Подробнее
Ивон Варелович К. • 2nd I do my best | Creator of if-thursday 3d • © + Follow Веселые времена настали... Так сразу и не поймешь, это коллега ребёнка в офис привёл или у нас новый синьор разработчик.
it-юмор,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и айтишный юмор,Буквы на белом фоне
Еще на тему
Много это или мало, решает для себя каждый сам, но факт остается фактом, такая зп выше чем у 90% наемных работников в России
За 3 года программирования, ни разу не сталкивался с формулами сложнее базовых математических операций. Любые формулы либо гуглятся, либо присутствуют в тз и пачке заверенных нормативных документов.
Я программист на производстве, у меня задачи скорее из области: Найти среднее процентное содержание A в смеси ABC, за смену, из минутных значений. Но опять же, какая должна быть формула - забота технического отдела. Моё дело вписать её в нужные процедурки. И знать, где её потом найти, чтобы объяснить всё тому же техническому отделу, почему там неправильное значение, и как эта херь считается.
и если уж быть честным, то формула вполне себе гуглится
но если выводить её самому, то внезапно можно чуть-чуть подахуеть
Если вам по координатам, то всегда есть условный postgis или что-то похожее.
Но даже с этим примером получилось иронично, потому что вы взяли пример довольно старых игр, особенно про КС смешно слышать. Какой-то там последний крупный проект выходил с нормальной оптимизацией при релизе? А как там с оптимизацией в инди проектах? Или как там оптимизации в minecraft поживают?
КС - обновляется и живёт, то что она не начинает требовать больше ресурсов, результат того, что там за каждую 0.001 мс приходят стучать по голове в отличии от синглплеерных релизов, где требования значительно ниже.
Ну например Re Village просто шикарно оптимизирован, на пк ему чуток денува подосрала, но в целом им удалось затащить на базовый бокс графонистую игру, очень круто.
Doom eternal тоже крут у ник крутой кластернотайловый рендер и система декалей, гпу merging и triangle cullign и т.д. Прям state of the art.
Microsoft Flight Simulator тоже очень крутой, игра требовательная, но виды с самолёта всегда были самыми жопошными для рендера, то какой графон они завезли прям впечатляет.
Ну и TLOU 2, тут прям стоя нужно апплодировать, мне больно представить сколько сил было уложенно чтобы запихнуть такой графон на базовую Ps4.
Инди на то и инди, делают как могут.
Minecraft - хз что с ним, не играл. Но java это уже огромная попаболь, да и мир только кажется простым, на самом деле воксельный мир с большой дальностью прорисовки это большой челенж. Не разу не удивлюсь если в майне на максимальной дистанции полигонов больше чем в какой-нибудь гта. Т.к там всё в импортеры в далеке превращается.
> КС - обновляется и живёт, то что она не начинает требовать больше ресурсов, результат того, что там за каждую 0.001 мс приходят стучать по голове в отличии от синглплеерных релизов, где требования значительно ниже.
КС же древний и движок особо никто не трогает, нет? Зато я отлично могу напомнить PUBG или Оверватч, которые были прямо кошмаром оптимизации в начале своей карьеры.
Как отличный контр пример легко можно привести условный WoW, где отпимизация это играть без графики и то это не помогает в некоторых случаях. Никто в своем уме не будет спорить с тем, что в гейм-индустрии есть классные программисты, но говорить, что в среднем уровень выше, это явный перебор.
Так и на каждый ваш пример вполне можно найти условный Киберпанк, условный Ассасин или другую условную игру, где студия положила гиганский болт на оптимизацию (временно, разумеется) и сколько же игр, где студия банально не осилила оптимизацию.
Овервотч хз не особо вкурсе что там была за история.
В киберпанке полно крутых решений по графике. С учётом в какой ад попала их разработка, я считаю у них круто вышло. Да не без косяков, но если сравнить с пабгом, NieR: Automata, Yandere Simulator, Batman: Arkham Knight на пк, The Medium вот где прям плохо. А Киберпанк с ассасинами вполне сносно для их графона оптимизированы.
КС переносили на движок от HL Alyx. В мультиплеерных проектах очень активно идёт разработка, просто им не дают добавлять новых фич чтобы игры продолжали работать на любом холодильнике.
Тем не менее, пытаюсь вылечить то дерьмо, в котором работаю. И у меня нет менторов, которые бы даже бегло оценили, в том ли направлении я толкаю эту гнилую телегу.
Куча идей, разной степени паршивости, и даже спросить не у кого, можно ли так делать...
Не завидую тому, кто придёт после меня.
Поиск пути и генерация ландшафта - не вариант взять готовые оптимизированные решения и при необходимости кастомизировать их под себя, не тратя кучу времени на изобретение своего колеса? Под себя такие решения обычно пишут реально крупные студии и те, кому нужно очень узконаправленное решение.
Имхо куда лучше потратить время на построение более продуманной архитектуры проекта, чтобы потом после каждой правки и внедрения новой фичи не выпасть на много часов на копание в говнокоде
Я больше по системам управления, а там диапазон ТЗ от "эта лампочка должна моргать по этой кнопке" до "вот тебе 20 страниц диффур, не дурак, сам разберешься как оно дожно работать".
И в каких JS фреймворках?
Надо смотреть на конкретные вещи — что именно ты хочешь делать. Какой продукт создавать.
Так будет понятно чему учится. Вполне возможно то, что ты хочешь делать, изучается полгода-год
А то столько онлайн школ, что теряешься где и что.