V л V ' •у- < ' ш \ W / Emily Kaldwin :: Emily Kaldwin :: game art :: Dishonored :: Игровой арт (game art) :: Dishonored :: Julian del Rey :: Julian del Rey :: games :: Игры
Подробнее
V л
V ' •у- < ' ш \ W
Emily Kaldwin,Dishonored,Игры,Julian del Rey,Игровой арт,game art,Emily Kaldwin,Dishonored,games,Julian del Rey,game art
Хорошо. Только я уже. Без убийств, без способностей, без обнаружения, обе части.
Во второй части это, кстати, ещё легче с введением нелетальной рукопашки.
Нет, на концовку влияет только количество убийств. Но остальные (как часто тебя палят/как часто ты мокрушничаешь) влияют на непосредственно саму игру. Если не ошибаюсь, сам не проверял, но если забить хуй на стелс, то охраны будет больше, а цель будет не там где обычно — в месте где ее, ничего не подозревающую легко достать, а уже запарившуюся безопасностью.
Но собрать все условия вместе и в идеальном состоянии это таки дроч на ачивки (но я доволен, было прикольно)
Сранивая такой тип прохождения и хитмановский "сайлент ассассин", то дизонорд вчистую проигрывает, даже не затрагивая соцстелс. Построение сюжета примитивно и тоже напоминает хитманы после перезапуска. Насколько я был приятно удивлен аркановским Prey, настолько же меня разочаровал унылый стелс в сиквеле Дизонорда.
Смысл обоих игр - пойди и ликвидируй список "плохих" дядей/тетей, причина - восстановление справедливости. Стелсовый геймплей - пойди и сделай это тихо. Стиль разный - о, правда? Серьезное отличие, не имеющее никакого отношения к месседжу. Сравнение не неуместное, а неудобное и очевидное в разрезе стелс-механик.
Во второй части это, кстати, ещё легче с введением нелетальной рукопашки.
Но собрать все условия вместе и в идеальном состоянии это таки дроч на ачивки (но я доволен, было прикольно)