Культовость игр
Анончик, давно не даёт покоя мне вот такая мысль. Компьютерных и мобильных игр великое множество. Некоторые из них становятся культовыми, как например Хотлайн Майами, Бесконечное лето, 5 ночей у Фредди (я намеренно называю свежаки), а другие лишь популярны в лучшем случае. Что я понимаю под культовостью. Скажем, 5 ночей у Фредди: люди ковыряются во внутренних мини-играх, распутывают историю, рисуют комиксы и арты по игре, строят теории. Т.е. есть некий культ вокруг игры. А есть Энгри бёрдс: дико популярная в своё время, куча франшизы, футболки, конфеты, лимонад, но помимо бизнесовой части нет ничего, люди не спорят о персонажах, не выбирают себе любимчиков. Возможно, с птицами пример неудачный, т.к. там нет сюжетки, в отличие от Фредди. Более удачный пример - безумно красивая Ори. Там и сюжет, и мир, и мифология какая-никакая, но вот взлёт, отыгрыш и тишина. Можно вспомнить и другие игры, которые взлетают, в них играют, их хвалят и забывают. Т.е. игра не выходит за рамки самой себя, не начинает жить отдельной жизнью. Уберём всякие Марио, Пакмана и т.п. т.к. они стояли у основания и культовы уже поэтому. В играх 2000-х полно примеров когда игра становилась популярной, но не культовой. Почему так происходит? Что делает игру культовой? Что за изюм, что за загадка?Еще на тему
ВО-первых, в ней подали хороший, по-настоящему захватывающий сюжет, который раскрывался не через txt-файл в папке с игрой (Doom), а по ходу пьесы, и шикарную атмосферу.
ВО-вторых, персонажи получили характер и индивидуальность, научившись говорить (спасибо Кену Бёрдвеллу, разработчику лицевой анимации) и получив неплохой ИИ. Им можно было сопереживать, как и главному герою.
В-третьих, весьма динамичный геймплей, требовавший определённой тактики, а не просто воруй-убивай.
Соответственно, игра являла собой чистый WIN.
Чуть позже запилили продолжение - HL2 с эпизодами. В нём вышло всё то же самое: атмосфера-сюжет с интригой-геймплей. Никакого тебе мыльного кинца, только хардкор, десятки непохожих друг на друга локаций и няшка-напарница (именно боевая напарница, а не просто бегающие сиськи). Но поскольку только на этом можно и не выехать, Valve ещё и досыпали отличного для 2004 года графона. Итог - снова получилась годнота.
Следовательно, выводим формулу хорошей игры:
- интересный, атмосферный сюжет, достойный подражания и который хочется "перечитать", как хорошую книгу
- технические новшества, придающие современности, либо же наоборот, стилизация под старину (для ностальгирующих олдфагов)
- геймплей, требующий приложения мозгов, но не настолько сложный, чтобы игрок заебался ко второму уровню
- графон и музыка (опционально).