Подробнее
«ЭВОЛЮЦИЯ ASSASSIN'S CREED» ПЕРЕВОД: METAL SONIC МЕНЯ БЕСПОКОИТ, ЧТО РАЗРАБОТЧИКИ СЕРИИ ИГР ASSASSIN'S CREED ПЕРЕСТАЮТ УДЕЛЯТЬ ВНИМАНИЕ РЕЖИМУ «СТЕЛС»... ТЕПЕРЬ, ВСЁ, ЧТО НУЖНО ДЕЛАТЬ В ИГРЕ - ЭТО ТУПО ВЗРЫВАТЬ ВСЕ ПОДРЯД/ ЧЕПУХА/ УВЕРЕН, ЧТО ЭТУ СЕРИЮ ИГР ЕЩЕ ВЕРНУТ К СВОИМ ИСТОКАМ/ ЛАДНО, НО В ЗАЩИТУ ЭТОЙ ИГРЫ СКАЖУ, ЧТО ТЫ МОЖЕШЬ ПРЯТАТЬ СВОЮ ПУШКУ СМЕРТИ ВНУТРИ ПЛАНЕТ ИЗ СЕНА!
Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,dorkly,assassins creed,взрывы,логика,видеоигры,перевёл,переделал
Еще на тему
Лучше уж поиграть в первый, куда интереснее быть настоящим убийцей, а не ряженым мародером.
И одному в неё играть не стоит.
Здесь и тамплиеры, которые в тяжелых доспехах были еще теми орехами и от стражников приходилось не просто удирать, а уносить ноги.
А диалоги!?
Но, главное, здесь была какая-то атмосфера.
СКРЫТЫЕ КЛИНКИ ONLY!!!
И IMXO лучшая часть это "братство".
________________________
А идея ой как хороша.
Но следующая часть походу будет про Японию и самураев.
Серьёзно в последний части морская часть охуенна. Думаю, сделают полноценную ММО.
Как только игра перестала быть стелсом стало не интересно.
И всякая геймплейная обвеска, аля "марк'н'эксекьют" должна быть беспощадно обрезана, чтобы не было возможности заюзать её как 100% способ убить противника (даже в открытую). Пусть останется, но только, например, возможно использовать "онли из стелса".
Чтобы, блять, не было ни желания, ни возможности пройти "СТЕЛС"-игру, как Конвикшен, хуяря из калаша по коридору.
Вот в "Chaos Theory" и ранних играх это было очень хорошо реализовано: враг был реально живуч, и вырубить\убить с ножа\с глушителя его было гораздо продуктивнее, чем открыть перестрелку с автомата, созвать на неё всю округу и сдохнуть от трех шальных пуль (ибо автоматом Фишер пользовался довольно коряво (разброс большой) а здоровья - кот наплакал).
Кроме того, патронов (даже для пистолета) давалось реально мало, что заставляло игрока хранить их на экстренную ситуацию и юзать в основном нож да удушение.
Пойми, на протяжении первых игр, вся серия держалась на охуенном стелсе и insane-открытом бою, в который попросту не хотелось вступать, а сейчас:
1) Фишер, приспокойно бегающий с калашом.
2) Марк-н-эксекьют, делающий упрощенный открытый бой вообще забавой для дошкольников.
3) Патроны, разбросанные везде (если не ошибаюсь, то с конвикшена даже можно спиздить оружие противника и хуярить с него. Реализм, спору нет, но этот реализм убивает атмосферу)
4)О, ну и "укрывайся-перекатывайся", встав за которые гг даже на высоком уровне сложности превращается в настоящую точку обороны, способную сдерживать полчища зерг-раша.
Раньше это был полноценный стелс, в котором на скрытое прохождение намекало ВСЁ!, в котором открытый бой и не тактическая игра, даже на Easy, попросту выжигали тебе анус!
Теперь серия стала конвеерным отстрелом болванчиков из укрытия с элементами акробатики и (О БОЖЕ!) ОТГОЛОСКАМИ стелса. В такое, конечно, превратились многие серии и проекты... и это пичально.
Что_же_с_нами_стало_кот.жыпэг
судя по всему аватарками забросают до критической массы
Потому что она была построена по принципу Хитмена. Игроку давали цель и... и все! Дальше крутись как знаешь. Сам вычисляй где цель, как к ней подобраться и прочие детали. И это было реально круто. Ты действительно чувствовал себя скрытым убийцей, который сам все просчитывает. Так вот лучше бы разрабы не песочницу с нахер не нужной экономикой развивали, а прорабатывали как раз эти хитменовские фишки - интересные локации и разные способы убийства.
Хитман - изучаем локацию, ищем цель. АК - пробежались по значкам минизаданий, цель появилась точкой на карте.
Хитман - десяток-другой способов снять мишень, от "расстрелять с автомата вместе с половиной локации" до "несчастного случая". АК - нападаем с засады и рубим; доганяем, если убегает, и рубим; рубим, если сопротивляется, и...рубим.
Хитман - просчитываем лучший алгоритм убийства, Ищем фишки и секреты каждой конкретной локации, неочевидные решения и тд. Наблюдаем как ведут себя мобы, кому куда можно и нельзя ходить. Исполняем задуманное с хирургической точностью, цель умирает - все либо даже не замечают этого, либо толком не понимают, что случилось. Спокойно покидаем локацию. АК - пришли к значку на миникарте, видим цель. Ждем, пока она окажется рядом, налетаем и валим. Пытаться сохранять анонимность и делать все скрытно смысла нету - все ровно предстоит забег от толпы противников, даже если никто при убийстве ничего не мог видеть и слышать.
Приехали в город - зашли к информатору, он дал наводку - на карте появились значки минизаданий - выполнили минизадания - появился значек цели - пришли, убили цель - сбежали от стражи - спрятались. Следующая цель - то же самое: такие же минизадания, убийство, бегство. Повторять, пока игра не закончится.
Минизадания унылы и однообразны: запугали, побили, проткнули клинком; подкрались, подслушали разговор; подкрались, стырили документ и тд. Для всех жертв-мишеней они идентичны.
В перерывах лазаем на вышки (поначалу интересно, после двадцатой надоедает).
Убийства мишеней тоже унылы. Особо выбешивал зерг раш местной гвардии на гг, которого невозможно было избежать. Даже если предусмотрительно аккуратно выпилить всех солдат/охранников, в поле зрения которых находится цель и быстро грохнуть цель с засады скрытым клинком, все ровно об этом каким-то чудом узнают все вражеские мобы в радиусе километра.
И кстати я точно помню, что в самом первом убийстве на рынке при сборе инфы можно было узнать, откуда лучше напасть и куда лучше убегать. Внимательно изучив эти пути я молниеносно убил чувака и сразу же убежал туда, куда рекомендовали. Там стояло укрытие и уже через полминуты я был в безопасности. Это все получилось настолкьо быстро, чисто, что я протащился прямо.
+ я думаю, что карибский ром тоже синхронизацию не улучшает