за нашими законотворцами станется не дороги прямыми сделать, а ямы и расстояние между ними стандартизировать. зато супостаты на своих древних круглых колесах будут иметь затруднения при экспансии
Это, суть есть, в играх с физикой (там где она принимает какое либо участие в геймплее), в современных играх используют 2 модельки - одна, более высокополигональная, отвечает за графон, на нее натягивается 100500 разных текстур и она выглядит еще более пиздато чем на самом деле, вторая - во много раз упрощенная первая, чаще всего всякие кубы - призмы, используется в расчете этой самой физики и управляет перемещением первой в пространстве когда тело пинают и т.д., мало полигонов - меньше расчетов при том что разницу при правильно сделанной физ. модельке увидеть сложно
В старых играх так сделать нельзя было потому что блджад, достаточно меньше полигонов, чтобы оправдать подгрузку в память еще одной модели было нереально, потому брали графическую модель и по ней ебашили физику.
Хуй знает что тут забавного, но я надеюсь псто типа выше я объяснил.
Круг- геометрическое место точек равноудалённых от данной. Колёса получили форму "бублика"( или тора), потому что затраты энергии на перекат у шаров минимальны. В целом- колесо может быть хоть треугольным( и далее по убывающей, вплоть до отрезка?), как вот здесь: http://joyreactor.cc/post/1322712
Если сказать проще: мертвую точку легче преодолевать. С круглыми колесами нагрузка только в мертвой точке коленвала, а в случае с квадратными колесами добавляется еще 4 маленьких мертвых точки, в которых необходимо тратить больше энергии на движение коленвала. Так что тут проблема затрат ярче, чем пролема синхронизации колес.
Брёвна + квадратные колёса.
Хз, правда, зачем..
В старых играх так сделать нельзя было потому что блджад, достаточно меньше полигонов, чтобы оправдать подгрузку в память еще одной модели было нереально, потому брали графическую модель и по ней ебашили физику.
Хуй знает что тут забавного, но я надеюсь псто типа выше я объяснил.
p.s. you obosralsia