Игрался с редактором карт дабы поучаствовать в турнире...проиграл.
Зашакаленная физическая мини-карта мира. Игра не любит иначе
ссылка на скачивание карты - [клац]
Привет, реактор.Ровно год назад я опубликовал карту континента, что сделал в редакторе пятой цивилизации [ТУЦ]. Теперь же я хочу поделиться точной копией того же самого континента, что сделал в редакторе игры "Humankind" для участия в соревновании среди рисовальщиков Земли картоделов.
Конкурс оный проходил в августе-начале сентября и призовой фонд был довольно неплох, чтобы посостязаться по приезду домой после археологических экспедиций. Основной бедой был тот факт, что я узнал о конкурсе за два с половиной дня до его окончания, а украинцы не считались людьми вплоть до дедлайна в 32 часа.
С мельчайшими перерывами на мелкие нужды а также переезд туда-обратно с компом к знакомым, тк дома внезапно полетел свет, я клепал карту, лелея надежду хотя бы успеть. И успел. Потратив на работу суммарно 40 часов, 32 из которых обходился без сна, я обуздал незнакомый мне редактор и сварганил сие творение. Посмотрев на карты оппонентов, я возомнил свою работу настолько хорошей, что был уверен в призовом месте, однако даже не попал в топ-10. Оказалось, что балом правит карта Земли в тысячах итераций, среди которых годными были лишь парочка.
Дай человеку маркер и он, рано или поздно, нарисует Хуй.
Дай человеку редактор карт, и он вскоре нарисует Землю
редактор в Humankind очень хорош наличием фактора "высоты", что дает возможность более тщательно визуализировать поверхность над уровнем моря, оправдать разницу биомов не только по широтам, а ещё и в зависимости от высоты. К тому же, горные регионы, наконец, можно превратить в нечто большее чем "стена гор и куча хомов под ногами", сделав их интересными для исследования и вполне себе проходимыми.
Пример как выглядит сама карта в различных местах. Горы делать в редакторе - одно удовольствие. Хотя у редактора есть много плюсов, среди которых красочная картинка, однако ресурсы и местные модификаторы имеют лишь один ассет и очень слабо выделяются на фоне карты, делая ёё несколько пустоватой и блеклой, даже будучи под чистую заполненной ресурсами. Те же болота или отложение камня выглядят слишком дёшево даже по сравнению с пятой цивой
Собственно, сама карта. Она довольно огромна и просто не влезла в кадр.
Основной бедой можно также считать отсутствие мини-карты или возможности лицезреть весь мир полностью, что несколько вымораживает, а глобальная карта сильно искажает края, отчего пришлось прибегнуть к очень неудобному маневрированию дабы соединить все регионы воедино
___
Когда мою работу с попыткой в естественную и привлекательную топографию, разнообразием биомов, аккуратными и эстетическими горными хребтами, обошла плоская карта , где нет ни одного холма, а сама её поверхность выглядит слишком ровно на уровне "кисть в 3 гекса делает "бр-р-р", почетно заняв призовое место, я сильно ушел в тильт.
Собрав себя воедино некоторое время спустя, я начал чутка редактировать карту, исправляя найденные ошибки, а также старался придать миру немного баланса. На это ушло суммарно еще 5 часов.
Итого мы имеем вполне себе неплохую карту, сделанную в очень даже хорошем редакторе одной не очень хорошей игры. Как я однажды говорил: "Амплитуды в первую очередь делают искусство, и лишь затем - играемый продукт" . И я оказался снова прав. За общей красотой и стилистикой, за интересными нововведениями, за артом на каждый, сука, объект и динамичными портретами солдат в зависимости от выбранной культуры - за всем этим стоит сломанная игра, что, однако, продолжает улучшаться.
Больше всего мне понравилось улучшение вида пустынного региона. Чуть большая площадь карты и создание возвышенности преобразили плоскую пустыню с парочкой рек в нечто большее
А теперь, чтобы никто не подумал, что я только карты рисовать гаразд, скажу пару слов касательно самих проектов:
Делаю я свой около-фентези сеттинг - "Сказания Теневина" - и, начиная с прошлого года, стараюсь активно преобразовывать тонны записей, идей и концептов в нечто большее, что может заинтересовать людей, всячески экспериментируя со способами подачи. Выхожу в люди, проще говоря.
На данный момент, в силу учебной и финансовой кабалы, я трачу на творения не так много времени и, помимо исписывания блокнотов лором и идеями для проектов, я могу разве что делать карты, полировать свою настольную игру в тейбл топе да заказывать арты как на концепты, так уже и на настолку. Всё это жрёт невероятно много времени и финансов, но кто сказал что это будет легко? Для меня сейчас важно просто найти поддержку в виде десятка-двух человек, кому будет интересно время от времени следить за моими публикациями о достижениях - считай просто хочется быть нужным и услышанным.
Карта эта носит имя "Тенерос", что можно интерпретировать как "Земля Первородная". Самый крупный континент Теневина, место рождения разумных видов, колыбель цивилизации и самый населённый мир во все времена.
В целом, континент имеет крайне богатое прошлое, которое занимает далеко не последнее место в моих "Сказаниях", даже не смотря на то, что подавляющее большинство знаний об этом континенте давно утрачено.
Подробнее о лоре этого мира, кратко изложенного в нескольких документах, можно узнать, посетив эту ссылку [гугл-диска]
Также я, потехи ради, создал ретрофутуристическую космооперу, которую гораздо проще делать, ибо она менее серъезная и потешная в плане творчества, когда ту или иную вещь можно объяснить "космической магией", чего в "Сказаниях" я себе позволить не могу - там я стараюсь очень кропотливо относиться к пояснению мироздания даже на уровне сверхъестественных вещей.
И так вышло, что я созрел для более детальной разработки космооперы и нашёл себе художника, благодаря которой я смогу визуализировать тот винегрет что у меня в голове в виде несколько-страничного комикса. Таким образом я сумею показать и концепты каждой из эпох покорения космоса, и соединить их связующей нитью сюжета. Думаю, визуал будет готов к началу-середине января.
___________
В качестве послесловия хотел бы спросить не знает ли кто-нить из вас прогу или игровой редактор, в котором можно делать красивые карты континентальных масштабов, желательно в 3Д.
Редакторы для 4х стратегий это, конечно, хорошо, но порою хочется чего-то посерьезней. Было бы даже неплохо найти подработку/стажировку в сфере 3д-картографирования аль геймдев-разработка-больших-локаций, тк так или иначе я к этому вскоре приду, а так уже хоть опыт будет покрупнее уровня "любитель-мододел"
Благодарю всех тех, кто оказывал моральную аль финансовую поддержку за прошедший год. Без вас я бы и дальше валялся в унынии, никому не нужный.
Лишний раз контактами светить не хочу, однако, если кто-то пожелает следить за развитием и вне джоя а также помочь морально/материально, то все контакты можно найти на первом документе в [гугл-диске]
Подробнее
vm# ÍVÍv
у*т i I -С ' ^ ' т. и J' • J •,. •! •• • •к. УУЧ' - • :•• • Ф ; № Ф . rw Ф#9К' Ч' >у .' ' '- : 4т .^:Ь :-■ Й'. . % V,‘..: Ч& ,w.' •-/vï/v /• ><&§? ., > % -;„ •••;• ■* w i í I •' . л ? ^ , V 1 V у, ’ УХ'1 iSÄ v'.f № Я . -í- ' ’» Г *C¿ • ■ f '%\*Г . * '.-г « ч*- 1* ’■ ( ' к -(Г У --' ■L • V- ^ -У : *Mm¿z '-У * >.? . ГА#®, * с л * « -? ■ •' ' < •ч>, Г-'У Æ г V. . j V,v." 4-V " ш\ ' С ¿Г У-. У ■' f Ч V.- , г \ Шш 4&Ù ft¿?. Л ЛА “Í л». • - •■ i .У ч/~ *\vi у tö) •яг?«Ьй?Ё0'•■" V ~/?V у < -г —^ - .; ' • Л ' т * ъ гМ .$? ' .г /V .■«6*.ЛЯ № *"*■- V •г- ' V- ¿}? .^V^O V * á¿í v"u: А:/ Лс 4- V'®$ * * Щ I % ü ■ '"-'I áS Ät ДХ ' ^ V*,*-'.> • -W г- >v;,', V5 л -Ч* - Ч y/Í¡t¿ '•-у у •>; >'Н'А" #{Й V » F • Jß -V. 5гк*/Пф . 1 %'Ш“ :У' Шк ■ Ур.0 $гх X à т-т и-, : ' V- Щ' УМ 2 > ’УгЯ'ЯРл Й® т. .‘-•'Г Vv V ^jr J»< Щ? -•? 'à ■«: V-» ч. :!-- , V ¿ •« ( V •: • ■ ■jpv № *# \ í; Л Ш ЯУ У: 1Й т- : < . / •' ‘ . / • ■••• 'У- V . '■ V-i V . f й Л ^ у< • Ш - ' i i '/ Уч *-ж .. . _ __ ♦ —' ■ I я j JF V** " -УУ ^;... - . > « 'V- V- -Ф- V- уг V-<. ■>• !>• tf ä ;У щ м ùV л т 4х тш ‘ ‘:тЩ у •ят М Щ ■т.. ш ж \Я J % 4# Ш. 7:- г . lief ■fe«:. _У А V. v^v- m я « Üf- . M á 1 У-!■'■ •í» 4 :- л r ¿ :,лл Ш i. ■ Ш-Ф. •W Ш m -!• V- ir ’>Л ч > ■V to ■ .' V Sic Л» Л^>. .í' -ïi** Ä л U ^йж ■кШ Г'У <«• VA 'и/ - А. 0 ' I /_ ХУг * <<■ ■ я'УУ vi:-: :W \V * \ i- oü •v' y.‘ 4 -v J •• :^C- M /Гг 'iP ' 4. : * "Л s#s V-.-b. 4< A =-/1 Ф « » w V o -y Jf- br- ^7 Ls *>> VxXU, ,v‘ ‘Ч4 ¡ ..v-У' •&í-r' » ■»> ‘>;T.. *A . •Ф ф •V- ^ i ' X. ; 4S5S4«SP •Д V'A «*>/ Яйг Ш м \ ж : >U ■ sy\~ Ф >V; <« ф ф ■> .•: -¿Р-л С ; Ъ-Щ® /■■ ( -Л^ У г> 41 т Лч ф *'7! -* . ф ф ф ф: а ■ >> ЛК i
Humankind,Игры,длиннопост
То что карта выглядит разнообразно, не делает её хорошей, если оценивались не только внешний вид, но и пытались оценивать тектонику плит, климатические зоны с точки зрения расположения гор, холмов, воды, океанических течений, воздушных потоков, наклона оси планеты, скорости вращения планеты и прочего. А тут уж матушка Земля лучший реальный референс и к сожалению единственный. Не нужно изобретать велосипед. А вот для чего-то нового это нужно продумывать и изучить плотно процессы, что формируют биомы, а не просто по аналогии вставить кусок Земли, или оградить горами и сказать, что вот тут у нас будет пустыня.
"Когда мою работу с попыткой в естественную и привлекательную топографию, разнообразием биомов, аккуратными и эстетическими горными хребтами, обошла плоская карта , где нет ни одного холма, а сама её поверхность выглядит слишком ровно на уровне "кисть в 3 гекса делает "бр-р-р", почетно заняв призовое место, я сильно ушел в тильт."
Не такая она уж и естественная. В какой рельеф вы больше поверите, в плоский или хаотично утыканный горами и холмами? Для плоского не нужно оправдывать тектонику, которой нет. А значит можно лучше все проработать, не учитывая горы наличие которых, все сильно меняет. А у вас Швейцария, которую натянули на глобус и добавили воды. Было бы неплохо на самом деле добавить ту самую плохую. плоскую карту, которая отобрала призовое место у этой вашей замечательной холмистой, да и в целом ссылку на страничку конкурса.
Конечно это всего лишь обсуждение сферической карты в вакууме оторванной от сюжета. Думаю что карта делалась под сюжет и скована им, поэтому мало что можно изменить не руша историю. Хорошо это или плохо, уж пусть каждый сам решает. В любом случае похвально, что занимаетесь своим миром и развиваете его. Успехов.
Но тут ты прав, будь возможность сделать карту покрупнее, я бы сумел преподнести баланс гор в куда меньшую сторону.
На счет гористости Европы и мира пожалуй не соглашусь, особенно учитывая что на равнины приходится ~65% процентов суши Земли, а на горы ~25% Между Уралом, Карпатами, Скандинавскими и Кавказом огромный участок довольно ровной суши, холмы да равнины. От Урала до Пириней можно доехать не увидя гор. Про остальной мир еще сложнее сказать, что он гористый. Реально гористый это только Азия, От Турции до Китая, особенно Гималаи и нагорье что за ними севернее. Взять Америку, так там в Северной Кордильеры с Аппалачами, между которыми огромнейшие равнины. да Анды в Южной, В Африке без вики гор вообще не вспомнишь, разве что только в Эфиопии и что-то там в ЮАР.
Что до рек в пустыне, то они не такие крупные. То, что там вокруг них простирается гекс зелени - большая гиперблла. Самая крупная река не больше нила. По береговой линии вдоль океана есть зелень, однако, в силу игровой условности, вызванной что цельный регион может быть только одного биома "ака пустыня аль саванна", то этого не случилось.
Если там такие условности биомов, почему бы не сделать больше регионов поменьше или там сильно лимитировано количество регионов? Можно еще не гнаться за игровыми условностями, пытаясь в игре сделать судоходные реки. В таком случае реки бы можно было сделать и обычного размера, а не тянуть мелководье и в целом использовать мелководье только там, где получается особо широкое устье, как например как у реки Ла-Плата или где русло реки очень широким становится, километров на 25-50, где мост будет сложновато построить и достойно своего непроходимого обычным способом гекса. С такими масштабами карты как в Civ и HK, смотрелось бы гораздо органичнее. В целом прикинуть сколько километров может быть в одном гексе. Может пострадает игровая функциональность карты, что ущелья сольются в горную цепь и станут непроходимыми в игре, но зато для себя карта бы была нагляднее.
По профессиональным программам для создания карт, то наверно тут нет ничего круче World Creator с которым в крупных студиях работают, но не знаю насколько она подходит для карты мира.
Если что-то специально для того, чтобы заниматься целенаправленной проработкой своего мира уходя от редакторов в 4х, то пожалуй Worldographer.
По сути с картой беда что я хоьел на два стула сесть: и чтобы было топографично - реки в гекс гиперболизированы и означают наибольшие реки континента; и чтобы играбельно и красиво было - между наивысшими горами пробиты снова гиперболизированные "фермопилы", позволяющие попроще перейти горы и тд.
Тут и естетизм, и играбельность-баланс, и гиперболы, и попытка в натуральность.
Беда с регионами была в том, что основным критерием конкурса была играемая карта, а в HK регионы в одну набережную чутка сосут, тк там как ЕL города сильно зависят от числа регионов и их площади.
Гексовыми реками я хотел показать контраст между размерами крупных и мелких ну и тд.
Конкурс сам вот:
https://www.games2gether.com/amplitude-studios/humankind/blogs/783-map-creation-contest-winners
Тот же "затопленный мир" и "аурига" даже по фото-превью показана как "кисть в три гекса "бац"", остальные по большей части норм, но обидно именно что много мест заняла Земля в той или иной итерации, где не показаны все возможности редактора. У одних сплошной биом, у других - ландшафт несколько сосёт и тд.
Не думаю что десятое-восьмое место не мог бы занять, если бы оценивали как-то... ну не знаю, "менее землисто" или "менее хайпово" чтоли