■ F Ь ШйЖ.у.»,„ У шл Т.А ОЙ J •с HŒ Г úi pVTIl ilil ПГ113 Г 4M T s 1 T 1П [И ni’l L Т i ч / Шариков (мем) :: Мемы (Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы) :: Собачье сердце
Подробнее
■ F Ь ШйЖ.у.»,„
У шл Т.А ОЙ J •с HŒ
Г úi pVTIl ilil ПГ113 Г 4M T s 1 T
1П [И ni’l L Т i ч i L Juli 11 p j 1 Л ¡ j ¡ ' - J ^ 1 • j !; J
Шариков (мем),Собачье сердце,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы
Зомби вирус; идея: распространяется с [сырой] едой, а значит - лутаться \ лечиться «как есть» опасно, готовить надо.
Осталось только нафигачить по шаблонной системе пиф-паф карту. Собственно, берём всех, кто могёт в юнити.
ТЗ: пусть не глючит, не вылетает, не перегружает компьютер. Простенькая игра нужна.
Как именно механику реализовать - не скажу, чтобы никто потом не начал DLC к пейдею по моим мотивам за ориг выдавать. Пейдей хорошая игра, против неё ничего не имею
А можно пояснительную бригаду? Если игра норм, то почему не заработать миллионы? Мало что ли индюшатин, написанных студентом в перерыве между галерами и учёбой, принесших авторау хорошие бабки.
В соотношении с тем сколько их делается? Да, мало. Что бы твоя первая игра продалась миллионным тиражом надо быть очень везучим, а еще как бы игра должна быть хорошей, ну или спиздить покемонов)
а зачем миллионным? ну продаёшь ты по 5 баксов, ну продал 10 тысяч копий, получил 50000 баксов, переводишь в рубли, и в принципе всё, ты миллионер, даже после всех налогов
Проблема в том, что в одном только Стиме ежедневно релизится порядка 50 игр разного уровня качества. И чтобы твою игру заметили и купили среди всего этого потока — в рекламу должно быть вложено порядочно, либо у тебя должен быть аккаунт в соцсетях с десятками тысяч подписчиков, либо издатель по своим каналам продвигал ее. Если нет ничего из этого — ты получишь ноль покупок. Я когда то сделал простенький паззл, выложил в стим, поставил минимально возможную стоимость в 1 бакс и за год ее купили порядка 50 раз. Десять тысяч копий сегодня сложно достижимая цифра. Людям некогда играть в новые игры, они ещё не прошли 90% уже купленных в своих библиотеках.
Маркетинг безусловно важен
Тут как бы надо:
а) понять свою целевую аудиторию
б) сделать игру которую целевая аудитория захочет купить
в) понять куда ставить рекламу чтобы целевая аудитория её увидела
Все три пункта скиллозависимы, исполнить их одновременно трудно, но коли справился, будешь ты миллионером
Завалишь хоть один - продаж не будет, да. Простенький паззл втюхать многим тяжело потому что пункт б завален априори если он простенький.
А да, даже если все три пункта выполнены всё равно можно зафейлить, потому что рекламу тоже надо сделать так чтобы зацепило.
Одна ошибка и ты ошибся, кароче
По сравнению с индюшатинами, оставшимися никем не замеченными и принесшими шиш да маленько, и тем более по сравнению с брошенными на разных стадиях разработки - да, очень мало.
как будто с индюхами как везде - процент не оригинального трехкратно переваренного кала который автор в силу своей ограниченности и хуевого кругозора считает крутым и классным, просто зашкаливает. и даже действительно оригинальная механика всё равно не даёт гарантий на хорошие продажи. на то что тебя заметят - да. но в продажи к сожалению это напрямую не следует.
возьмем механику бакпака.
- бэкпак хиро - прикольно. прям прикольно. не могу сказать что пробался пушечно, нго успех имел. замечен.
- год оф вепонс - та же механика скейлинга через бэкпак. чутка развита. интегрирована в популярный вроде сурвайвор жанр. но хуй. продалась хуже бэкпак хиро. хотя сделанно добротно.
- бэкпак баттлс - та же механика, чуть обогащенная. убран геймплей. его блять нет. у тебя кором стало то что обычно хранится в мете. но игра уже продалась лучше первых предшественниц. и у нее будет хвост продаж еще примерно в 2 раза в течение пары лет, которые были у бэкпак хиро.
короче даже умная интересная механика требует развития. и очень часто когда тебя замечают на этапе "прикольно, нужно додумать чтобы засияло", замечают тебя и другие индюшники. и успевают сделать лучше на основе твоей же идеи.
примеры?
мне в голову приходят, это dwarf fortress который 2 брата делали 20+ лет, до того как оно их обогатило.
stardew valley где чел делал игру заперевшись в комнате 5+ лет. kenshi, так же только 12 лет.
rimworld и undertale, тоже небыстро, муками и страданиями выходили.
и даже смотреть на них это ошибка выжившего, на каждый экономически отбитый проект приходится не одна сотня проектов которые провалились.
какая разница? если тебе не нравится жанр, то это не повод хуесосить разработчика. мне вот не нравится сурвайвор жанр. однако если играют значит это кому-то нужно. не стоит упрощать и принижать. не знаю как оно там кто где не шарил, имею гарантии что кранчащая команда в ~10 человек, которая раньше в жанре не работала, но состоит из достаточно опытных сотрудников, делает такое на мобилку за 4 месяца. и выпускает бажное недоразумение которое еще 2 месяца фиксить и чинить по балансу механик и геймплею. короче опытная команда в 10 человек делает за пол года с горящей жопой и кранчами. потому что всё не так просто как тебе могло бы показаться. но да, это на мобилку. на пк без сервера было бы быстрее на месяц, наверное. и на 1 человека меньше в команду.
Ты как будто не понимаешь базовых вещей которые я уже писал в сообщении выше. задайся вопросом почему если твоя позиция верна и 10 человек получает ЦЕЛЫХ 6 МЕСЯЦЕВ делали сурвайвор на андроид и ПРИ ЭТОМ ЭТО ДЕЛАЕТ ИХ БЕЗРУКИМИ... просто задайся вопросом почему сурвайворов вышли десятки а не сотни. ничего не щелкает? может, видосам на ютубе стоит верить не больше чем курсам которые обещают сделать из тебя программиста за 2 месяца?
Да мне что-то подсказывает, что там и игровой индюшатины-то - кот наплакал. Большая часть - тупо всякая херота по 5-минутным туториалам и видоизменённые примеры из игровых IDE, ибо эти мамкины разрабы решили не лезть на тематические ресурсы для обсуждения, а сразу насрать в стим, ведь вдруг какой-то сумасшедший кинет денег на этот поклёп, а на форумах забесплатно обосрут с ног до головы и заставят учиться.
В позднешкольные времена был у меня одноклассник, который думал примерно так же. "Сделаю игру, мне все донатить будут". Причём реально собирался идти на программиста и делать игру (ведь только прогеры делают игры, да?).
Там я перепутал. Не копий, а прибыли. Если больше 1 лимона баксов, то только тогда роялти идет. А продаж на 1 млн. - это дохуя для начинающего разработчика.
Я смотрел стату разных игорей и если ты делаешь не лагучее, падающее каждые полчаса говно, даже на спизженых асетах и готовых механиках можно зарабатывать на хлеб, иногда с маслом
Я бы если б хотел заработаь на ИТ, то полез бы не игры делать, а мобильные приложения. Не важно, что оно будет делать, это приложение, хоть считать прыщи на жопе, важно чтобы было удобным, юзабельным и нормально работало. А то как не скачаешь, то блять глючит и не работает, то вываливает рекалму и просит денег сразу (и сразу идет нахой), то весит как слон. Думаешь, блять ебаные пидорасы, руки кривые у вас из жопы? И уже хочется самому написать, а не умею
Отличный комментарий!