем на треугольники и артефактов не возникает.
Вообще не обязательно. Может там у вас какие-то особенные требования при шейдинге были, но в общем случае треугольник - это нормально. Тем более при мешсмуз, когда из него сделает три квада.
С квадами человеку интуитивно легче работать, но если нужен треугольник (сужаются петли) - нужно вставить треугольник. Вот тебе пример из Варгейминга:
Ещё из того что я читал для анимированных моделей лучше использовать квады (в тех местах где происходит деформация). Почему именно ответь на этот вопрос не могу.
Если модель делается для игры и у нас уже есть финальный вариант, в который добавлять детали мы не собираемся, и если модель не будет анимироваться в игре (деформироваться), то вроде как можно смело использовать треугольники.
Вы ещё на каком-нибудь около модельном сайте значитесь?
Что там говорят? Вы моделите по наитию или читали какую-то литературу, форумы, мануалы?
Просто если вы хотите трудоустроится в последствии по этой теме, то должны научится делать не так как вам нравится, а так как требует работодатель. И на спец форумах обычно много тех, кто делится опытом работы и требований.
А то придёте по объявлению, покажете портфолио, и вам скажут:
Сейчас может всем похую и впихивают всё что ни впихивается и поебать на ту оптимизацию.
Я занимался немножко 3D и модами для таких игорь как ТЭС 4-й, Фолыч 3-й, Ню Вегас, немножко Скайрима пощупал, потом стало не интересно и я забросил на некоторое время, сейчас балуюсь ради 3D печати.
В любом случае вам надо не только моделей наделать, но и попробовать их в игру какую-нибудь внедрить (впихивали в игру или пока ещё опыта такого нет?), потому как в превью редактора мы видим одно, а в игре какая-то поебень выходит.
И желательно не спрашивать мнения многоуважаемых пидоров джойреактора. Вам тут насоветуют.
О, а не подскажешь где такое можно посмотреть?
В целом - модель вроде хорошая, но можно было бы добиться и меньшего полигонажа, там в самом деле есть места, которые не особо видны и не требуют большой детализации.
Но и в других случаях чаще всего концепт-художник рисует эскиз, по которому трёхмерщик делает модель.
Или, например, 3д-визуализатор. Можно просто набить руку в рендере и моделировании объектов по фото, никакой особой фантазии там не требуется.
Я бы старался подать себя адекватным человеком, могущим в общение, и профессионализм, с сфере куча инфантилов-аутистов. Научится вертить вертексы с пикселями проще чем научится не быть долбоёбом.
Также нередко что, когда тебя приглашают на собеседование, значит твои тех. навыки уже прошли, осталось понять что тут за человек.
Вообще я стараюсь скорее как раз наоборот, делать отдельный меш там, где можно, потому что так проще работать.