Я всегда удивлялся, в ДюкНюкем 3д и Шадоу Варриор (который ему ровесник) герои отражались в зеркале. Сейчас, по прошествию почти 30 лет, у половины выходящих шутеров - зеркала чисто номинальные. Без отражения героя.
в старых играх "отражения" это всегда тупо вторая такая же комната и вторая моделька игрока по ту сторону. современные соснульки (ведь мы не забываем, что 95% игор в первую очередь заточены под соснульки) охуеют все эти ваши "отражения" прогружать. можно конечно делать "отражения" не копиями моделек, а шейдерами, но тогда будет тот пиздец, как в мафии 3. Уж лучше пусть их вообще не будет
С RTX вместо возни с отдельными отражениями в нескольких плоских поверхностях можно реализовать отражения сразу во всех отражающих поверхностях любой кривизны, это гораздо круче.
Я про то, что для зеркала нарисовать копию персонажа на фоне кубомапы окружения - это копейки по затратам производительности, а выглядеть будет отлично. Можно же было совместить хайповый, но по сути бесполезный rtx и такой простой приём только для самих зеркал. Чтобы не позориться
Кто угодно справится, если у тебя комната это тупо стены и горшок с цветком, посмотри сколько объектов на сцене в современных играх и сколько на них деталей
Никто же не говорит "давайте впендюрим кучу зеркал во все комнаты с кучей деталей". Но зеркала в туалетах в той же мафии 3 могли бы использовать трюки прошлого, вместо того позорища, которое ушло в релиз
Вторая плойка тоже. Если ничего не путаю, там еще были ебейшие отражения в лужах, в коридорах апартаментов в первой половине игры. Вроде, незначительная мелочь, но почему-то помню до сих пор
Не специалист, но вроде бы для SSR используют заранее сгенерированные карты с отражениями, а не рендерят на лету. То есть при этом движущиеся объекты и ГГ по идее не должны отражаться. А в лужах SH2 герой отражался, так что скорее всего скопировали комнату, благо коридоры там были узкие и темные с минимумом деталей
Путаешь SSR с кубмапами. SSR - это когда после того как отрендерится весь кадр кроме лужи, копия кадра переворачивается и накладывается на эту лужу вместе с эффектами искажения поверхности. Сейчас я задумался - ты прав в том что с помощью SSR игрового персонажа не отобразить, похоже действительно использовали копию комнаты.
Сейчас по идее тоже никто не стоит с дробовиком запрещая так делать. Ну, т.е. окей, делать зеркало посреди леса, в конце улицы или в огромном зале с кучей объектов - видяха может ёбу дать. Но в туалетах, в маленьких комнатках, в дзен-помещениях и в прочем ненагружающем окружении почему нет?
Игры где raytracing выглядит заметно интереснее классического света не за счет того что на последнее положили болт можно по пальцам одной руки пересчитать. Освещение и отражения в Киберпанке поди всем техотделом Nvidia делали.
Зеркала это лишь один из многих примеров того как разработчики заморачивались с проработкой мелких и не влияющих на основной геймплей деталей. Не всегда у них получалось это адекватно, но попытки были. Сейчас крупные игры выпускаются максимально "стерильными" в этом плане, т.к. подобные плюшки требуют дополнительное время на проработку. И это при том что такие незначительные мелочи всегда ценились игроками.
Это да, сейчас вспомнишь какой кайф ловил просто расстреливая компы в офисе, в контре сурсе, грустно становится. Я больше скажу, просела физика пробития поверхностей. Последний фаркрай который я купил, а заодно и последний предзаказ в моей жизни, это 5ка. Так вот я знатно приахренел когда выяснил что в игре не только деревянные заборы и двери не простреливаются, но даже стекло в машинах. Пока объект не разрушится от попаданий, урон по противнику за ним не проходит.
Проблема в том, что в первых частях сплинтеров лучи от фонарей были сделаны какой-то дремучей технологией, которая не работает на современных видюхах. Играть в эти части с невидимыми фонарями тот ещё челендж
Последней игрой в которой я прям прифигел с интерактивности окружения, была первая The Division. Помню что случайно забрёл в офис и начал там всё расстреливать, смотря как оно красиво разлетается Ну и то как круто машины проседают при простреленной шине
ну честно сказать этот пример с аквариумом это не про технологии а про задротство. Такой эффект не требует никакой сложно симуляции это тупо скрипт который замеряет Y координату точки попадания пули, проигрывает анимациб скейла куба который играет воду и подставляет спрайт с анимированой струей. Такой сетап на любом современном движке типа юнити/анриал можно сделать за час. Так что этот эффект там есть не потому что игра технологичная а исключительно потому что ктото неполенился сделать этот сетап и вставить его на уровень.
фантазии как раз хватает, не хватает полномочий. Сейчас разработка ААА игр это такой бюрократический ад, что если ты хочешь добавить какую-то крутую фичу, то нужно 100500 согласований, и ты заебешся ещё недоходя до середины пути. Раньше с этим было куда проще.
Тут скорее любители ПРОДАВАТЬ графен. Для игрока графен что сейчас, что 10 лет назад - одно и то же, когда в игру вливаешься. Только если это интерактивно кинцо всякое, то актуально, но там каждую сцену можно так оптимизировать, что смотреться будет так же хорошо на видяхах пятилетней давности.
А вот гейплейные элементы везде деградировали настолько, что кажется, что ты играешь в одну и ту же бесконечную игру.
Первый Сплинтер Целл вообще был офигенен с точки зрения игровых механик. Мне очень нравилось управление скоростью ходьбы при помощи колеса мыши. Чем медленнее крадешься, тем меньше шумишь. А в последующих частях это упростили до примитивного "присел - подкрадываешься"
Отличный комментарий!