вопросы и ответы
Подписчиков: 10 Сообщений: 397 Рейтинг постов: 2,349.7интеллект обсуждение вопросы и ответы песочница опрос
Приобретенное качество | |
|
103 (39.9%) |
Врожденное качество | |
|
67 (26.0%) |
Свой вариант | |
|
12 (4.7%) |
Путин | |
|
76 (29.5%) |
вопросы и ответы подскажите песочница
вопрос вопросы и ответы помощь песочница
вопросы и ответы буш песня вопрос всей жизни песочница
гиф токшоу вопросы и ответы песочница
Это того не стоит))
Игры ликбез Titanfall часть вторая вопросы и ответы
ЛИКБЕЗ ПО TITANFALL. ЧАСТЬ ВТОРАЯ
Первую часть вы можете найти здесь. Продолжим.
Как вызывается титан? Насколько большая задержка и нет ли проблемы с залезанием в робота?
Все происходит довольно быстро. Нажимаете кнопку вызова, через несколько секунд титан падает в указанную точку. После этого подбегаете, нажимаете Е и оказываетесь внутри. При этом зона, с которой можно забраться в робота, довольно широкая. Это значит, что можно сидеть где-нибудь на небоскребе, вызвать титана на ближайшую улицу, прыгнуть с самой верхотуры и прямо в полете залезть внутрь. Если сидите очень высоко, то прыгать можно почти сразу после вызова.
Тем не менее, ситуации, когда вас убивают в момент, когда вы только собрались забраться в титана, случаются. И не так уж редко. Поэтому, если титан не нужен вам прямо здесь и прямо сию секунду, лучше подождать, когда вас в очередной раз убьют и десантироваться на уровень сразу внутри робота.
Вы много писали про вертикальный геймплей. Как он ощущается?
Нам геймплей больше всего напомнил мультиплеер Crysis 3, но в Titanfall все намного быстрее, а точек, где можно перемещаться между «этажами», на порядок больше. Целый пласт тактики строится именно на точном знании, где можно забраться повыше или наоборот спуститься в низ — игрок, отлично знающий уровень, получает серьезное преимущество перед теми, кто плохо выучил карту.
Дизайн настолько проработан, что и через несколько недель игры периодически открываешь для себя какие-то тонкости и нюансы.
Нет ли дисбаланса при игре в роботе и вне него?
Этого опасались, но разработчики добились вполне устойчивого перекрестного равновесия. Огневая мощь титана несравненно выше огневой мощи пехотинца, но у каждого солдата есть тяжелое оружие, которое позволяет если не расправиться с титаном в одиночку, то хотя бы сильно подточить его здоровье.
При этом все карты смоделированы так, что пехотинец почти всегда может спрятаться. Под землей в бункере, внутри здания, во вкопанной в землю трубе... Противостояние пехоты и титанов выглядит, как игра в кошки мышки. Например, внутри здания засела парочка бойцов, а снаружи бродит титан, пытается разглядеть в окнах бойцов и перестрелять их. Бойцы же периодически выглядывают совсем не из тех окон, в которых их поджидают, и постепенно сводят энергию робота к нулю. Ну, это в идеальном случае. В неидеальном, кого-то из пехотинцев в процессе этих пряток обязательно подстрелят.
При этом титаны уязвимы еще и со спины. Если, находясь рядом с роботом, повыше подпрыгнуть и зажать клавишу Е, то боец зацепится за стальной загривок, вырвет стальную защиту и сможет стрелять прямо по янергоячейкам. Избавиться от назойливого скакуна можно либо с помощью пеших соратников (им необходимо просто расстрелять зацепившегося за робота врага, хотя попасть во время движения не так уж просто), либо с помощью дружественных титанов (им палить по вашей спине намного проще). И есть еще третий вариант — самому выпрыгнуть из титана, застрелить зацепившегося за вашего робота врага и забраться обратно. Но, как вы понимаете, такой фокус может и не сработать — пока вылезаете, наездник может соскочить на землю и расстрелять вас в упор.
Кататься, кстати, можно и на загривке дружественных титанов — в этом случае враг не сможет на них забраться.
На открытой местности пехотинцы тоже не так уж беззащитны. Как минимум два перка — невидимость и ускорение — позволяют ускользнуть от огня титанов. Работают они, правда, всего несколько секунд, но этого обычно хватает, чтобы добежать до укрытия.
Во всей этой пехотно-титановой катавасии замечательно еще и то, что характер боя постоянно меняется. То титаны сражаются с титанами, то титаны охотятся на пехоту, то пехота охотится на титанов, а кто, в самый разгар боя, титаны у всех бойцов оказываются раздолбанными и всем приходиться биться, перемещаясь только на своих двоих.
В этом, кстати, и заключается основное очарование Titanfall — игра постоянно меняет темп, динамику и ритм.
Сложен ли геймплей за титанов?
Поначалу он кажется очень простым и даже сумбурным. Выскочили на вражеского робота, выпустили в него боекомплект, поставили щит... Но тактики в таком сражении не много. Зато она открывается, если детально выучить каждую карту. Тогда в любой момент вы будете знать, где можно спрятаться, где совершить обходной маневр, с какой точки удобней всего вести огонь на дальнюю дистанцию.
Это одна из главных особенностей Titanfall. Несмотря на очень быстрый геймплей, банальный «spray and pray» здесь работает только на очень близкой дистанции, да и то не всегда. Во всех остальных случаях надо думать, просчитывать маршруты движения противника, постоянно сверяться с миникартой и выбирать правильный момент для вызова титана.
Иными словами, базовая механика игры за титанов — очень простая: один вид оружия, ракеты, спецспособность и стрейфы. А вот эффективность сильно зависит от того, насколько правильно вы все эти умения будете использовать на каждой карте. Тактика боя на разных уровнях сильно отличается.
Видел в нескольких роликах, что в игре есть какие-то игральные карты? Что это такое и насколько нужно для игры?
Это колода карт, из которой можно выбрать три штуки и взять их с собой на уровень. В начале сражения или сразу после гибели, одну из карт можно активировать, и она будет действовать до момента следующего респауна. Карты могут заменять ваше оружие на более эффективное, давать бойцу какие-то способности, уменьшать время до вызова титана или, скажем, увеличивать количество получаемых очков от убийств.
Нужны карты или нет — не совсем корректный вопрос. Правильнее будет сказать, что для игры они необязательны, но если их использовать, то три раза за раунд можно получить небольшое преимущество. Плюс — составлять колоду (число карт в ней ограничено и, чтобы в колоду упали более важные для вас карты, надо сбросить менее важные) и сеты для каждого раунда интересно.
На этом мы пока заканчиваем, но если накопится еще достаточное количество интересных вопросов (комментарии скринятся), то мы сделаем еще один подобный FAQ.
Игры ликбез Titanfall часть первая вопросы и ответы
ЛИКБЕЗ ПО TITANFALL. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ
Titanfall — один из самых громких шутеров этого года. Нестандартный сеттинг, нацеленность строго на онлайн, а главное — разработчики, выходцы из Infinity Ward, то есть люди, ответственные за создание лучших частей Call of Duty.
Мы собрали самые частые вопросы по игре и постарались максимально подробно ответить на них. В основном материал рассчитан на тех, кто еще не играл в Titanfall, но и те, кто уже освоил игру, скорее всего, откроют для себя что-то новое.
Какие режимы есть в игре. Какие из них самые интересные?
В игре пять режимов.
Бой на истребление — классический дефматч, противостояние двух команд. Авторы активно рекомендуют этот режим для новичков, хотя это вопрос весьма спорный. Именно в Attrition вам приходится очень часто сталкиваться лицом к лицу с другими игроками, и если вы не очень метко стреляете, убивать вас будут довольно часто.
Второй режим — Захват опорных пунктов. На карте расположены три точки, которые необходимо контролировать. Захват точки стандартен — подбегаете, встаете рядом и ждете, пока точка перейдет под ваш контроль. Чем больше игроков вашей команды находятся поблизости, тем быстрее проходит захват.
Как нам кажется, именно Hardpoint больше всего подходит для новичков. Во-первых, если аккуратно перемещаться между точками, столкновения с живыми игроками происходят не так уж часто. Во-вторых, захват приносит много очков, а значит и прокачка идет намного быстрее. В-третьих, постоянно перемещаясь между чекпойнтами, вы очень быстро учите карту и узнаете все точки, откуда можно вести огонь издалека, избегая контактов накоротке.
Третий режим игры — Последний из титанов. Это битвы в титанах на выбывание. Респавна нет, побеждает команда, потерявшая всех боевых роботов. Идеальный режим для обучения тонкостям битвы на титанах, но тактики тут, все же, поменьше, чем в «Бое на истребление» и «Захвате». Слишком уж часто сражение сваливается в тотальную мясорубку, когда сражение сводится к банальному «влез в свалку, выпустил весь заряд, оперативно умер».
Режим становится интересен тогда, когда на карте сходятся игроки, хорошо освоившие управление титанами, и активно использующие тактические приемы. Понятно, что во время беты таких не очень много, так что режим раскроется во всей красе только после запуска полной версии игры, да и то не сразу. Но потенциал — очень большой.
Захват флага — самый обычный, с поправкой на то, что приходится постоянно прыгать по зданиям и перемещаться между этажами. Если в большинстве других игр вам приходится обегать несущихся вам на встречу противников по горизонтали, то в Titanfall часто удается обхитрить их, перепрыгнув на другой этаж и пробежать прямо у них над головами или наоборот — снизу.
Немного раздражает лишь то, что потерянный флаг возвращается на базу сразу, как только боец его коснется. Игра очень быстрая, и небольшой кулдаун уменьшил бы число «холостых» пробежек.
Охота на пилотов — аналог «Боя на истребление», где очки даются только за убийство других игроков.
Разумеется, Respawn намерены добавлять новые режимы, причем довольно высока вероятность, что многие из них окажутся в бесплатных дополнениях.
Удивился, когда узнал, что в игре могут сражаться максимум двенадцать человек. Это же очень мало?!
Мы тоже так думали, пока сами не поиграли. Одно из главных достижений Titanfall — и это видно уже по бета-версии — отличная симуляция жизни на каждом уровне. Если взять для сравнения CoD или Battlefield — там жизнь кипит только там, где есть игроки. Если игроков много — есть ощущение войны, мало игроков — ощущение рассеивается. В Titanfall ощущение боя не оставляет вас даже в тех участках карты, где других игроков нет вовсе.
Эффект достигается с одной стороны за счет мобов (управляемых AI бойцов), которые регулярно десантируются в разных участках уровня. С другой — за счет чисто постановочных элементов. В небе постоянно снуют транспортные корабли, огромные турели стреляют куда-то в облака, работают огромные механизмы... Да, разработчики нисколько не стесняются пускать нам пыль в глаза. Но это именно та самая пыль, которая делает каждую карту очень живой. Удивительно, что создатели других игр так редко использовали этот прием до этого. Очень может быть, что после Titanfall подобное оживление антуража войдет в постоянную практику.
При этом прелесть матчей с небольшими командами обнаруживается в том, что действия каждого игрока имеют важность. В масштабных побоищах той же Battlefield кто-то может позволить себе филонить, но здесь такой фокус не пройдет — вас немного, и каждый должен выкладываться на все сто.
Действительно ли мобы такие умные, как обещалось?
Нет. Мобы — это мобы. Они иногда втыкаются в стены, постоянно мажут и совершают еще тысячу идиотских и попросту нелогичных поступков. В бою они — откровенное пушечное мясо, на котором можно набить очков. Но вот если перестать за ними следить, начнутся проблемы. Распустившиеся боты запросто могут захватить точку на другом конце карты, поломав всю малину.
Но несмотря на свою глупость, мобы справляются с главной задачей — они создают массовку. Именно благодаря мобам в любом уголке карты вы постоянно будете чувствовать, что вокруг вас кипит бой.
На форумах много пишут про пост-игру? Не понял, что это такое.
Это еще один способ, которые разработчики весьма успешно используют для оживления игры. По сути это просто маленькое дополнительное задание, активирующееся после победы одной из команд. В большинстве игр после этого обычно игра заканчивается, ты наблюдаешь таблицу с очками и вываливаешься в лобби. В Titanfall банкет продолжается. На карте появляется точка, к которой через некоторое время подлетает космическая шлюпка, способная доставить выживших бойцов на орбиту. Задача проигравшей стороны, соответственно, добраться до точки эвакуации и благополучно улететь. Цель победившей стороны — перебить всех проигравших, а желательно еще и разнести спасательную шлюпку (без титанов эту задачу выполнить крайне сложно).
Казалось бы, мелочь. Но это фантастическим образом делает каждый раунд куда более интересным. Проигравшим, по сути, дают еще один маленький шанс одержать, пускай не полную, но победу. С точки зрения мотивации это очень важно.
Есть ли в игре классы и чем они отличаются?
Можно сказать, что класс бойца определяется оружием, которое он выбрал в начале раунда. Но в привычном понимании классов в игре нет.
Есть ли имба-классы или оружие? Какие?
Какого-то оружия, которое бы было явно лучше, чем все остальные, мы не заметили. То есть «имбы сверху», как, например, «Скорпион» в Black Ops 2, в Titanfall нет. Но сложилось впечатление, что есть «имба снизу» — снайперские винтовки проигрывают по эффективности автоматам и пулемету. Главная причина, на наш взгляд, в том, что снайперский геймплей плохо сочетается с динамикой и дизайном уровней. Почти во всех случаях снайперскую винтовку можно заменить более скорострельными стволами. При этом снайперки сильно проигрывают другим видам оружия во время боя в помещениях. В результате с ними мало кто бегает.
А что до «умного пистолета», который сам по себе наводится на цель, то любой толковый стрелок с автоматом срежет пистолетчика в разы быстрее, чем тот успеет прицелиться. Smart pistol — хорошее подспорье для тех, кто никогда не умел играть в боевики, но плюс или минус опытные игроки будут работать в разы эффективнее с традиционным оружием.