Ты чот путаешь. Если ты попросишь её червяка изжить - останешься с дебафом, а если дашь ей пиздюлей, но не прям в доме а уже в пещере, когда оставляешь ей меньше 10хп и заканчиваешь ход - можно договориться. и на девку и на волос с +1 к любому стату.
Нет у меня никакого дебафа, я же не дурак странных бабок просить операцию мне на мозге провести. Я Воло то только к шедоухарт подпустил, у того хотя бы образование есть.
Так он тебе не глаз говорит. Глаз нахуй не трогай, пизди бабку, она когда хп мало остается начинает торговатся за жизнь свою и предлагает +1 к любому стату на выбор без дебаффов.
немного не так. +1 к стату, это +1 к модификатору, если профильный стат при генерации был выставлен в 17. Докинули ASI 4го уровня и наш основной стат 20. примерно для половины классов это позволяет высвободить ASI 8го/12го уровня под фиты.
но характеристику выставлять в 15 не выгодно (без учёта бонуса +2), если у тебя нет конкретных планов по прокачке, включающих необходимость 17 на стате, чтобы потом взять нужные черты. в противном случае профитней другие статы немного приподнять
в 15 да - чисто потеря, но сорку-колдуну-барду навалить 17 Харизмы на старте, это вполне ок. Тож самое друлю/жрецу с мудротой, волшебнику с интой.
Раньше еще глазик Воло вместо видеть невидимое давал -1 ИНТ +1 ХАР. Вместе со скальпом Карги можно было знатно ХАР поднять (учитывая что на инту есть диадема по дороге к карге, всем кроме волшебников его можно было вбивать в дно)
Раз уж тут специалисты собрались, может кто подскажет, конкретно в балде у колдуна хоть какие то преимущества перед волшебником есть? А то конечно да, очень "круто" перезаряжать спелы после мелкого отдыха, но сцук 2 слота заклинаний это нереально мало. А то смотря как разваливает всех Гейл и как я на второй/третий ход тупо кидаюсь фокусами, печально немного...
Первое и самое важное - колдун это НЕ маг, это волшебный стрелок с магическими способностями. Местами заставляющий магов плакать от зависти. Легкие доспехи прилагаются
Как оно работает:
У колдуна есть кантрип нулевого уровня - Eldrich Blast (хз как по русски, пикта - 3 красные молнии). Это заклинание бьет лучом на 1d10 с первого уровня, двумя лучами с пятого, тремя лучами с 11го. Цели могут быть разные, может быть одна. Тип урона - Сила, к которой не бывает иммунитета, а сопротивляемости крайне редки (и стены можно ломать)
На втором уровне нам дают доступ к Invocations - минимум две из них усиливают наш Бласт - одна на модификатор Харизмы, вторая дает приличное отбрасывание.
Одним из экслюзивных заклинаний первого уровня является Нех (Порча, фиолетовый черепок) каждый раз когда цель получает от нас урон, дополнительно 1d6 некротического и неудобство на спасброски против выбранной характеристики. Заклинание с перекастом - т.е. если наложили на цель и убили, можно наложить на кого-то еще без использования ячейки.
Таким образом со второго уровня каждый бласт это 1d10+3(модификатор харизмы)+1d6+отбрасывание (а это еще и сброс с высоты и контроль поля)
Инвокаций, кстати, можно набрать до 12го уровня 6 штук (тут и бесплатные заклинания, и заклинания раз в день, и навык Обманывать+убеждать)
на 11ом уровне - выбор заклинания 6го уровня. бесплатно раз в день
На третьем уровне будет выбор пакта: Пакт цепи - получить призыв новых существ, Пакт книги - три хороших заклинания, Пакт клинка - точность и урон оружия в руках зависит от Харизмы
На шестом уровне усиление Пакта: Пакт цепи - пет бьёт дважды, Пакт книги - еще три хороших заклинания, пакт клинка - бьем дважды за ход
Так же у каждого колдуна есть патрон, который дает три ништяка.
Демон. Дополнительный выбор дамажных заклинаний
1ур. Каждый убитый нам дает модификатор харизмы+уровень временных хитов
6ур. Добавить 1д10 к любому броску раз за короткий отдых
11ур. получить сопротивляемость к любому урону
Древний: Дополнительный выбор заклинаний контроля
1ур. Каждый раз убив или кританув мы пугаем всех вокруг цели
6ур. Можем заставить врага промахнуться и в следующий ход бьем с преимуществом
11ур. Психический урон по нам режется попалам, и столько же получит атаковавший
Архифей: Дополнительный выбор заклинаний контроля
1ур. Раз в короткий отдых можем испугать или очаровать толпу в упор
6ур. Можем увернуться от удара и стать невидимыми. и телепортироваться на следущий
11ур. Отражаем заклинания действующие на мозг обратно в сколдовавшего
Самое интересное - наши ячейки заклинаний универсальны. т.е. на 12ом уровне можно сколдовать 12 заклинаний 6го уровня (маги плачут).
____________________________
Так же можно сделать хекс-блейда.
Берем человека, полуэльфа или гита ради навыка двуручного оружия
Берем пакт клинка
Фит 4го уровня +2 к харизме (с квестом карги добьем до 20), дальше(8) мастер двуручного оружия и чарджер(12).
На инвокациях берем Lifedrinker (дополнительный урон пактовым оружием)
Выхлоп - до 4 атак за раунд с уроном = Большой дрын + 20 + порча + энчанты оружия.
___________________
Если хочется растить мага - тогда
Пакт Книги + Инвокация: Книга древних заклинаний + фит Ритуальная Магия (часть заклинаний можно будет записать и бесплатно использовать вне боя сколько угодно раз). Раса - высшие эльфы (и полу), дроу (и полу), гиты и тифлинги имеют некоторое количество заклинаний.
Заряд без инвокацией на бонусный урон от модификатора харизмы и отбрасывания на совсем чуть-чуть лучше огненного болта (3 луча по 1д10 против 1 болта на 3д10). На секретах лучше брать чего то поинтереснее.
Там правла есть нюанс - если герою забить полный мозг пиявок, то одна из пассивок работает на добивание подранков у которых осталось хитов меньше, чему тебя личинок в голове, и с получится добивать по трёх подранков за ход.
Принимая во внимание уже написанное эссе в котороом достатчо полезной инфы, но нет ТЛДР напишу - учитывая реалии и 12 кап - ворлок скейлится быстрее но хуже. Тебе не нужны спелы когда ты ворлок, ты даже не спеллкастер. Ты хуй с горы, с дамагом от бласта в АС, на 4-6 уровне ты уже похож на героя, тогда как виз/сорк начинают быть похожими на героя с 8-10. В масштабах 1го файта у тебя столько же, если не больше, урона, но чуть меньше контроля как у соответсвуюшего лвла виза/сорки, но ты к этому приходишь быстрее и с меньшими жертвами в статах/фитах/спелслотах. Спеллслоты ты можешь как сука резетить на шортрестах, и те всегда максимального уровня, поэтому 12 спелслотов кастера превращаются в 3 но в 3*3 за счёт шортрестов. Но больше урона до 10 за счёт агонайзинг бласта и других плюшек
Эвокейшн виз выигрывает на 10м за счёт роллов урона от мейнстата. Но не сильно, ибо 6д6+5+5+5 вс 3д10+5 это не сильно большая пропасть. Виз/сорк при этом выигрывают в контроле и гибкости, что при текущей сложности тактики нахер не нужно, но на бумаге да.
На бумаге, есть инвокация Элдрич копьё (который в бг3 не добавили) + фит спелл снайпер(которому в бг3 удваивания спелл-ренджа не досыпали) , которой в связке с пактом цепи делает варлока о-очень дальнобойным стрелком (а пакт-пета засветкой). И тогда у варлока есть ну очень конкретная роль.
И есть связка даркнесс+девил сайт, когда ты не можешь палить во всю дальность, которая если и работает в бг3, то в целом нафиг не нужна.
Ну нет таких энкаунтеров в бг3 чтобы 120футов было, так что порезаный рейндж ненужон, ты скорее лайнофсайт потеряешь. Девил сайт если всё ещё слепит в темноте то ниочень, но стрелять/кастовать в магичную темноту вроде можно. Насчёт ненужности - Шедоухарт при определённых стечениях обстоятельств получает темноту бесплатной способностью, если у тебя есть сорка - 2лвла в варлока ради девилсайта могут делать страшные вещи вместе.
с 27 байином у тебя всё равно будут нечётные статы. я так 12 кона, например, сделал на визарда. Бесплатный стат это бесплатный стат. ЛУчше чем 1000 голды которой тебе дают достаточно чтобы грёбаные врата балдура купить когда ты туда придёшь. Целиком. С людьми.
15 таки выгодней чем 16, если ты всё ещё хочешь очки куда то кроме 2х статов. Тем более ты всегда можешь респекнуться по самый лвл1 и выровнять статы под шмотки.
Через метание это выглядит веселее. Прикинь сидит себе такой босс на троне, речи толкает и тут вбегает безумный ублюдок хватает его и выкидывает в пропасть на глазах у охуевающей толпы
У меня даже не нейтралом была. Когда карга сама ушла в инвиз, и вместо себя оставила 2 копии девки, именно так мои огры зашибли её бросками камней(?). Но я как истинный ролеплейщик не стал переигрывать. Умерла и умерла, сам тупой.
Ну, я тут согласин. Мои ребята тоже её прихлопнули и я готов был идти дальше, если бы карга не начала торгаваться с варваршей, а не моим основным персонажем. Вот тут я не выдержал, загрузился и спихнул каргу в яму под зелькой инвиза этой же самой варваршей
У меня с этими итемками на Вызов проблема - они особо то никогда и не пригождаются. Вызвал в итоге на Гноллов перед пещерой просто посмотреть что-как. Понял что бьют Нейтралов когда напали на наёмников впещере. Пришлось быстренько их добивать после гнолов, а то поубивают вероятных квестораздатчиков..
Буквально недавно в реально идущей компании вытолкнула чертой "телекинетик" трёх карг из окна башни. Ни одна спас силы не прошла и силой гравитации мы выиграли практически в ноль проигранный бой.
ты ещё вспомни оборотней, у которых от обычного оружия (не магическое и не серебряное) будет 0 урона проходить. но их вполне можно убить сталкиванием с высоты
воло тоже с радостью выколет ГГ глаз. а второй бабка выколет. я конечно понимаю что в мире где есть истинное восрешение потеря глаза или руки-гениталий-ноги не проблема, но как то это неприятно
Реген это чары очень выского уровня. К ним доступ имеют единицы. Поэтому потеря органов в стандартном днд так же неприятна и фатальна как и в реале. Про эт омног озабывают.
а вот допустим кольцо регена из БГ-2 раз в довольно большой промежуток времени восстанавливает хитпоинты. такое позволит отрастить утраченное или заживит раны и оставит калекой? есть ещё такой вопрос если спуники в днд погибли но прямо сейчас никакого воскрешающего зала нет, а оставаться на месте нельзя и если их поднять как нежить чтобы они с этого места смогли уйти, то потом можно их восресить как нормальных?
Если просто хилит хп то нет. За это смесь жизненной силы, запаса энергии и превозмогания. И я серьезно.
Воскрешения законы зависят от уровня.их кажись 3 штуки и все танцуют от времени прошедшего со смерти. Самый первый 3 уровня воскрешает только если умер меньше минуты назад. Но и требует лишь 300 золота. А вот те что посильнее и позволяют больше времени быть трупом. А последний кажись вообще создаёт новое тело. Чтобылопередсмертью. Но и стоит как маленький особняк.
В настролке есть заклинание некромантии что останавливает отсчёт времени о смерти. Чтоб в будущем можно былоюзатьболее дешёвый каст. И более доступный.
Жаль что инвентарь её потом не поднять, там тысяча золотых и по мелочи вещичек.
За глазик дебаф неприятный выдаёт.
Раньше еще глазик Воло вместо видеть невидимое давал -1 ИНТ +1 ХАР. Вместе со скальпом Карги можно было знатно ХАР поднять (учитывая что на инту есть диадема по дороге к карге, всем кроме волшебников его можно было вбивать в дно)
Первое и самое важное - колдун это НЕ маг, это волшебный стрелок с магическими способностями. Местами заставляющий магов плакать от зависти. Легкие доспехи прилагаются
Как оно работает:
У колдуна есть кантрип нулевого уровня - Eldrich Blast (хз как по русски, пикта - 3 красные молнии). Это заклинание бьет лучом на 1d10 с первого уровня, двумя лучами с пятого, тремя лучами с 11го. Цели могут быть разные, может быть одна. Тип урона - Сила, к которой не бывает иммунитета, а сопротивляемости крайне редки (и стены можно ломать)
На втором уровне нам дают доступ к Invocations - минимум две из них усиливают наш Бласт - одна на модификатор Харизмы, вторая дает приличное отбрасывание.
Одним из экслюзивных заклинаний первого уровня является Нех (Порча, фиолетовый черепок) каждый раз когда цель получает от нас урон, дополнительно 1d6 некротического и неудобство на спасброски против выбранной характеристики. Заклинание с перекастом - т.е. если наложили на цель и убили, можно наложить на кого-то еще без использования ячейки.
Таким образом со второго уровня каждый бласт это 1d10+3(модификатор харизмы)+1d6+отбрасывание (а это еще и сброс с высоты и контроль поля)
Инвокаций, кстати, можно набрать до 12го уровня 6 штук (тут и бесплатные заклинания, и заклинания раз в день, и навык Обманывать+убеждать)
на 11ом уровне - выбор заклинания 6го уровня. бесплатно раз в день
На третьем уровне будет выбор пакта: Пакт цепи - получить призыв новых существ, Пакт книги - три хороших заклинания, Пакт клинка - точность и урон оружия в руках зависит от Харизмы
На шестом уровне усиление Пакта: Пакт цепи - пет бьёт дважды, Пакт книги - еще три хороших заклинания, пакт клинка - бьем дважды за ход
Так же у каждого колдуна есть патрон, который дает три ништяка.
Демон. Дополнительный выбор дамажных заклинаний
1ур. Каждый убитый нам дает модификатор харизмы+уровень временных хитов
6ур. Добавить 1д10 к любому броску раз за короткий отдых
11ур. получить сопротивляемость к любому урону
Древний: Дополнительный выбор заклинаний контроля
1ур. Каждый раз убив или кританув мы пугаем всех вокруг цели
6ур. Можем заставить врага промахнуться и в следующий ход бьем с преимуществом
11ур. Психический урон по нам режется попалам, и столько же получит атаковавший
Архифей: Дополнительный выбор заклинаний контроля
1ур. Раз в короткий отдых можем испугать или очаровать толпу в упор
6ур. Можем увернуться от удара и стать невидимыми. и телепортироваться на следущий
11ур. Отражаем заклинания действующие на мозг обратно в сколдовавшего
Самое интересное - наши ячейки заклинаний универсальны. т.е. на 12ом уровне можно сколдовать 12 заклинаний 6го уровня (маги плачут).
____________________________
Так же можно сделать хекс-блейда.
Берем человека, полуэльфа или гита ради навыка двуручного оружия
Берем пакт клинка
Фит 4го уровня +2 к харизме (с квестом карги добьем до 20), дальше(8) мастер двуручного оружия и чарджер(12).
На инвокациях берем Lifedrinker (дополнительный урон пактовым оружием)
Выхлоп - до 4 атак за раунд с уроном = Большой дрын + 20 + порча + энчанты оружия.
___________________
Если хочется растить мага - тогда
Пакт Книги + Инвокация: Книга древних заклинаний + фит Ритуальная Магия (часть заклинаний можно будет записать и бесплатно использовать вне боя сколько угодно раз). Раса - высшие эльфы (и полу), дроу (и полу), гиты и тифлинги имеют некоторое количество заклинаний.
Там правла есть нюанс - если герою забить полный мозг пиявок, то одна из пассивок работает на добивание подранков у которых осталось хитов меньше, чему тебя личинок в голове, и с получится добивать по трёх подранков за ход.
Эвокейшн виз выигрывает на 10м за счёт роллов урона от мейнстата. Но не сильно, ибо 6д6+5+5+5 вс 3д10+5 это не сильно большая пропасть. Виз/сорк при этом выигрывают в контроле и гибкости, что при текущей сложности тактики нахер не нужно, но на бумаге да.
И есть связка даркнесс+девил сайт, когда ты не можешь палить во всю дальность, которая если и работает в бг3, то в целом нафиг не нужна.
Что существенно подрезает пользу от варлока.
15 таки выгодней чем 16, если ты всё ещё хочешь очки куда то кроме 2х статов. Тем более ты всегда можешь респекнуться по самый лвл1 и выровнять статы под шмотки.
Воскрешения законы зависят от уровня.их кажись 3 штуки и все танцуют от времени прошедшего со смерти. Самый первый 3 уровня воскрешает только если умер меньше минуты назад. Но и требует лишь 300 золота. А вот те что посильнее и позволяют больше времени быть трупом. А последний кажись вообще создаёт новое тело. Чтобылопередсмертью. Но и стоит как маленький особняк.
В настролке есть заклинание некромантии что останавливает отсчёт времени о смерти. Чтоб в будущем можно былоюзатьболее дешёвый каст. И более доступный.