игре 22 года / Splinter Cell :: Игры :: anon

anon Игры Splinter Cell 

игре 22 года


Подробнее

anon,Игры,Splinter Cell
Еще на тему
Развернуть

Отличный комментарий!

anon anon14.05.202416:16ссылка
+51.8
anon anon14.05.202416:16ответитьссылка 51.8
Технологии забытых более продвинутых цивилизаций.
Помню как в 2006м, графон в Теории ахоса казался прямо фотореалистичном на монике в 800 на 600.
anon anon15.05.202401:00ответитьссылка 15.0
Я всегда удивлялся, в ДюкНюкем 3д и Шадоу Варриор (который ему ровесник) герои отражались в зеркале. Сейчас, по прошествию почти 30 лет, у половины выходящих шутеров - зеркала чисто номинальные. Без отражения героя.
anon anon15.05.202401:01ответитьссылка 27.4
и сейчас отображаются, но есть нюанс
в старых играх "отражения" это всегда тупо вторая такая же комната и вторая моделька игрока по ту сторону.
современные соснульки (ведь мы не забываем, что 95% игор в первую очередь заточены под соснульки) охуеют все эти ваши "отражения" прогружать.
можно конечно делать "отражения" не копиями моделек, а шейдерами, но тогда будет тот пиздец, как в мафии 3. Уж лучше пусть их вообще не будет
а rtx они типа не охуевают делать, при этом в зеркалах вместо отражения размазня какая-то
>а rtx они типа не охуевают делать

С RTX вместо возни с отдельными отражениями в нескольких плоских поверхностях можно реализовать отражения сразу во всех отражающих поверхностях любой кривизны, это гораздо круче.
15 fps это очень круто.
Продай жену, квартиру и свою почку, купи видеокарту топовую, получишь 16 fps. Вот это уже круто
Человеческий глаз не видит больше 10 fps
Я про то, что для зеркала нарисовать копию персонажа на фоне кубомапы окружения - это копейки по затратам производительности, а выглядеть будет отлично. Можно же было совместить хайповый, но по сути бесполезный rtx и такой простой приём только для самих зеркал. Чтобы не позориться
Первая плойка справлялась
Кто угодно справится, если у тебя комната это тупо стены и горшок с цветком, посмотри сколько объектов на сцене в современных играх и сколько на них деталей
Никто же не говорит "давайте впендюрим кучу зеркал во все комнаты с кучей деталей". Но зеркала в туалетах в той же мафии 3 могли бы использовать трюки прошлого, вместо того позорища, которое ушло в релиз
Так пусть ставят зеркала только в пустых комнатах.
Вторая плойка тоже. Если ничего не путаю, там еще были ебейшие отражения в лужах, в коридорах апартаментов в первой половине игры. Вроде, незначительная мелочь, но почему-то помню до сих пор
 ! 1 J I l'-l
Отражения в лужах это либо SSR (screen space reflections), технология которая с тех пор принципиально не изменилась, либо копия комнаты под полом
Не специалист, но вроде бы для SSR используют заранее сгенерированные карты с отражениями, а не рендерят на лету. То есть при этом движущиеся объекты и ГГ по идее не должны отражаться. А в лужах SH2 герой отражался, так что скорее всего скопировали комнату, благо коридоры там были узкие и темные с минимумом деталей
Путаешь SSR с кубмапами. SSR - это когда после того как отрендерится весь кадр кроме лужи, копия кадра переворачивается и накладывается на эту лужу вместе с эффектами искажения поверхности. Сейчас я задумался - ты прав в том что с помощью SSR игрового персонажа не отобразить, похоже действительно использовали копию комнаты.
из последнего помню ремейк систем шока, там SSR делает еле заметный чёрный силуэт рук в отражении на стенах
Даже если так, не очень понятно, почему так сейчас не делают и оставляют непонятную мазню
Сейчас по идее тоже никто не стоит с дробовиком запрещая так делать. Ну, т.е. окей, делать зеркало посреди леса, в конце улицы или в огромном зале с кучей объектов - видяха может ёбу дать. Но в туалетах, в маленьких комнатках, в дзен-помещениях и в прочем ненагружающем окружении почему нет?
В Постале Чувак тоже отражался в зеркалах. Но его писюн цензурился
Зависит от разработчиков. Хотя ли они это делают)
s Г к J u 1 * Др^ Х^щм^ж ■ J
Игры где raytracing выглядит заметно интереснее классического света не за счет того что на последнее положили болт можно по пальцам одной руки пересчитать. Освещение и отражения в Киберпанке поди всем техотделом Nvidia делали.
Зеркала это лишь один из многих примеров того как разработчики заморачивались с проработкой мелких и не влияющих на основной геймплей деталей. Не всегда у них получалось это адекватно, но попытки были.
Сейчас крупные игры выпускаются максимально "стерильными" в этом плане, т.к. подобные плюшки требуют дополнительное время на проработку. И это при том что такие незначительные мелочи всегда ценились игроками.
Из забавного, физика взаимодействия с окружением мягко сказать просела и все вокруг железобетонное, хоть столбик хоть кружка
Это да, сейчас вспомнишь какой кайф ловил просто расстреливая компы в офисе, в контре сурсе, грустно становится.
Я больше скажу, просела физика пробития поверхностей. Последний фаркрай который я купил, а заодно и последний предзаказ в моей жизни, это 5ка. Так вот я знатно приахренел когда выяснил что в игре не только деревянные заборы и двери не простреливаются, но даже стекло в машинах. Пока объект не разрушится от попаданий, урон по противнику за ним не проходит.
Забытые технологии предтеч
anon anon15.05.202401:02ответитьссылка 22.0
обычно в виде разрыва аквариума и единовременного всплеска воды. Но не вытекания с учетом уровня воды относительно дырки
примеры в студию!
rdr2
Проблема в том, что в первых частях сплинтеров лучи от фонарей были сделаны какой-то дремучей технологией, которая не работает на современных видюхах. Играть в эти части с невидимыми фонарями тот ещё челендж
Фиксы от фанатов есть, просто придется немного поебаться. Но со старыми играми всегда так
Ну и нахуя тогда делают новые видюхи? Дрочить на циферки и подключать к отдельному БП?
Последней игрой в которой я прям прифигел с интерактивности окружения, была первая The Division. Помню что случайно забрёл в офис и начал там всё расстреливать, смотря как оно красиво разлетается
Ну и то как круто машины проседают при простреленной шине
А потом ты запускаешь Wildlands где машина взрывается если в стекла стрелять.
Или сосать сквад ю: убить лигу долбоебов, а там машина взрывается при стрельбе в шину
Просто одна происходит в реалистичном сеттинге, а вторая в голливудском.
ну честно сказать этот пример с аквариумом это не про технологии а про задротство. Такой эффект не требует никакой сложно симуляции это тупо скрипт который замеряет Y координату точки попадания пули, проигрывает анимациб скейла куба который играет воду и подставляет спрайт с анимированой струей. Такой сетап на любом современном движке типа юнити/анриал можно сделать за час.
Так что этот эффект там есть не потому что игра технологичная а исключительно потому что ктото неполенился сделать этот сетап и вставить его на уровень.
Речь о том, что "Дьявол кроется в деталях". Тогда игра от юбиков была как гарант качества, теперь наоборот.
Зачем нужна технологичность если у разрабов не хватает фантазии как ей удивить игрока?
На тебе катсцены. А теперь залазь на башню и ходи по точкам интереса, собирая коллектоболзы. Это называется геймплей.
фантазии как раз хватает, не хватает полномочий. Сейчас разработка ААА игр это такой бюрократический ад, что если ты хочешь добавить какую-то крутую фичу, то нужно 100500 согласований, и ты заебешся ещё недоходя до середины пути. Раньше с этим было куда проще.
блять да этой гифке тоже 22 года уже, сколько можно её мучить
anon anon15.05.202404:28ответитьссылка -0.4
И с каждым годом этот пример все нагляднее
физон круче графона, но графон победил
А сейчас для такого нужен лимон доллАров, 70$ без учёта dlc и топовая видюха.
Спасибо любителям покупать «графен», стало намного лучше
Тут скорее любители ПРОДАВАТЬ графен. Для игрока графен что сейчас, что 10 лет назад - одно и то же, когда в игру вливаешься. Только если это интерактивно кинцо всякое, то актуально, но там каждую сцену можно так оптимизировать, что смотреться будет так же хорошо на видяхах пятилетней давности.

А вот гейплейные элементы везде деградировали настолько, что кажется, что ты играешь в одну и ту же бесконечную игру.
>> гейплейные элементы везде деградировали
Какая, говоришь, у тебя основная платформа для игорей?
у меня в те годы был 7-8 см в стояке.
anon anon15.05.202409:54ответитьссылка -4.5
а щас небось все 10?
В rdr2 тоже есть эта механика.
anon anon15.05.202411:05ответитьссылка -0.9
Первый Сплинтер Целл вообще был офигенен с точки зрения игровых механик. Мне очень нравилось управление скоростью ходьбы при помощи колеса мыши. Чем медленнее крадешься, тем меньше шумишь. А в последующих частях это упростили до примитивного "присел - подкрадываешься"
во всех частях до Conviction скорость хотьбы персонажа управляется колесом
До сих пор в каждом шутере проверяю гаснет ли лампочка после выстрела в нее. Как же я часто разочаровываюсь
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты