Всем доброго времени суток.
Определение урона в играх обычно не является большой проблемой, эта информация или содержится в игре, или на вики по игре, или в коде игры. Но иногда информации в игре нет, в вики написано непонятно что, а в коде копать не каждый умеет. Поэтому попробую описать свой метод определения относительного (относительно чего-то, что мы примем за единицу) урона в играх, а для примера возьмём игру, у которой есть вики [1], где можно проверить полученный результат.
Суть простая: убиваем всех из всего оружия и записываем, сколько патронов/снарядов потребовалось. Таким образом, можно найти ХП каждого врага в единицах выстрелов. К примеру, для убийства клира нужно 13 выстрелов из шофилда и 2 из дробовика, то есть 1 выстрел из дробовика равен 6,5 выстрела из пистолета.
Проделаем то же самое, но с синим биомеханойдом: шофилд — 15, дробовик — 3.
Теперь мы точно знаем, что 2 выстрела из дробовика равны или больше 13 выстрелов из шофилда, но три выстрела из дробовика это уже 15 выстрелов из шофилда. Таким образом, два выстрела из дробовика больше или равны 13 выстрелам из шофилда, но меньше 15 выстрелов из шофилда:
13 шофилд <= 2 дробовик < 15 шофилд;
6,5 шофилд <= 1 дробовик < 7,5 шофилд.
Если так проделать с большим количеством разных монстров и для большинства видов оружия, то можно найти пересекающиеся диапазоны и сильно снизить интервал определения урона. В таблице 1 приведены результаты таких действий.
Таблица 1 — Урон оружия в шофилдах
Оружие | Нижняя граница | Верхняя граница | Вики [1] |
Нож | 10 | 12,5 | 10 |
Дробовик | 75/11 ≈ 6,82 | 80/11 ≈ 7,27 | 7 |
Двустволка | 13,4 | 15 | 14 |
Автомат | 1 | 16/15 ≈ 1,07 | 1 |
Миниган | 1 | 16/15 ≈ 1,07 | 1 |
Ракетница | 15 | 16 | 15 |
Гранатомёт | 15 | 18,75 | 17,5 |
Лазерка | 75/38 ≈ 1,97 | 40/19 ≈ 2,11 | 2 |
Пушка | 75 | 80 | 75 |
Таким образом, результаты сходятся с теорией, то есть данный метод можно использовать для вычисления относительного урона в играх. Следует сказать, что этот метод будет работать, есть урон от меньшего оружия кратен урону от остального оружия, иначе возможны некоторые ошибки, в суть которых, здесь мы погружаться не будем.
Более подробно можно посмотреть в ролике:
Список использованных источников.
1. Оружие | Serious Sam Вики | Fandom : (сайт). — URL: https://serioussam.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5 (дата обращения 01.07.2024). — Текст. Изображения : электронные
Если с практической стороны рассматривать, то информация такого рода не во всех играл легко доступна, только самостоятельное определение остаётся, а для чего её можно (я не говорю, что её прям нужно в каждой игре использовать, запоминать эти цифры и так далее) использовать:
1) проще обходить сложные ситуации (гранатомёт снимает 175 урона, а ракетница 150, то есть если у моба 175 ХП, то нужно два выстрела из ракетницы, но только 1 из гранатомёта, получится быстрее расправиться, такое ХП у кукурбито);
2) спидраны (менеджмент патронов, сколько чего нужно собрать, может по урону хватит собрать меньше);
3) картоделы (можно делать карты с выверенным менеджментом патронов, чтоб игрок расчитывал, что и когда потратить).
во многих современных играх попадание в разные части врага дадут разный урон, можно и с пистолета захедшотить с первого выстрела.
так же - встречается разброс урона и чтоб вычислить средний - нужно однотипно убить сотню врагов и брать среднее арифметическое.
ещё стоит добавить к этому уровни сложности игры и всё сильно усложняется.
Если есть различные места, то нужно для каждого оценивать. Если урон случайный, то нужно необходимое количество раз (это зависит от того какая нужна точность, но часто достаточно трёх для оценки) произвести такой эксперимент, а затем находить доверительные интервалы. В целом, схему, описанную выше, можно использовать как базу, а потом достраивать её под нужные игры.