Lora I
»Stable diffusion нагенерил сам нейромазня Aqua (KonoSuba) Zero Two (Darling in the Franxx) Oshino Shinobu Monogatari (Series) Makima (Chainsaw Man) Chainsaw Man Anime Unsorted нейронные сети KonoSuba Anime фэндомы Darling In The Franxx
Style & Composition transfer
заранее прошу прощения за "кражу" стилей.
ваши работы в любом случае лучше ;)
https://joyreactor.cc/tag/LtsTry + Aqua (konosuba):
https://joyreactor.cc/tag/iwa_to_mushi:
Далее использовал рандомные референсы с интернетов:а тут референсом выступила моя же генерация со Stable Cascade:Все работы без постобработки, и почти без "cherry picking" (выбор лучших картинок из сотен генераций).т.е. многие арты получились относительно нормально с первого раза.
Давеча matt3o выкатил способ перенести стиль и\или композицию в SDXL моделях.
*(по сути это фича Stable Cascade модели, но там нельзя перенести, например, только стиль).
**(но конкретно clipVision в Stable Cascade мне понравился чуть больше, но низкое качество модели не позволяет его нормально использовать).
Apogee (tinygaypirate) нейросетевые фурри furotica furry canine furry art furry dog нагенерил сам Stable diffusion нейронные сети Богоугодная хуйня Original Character furry фэндомы
Для Juvelir собака приготовила стейк...
...и облачилась в костюм развратной монашки.Бонус: эх, проебаные детали.Model: BB95 Furry Mix
Lora: Apogee (tinygaypirate)пидоры помогите нейроарт нейронные сети вопрос к joyreactor
Вопрос от мясного художника к нейро-гуру
Наблюдал за прогрессом нейросетей в сфере арта сначала с иронией, потом - с беспокойством, ну а сейчас - с тихо сдерживаемой паникой. Теперь вот пытаюсь "заскочить в уходящий поезд" и ускорить свою работу при посредстве Stable Diffusion. Более-менее начал что-то понимать, но застопорился на такой штуке - как сохранить стилизацию? Вот я, типа, зашёл на civitai и вижу модель с нужной мне стилизацией. Скачал, написал промт, генерю - хуй. В смысле - получаю не стилизацию, а какой-то усреднённый реализм. Что я делаю не так? :(
Пытался найти информацию в интернете, но то ли я тупой, то ли об этом никто и не рассказывает.Думал, что дело в плохо подобранных промптах, копировал их с подходящих работ, но у меня всё равно получается тот же самый ёбаный реализм. Вот, для наглядности, модель https://civitai.com/models/12597/moxin
У автора в примерах и у тех, кто постит комменты с использованием этой модели получается что-то вроде смеси аниме и традиционного китайского рисунка тушью. А у меня - ну не фото, конечно, но какая-то реалистичная хуйня.
И так с любой стилизацией - всё равно получается "типа реализм"Или это вообще не так работает и модель не при чём, а надо что-то другое (что?) делать?
Заранее спасибо за ответы.
s.t.a.l.k.e.r фэндомы нейроарт нейронные сети нагенерил сам StableDiffusion песочница
Обучение нейросети
Решил я углубиться в недры нейросети и открыл для себя возможность её обучать. Но к большому удивлению для себя узнал что для ни для одной нейросети нету нормальных Lora и Checkpoint по тематике сталкера. И вот покопавшись на забугорных сайтах я начал пытаться её научить рисовать православного сталкера. Да, пока что сыровато но я на этом не буду останавливаться, в планах сделать отдельные Лоры на каждый костюм, мутанта, а так же на оркужение ЧЗО, ну и в разных стилистиках. В комменты закину ещё пару примеров.
P.S.: Если кто то решит попробовать тоже обучать нейросетку то могу сказать только одно.....НЕ ЛЕЗЬ БЛ*ДЬ ОНО ТЕБЯ СОЖРЁТ И ВСЮ ТВОЮ ЛИЧНУЮ ЖИЗНЬ, ну или Удачной дороги Сталкер
Игры старые игры обзор игровой автомат
История видеоигр, часть 17: Blockade (1976)
У кого из вас, читатели, был телефон Nokia 3310 или что-то из той же эпохи? Помните игру "змейка"? Вот откуда она произошла:
картинку делала наклеенная поверх плёнка-фильтр
Компания Gremlin, которая до того занималась механическими аркадными автоматами, в 1976 году решила выйти на рынок видеоигр. Дебютным проектом стала игра Blockade для двоих игроков. При помощи четырёх направляющих кнопок каждый управлял стрелкой, оставляющей за собой кирпичную стену. Как и в "змейке", стрелки всегда находились в движении, игрок мог только менять его направление. В отличие от "змейки", хвост каждого игрока всегда оставался в стартовой точке, т.е. стена просто закрашивала пройденный игроком путь. Первый игрок, столкнувшийся со стеной (своей или чужой), проигрывал. Партия продолжалась 6 раундов.
Интересно, что в Blockade не было "змеиной" тематики, хотя многие из появившихся позже подражателей ею прониклись. Возможно, дело в странном выборе цветофильтра: зелёная накладка действительно делала кирпичные стены в игре похожими на чешуйчатых змей.