VR Half-Life Alyx Half-Life Игры игрофильм трейлер видео
трейлер Half-Life Alyx
Привет, реактор! Пришел поделиться трейлером к игрофильму по Alyx (ну естественно), к которому не так давно вышла шикарная озвучка от GamesVoice. Почему-то именно после этого мне захотелось создать канал по игрофильмам в VR, суть которого в том чтобы не просто пройти игру, а именно "отыграть" персонажа, при этом стараясь сделать просмотр комфортным для зрителя - не мотать головой, не заниматься лишней фигней и вырезать лишнее. PS: я не умею в теги, подскажите если неправильно проставил.
Half-Life Игры опрос
Любимая часть.
Небольшая преамбула для затравки.
С халфой я познакомился году где-то в 2000м, когда у меня появился пека. Игра мне сразу понравилась своей атмосферой, что ли. Она казалась более реалистичной, чем, например, второй квейк, цепляла менее фантастическим сюжетом, и своим дизайном - что звуки, что внешний вид коридоров и подвалов сразу запали в душу. Даже вагонеточный уровень, который, знаю, нелюбим многими, у меня никогда не вызывал какого-то отторжения. Халфа уверенно застолбила уголок в моей сердечке. Но, как ни парадоксально, по какой-то причине, каждый раз садясь за ее прохождение, я добирался до ксена и тут мой интерес куда-то улетучивался. В итоге первой пройденной халфой для меня стал оппозинг форс, а второй пройденной халфой - стала вторая халфа )) И только где-то в середине 10х я решил, что ну надо бы пройти оригинал до конца, и сделал это. И, возможно кому-то это покажется странным, в целом игра мне понравилась куда сильнее второй части. Наверное, вторая мне кажется слишком затянутой/неспешной - большие локации, игры с физикой, треклятая речка по которой надо ехать-ехать и она никак не кончится, архитектура локаций... Вероятно валвы хотели усилить погружение в мир, поэтому понастроили большие реалистичные уровни, но, как по мне. из-за этого просела динамика и уже не так весело прыгать и-за угла и штрулять хедкрабов, несмотря на гравипушку. Да и визуально ХЛ2 мне кажется менее выразительным, опять же из-за ухода в реализм - не хватает серых баз с яркими полосками-указателями )
И вот 25 лет халфе. В честь полуюбилея я прикрыл два гештальта - первый эпизод и Blue Shift. Комментировать их особо не буду, скажу только что блю шифт опять же зашел мне больше, потому что в эпизоде было много всякого рода болтологии и неспешности - наверное это осознанный шаг разрабов, но мне он не зашел. Ну а блю шифт показался этаким небольшим довеском к основной части, каким он, собственно, и планировался - ноль претензий.
А какая ваша любима часть? И почему? Есть ли хардовые любители блюшифта, или кто-то, кто захочет доказать мне что ХЛ2 - эпичнейшая часть эвар? =)) Не, на самом деле нафиг надо чего-то доказывать, но действительно интересно кто и как знакомился с серией, и чем каждому из нас она запала в душу )
Какая часть любимее?
HL1 | |
|
46 (15.1%) |
HL2 | |
|
125 (41.1%) |
HL: Opposing Force | |
|
21 (6.9%) |
HL: Blue Shift | |
|
3 (1.0%) |
HL2: Эпизоды | |
|
49 (16.1%) |
Мне тока посмотреть | |
|
60 (19.7%) |
Гейб Ньюэлл Valve Разработчики игр Игры Steam Half-Life
Гейб Ньюэлл рассказал о создании монтировки в Half-Life: "Мы просто бегали как идиоты и били по стенам"
В честь своего 25-летия компания Valve обновила Half-Life и раздала ее бесплатно. Одновременно был выпущен часовой документальный фильм, в котором разработчики рассказали о создании влиятельной игры FPS. В документальном фильме соучредитель Valve Гейб Ньюэлл объяснил, почему задержка игр — это нормально, а также уделил немного времени теории веселья, которую Valve придумала при разработке оригинальной Half-Life.
"Мы знали, что это специальное определение и что это степень, в которой игра распознает и реагирует на выборы и действия игроков, верно? На тот момент это был полезный способ принятия проектных решений"
Среди таких решений, по словам Ньюэлла, были такие, как обеспечение того, чтобы морпехи отступали, когда вы побеждаете, и появление на стенах табличек с пулевыми отверстиями, когда вы в них стреляете. Последнее, похоже, было особенно важно для Ньюэлла, который описывает их отсутствие так: "Такое ощущение, что стена меня игнорирует. Я получаю нарциссическую травму, когда мир меня игнорирует".
Зная, что им понадобится оружие ближнего боя, они остановились на таком, которое могло бы легко разбивать ящики и издавать приятный звон при ударе о стену.
"На самом деле, все упирается в теорию веселья. Мы просто бегали как и*иоты и били по стенам. Это странно осознавать в ретроспективе, но в то время мы чувствовали глубокое удовлетворение от возможности бить стены. И это был просто пример того, как довольно абстрактное представление о том, что такое веселье, в итоге воплотилось в набор решений, которые были действительно чувственными. Когда вы идете и бьете стену, монтировка - это очевидная вещь, которой можно бить стену."
Гейб Ньюэлл Valve Разработчики игр Игры Steam Half-Life
Гейб Ньюэлл о том, почему задержки игр - это нормально: "Задержка - это ненадолго. Отстой - это навсегда"
Однажды знаменитый директор Nintendo Сигеру Миямото сказал, как гласит история: "Отложенная игра в результате будет хорошей, а поспешная игра - плохой". Действительно ли он произнес эти слова? Скорее всего, нет. Но основатель компании Valve Гейб Ньюэлл разделяет это мнение. Об этом он совершенно открыто заявил в новом документальном фильме, посвященном 25-летию Half-Life, который вышел на YouTube.
Тема была поднята в сегменте, посвященном ранним проблемам Valve с Half-Life. Игра должна была выйти в ноябре 1997 года, но за несколько месяцев до этого команда поняла, что у нее ничего не получается, в игре были интересные идеи и отдельные сегменты, но в целом она "еще не была интересной".
По словам соучредителя Valve Майка Харрингтона, у студии был "жесткий график" с издателем Sierra, но в итоге она все равно решила отложить игру: "И мы сказали им: "Мы не будем ее выпускать. И мы понимаем, что вы не заплатите нам за продолжение разработки, но мы все равно сделаем это".
И тогда Гейб перешел к делу со своим, возможно, вдохновленным Миямото поговоркой:
"Задержка - это ненадолго. Отстой - это навсегда", - сказал он. "Мы могли бы попытаться насильно выбросить все это за порог, но это уже была бы не та компания, которой мы хотим быть, не те люди, которыми мы хотим быть. Это не те отношения, которые мы хотим строить с нашими клиентами."Документальный фильм в основном посвящен процессу создания Half-Life, но в нем можно найти и другие подобные "самородки мудрости". Ньюэлл, например, поделился своими соображениями о "реализме" в видеоиграх, на который у него, видимо, не хватает времени.
"Бывало, сидишь на обсуждении дизайна, а кто-то говорит: "Это не реалистично", - рассказывает Ньюэлл. "И ты такой: "Хорошо?". Что это значит - объясните мне, почему это интересно? Потому что в реальном мире мне приходится составлять списки того, что я должен купить в продуктовом магазине. И я никогда не думал, что реализм - это весело. Я играю в игры, чтобы получать удовольствие".
Именно такие разговоры заставляют мечтать о том, чтобы Valve прекратила свои странные эксперименты с аппаратным обеспечением и вернулась к созданию новых игр. А пока нам придется удовлетвориться лишь тем, что компания проделала большую работу над одной из своих старых игр: Half-Life, самая первая игра Valve, получила вчера крупное обновление в честь своего 25-летнего юбилея, и до 20 ноября она доступна в Steam бесплатно.
Отличный комментарий!
"Именно такие разговоры заставляют мечтать о том, чтобы Valve прекратила свои странные эксперименты с аппаратным обеспечением и вернулась к созданию новых игр."
Ну как бы игр, конечно, хочется, но с другой стороны "странные эксперименты" привели к созданию Steam Deck, который таки хорош, и который таки тоже очень хочется.
Ну как бы игр, конечно, хочется, но с другой стороны "странные эксперименты" привели к созданию Steam Deck, который таки хорош, и который таки тоже очень хочется.
lambo_diablo20.11.202309:08ссылка
Отличный комментарий!