Перезагружаешься шесть раз, каждый раз делая разные действия (что по идее должно сбрасывать генератор случайных чисел), но сохраняя шанс попадания в 90%. Пять промахов в 6 загрузках. Чет подозрительно.
Раньше вероятность попадания считалась от разброса оружия, который зависел от собственного параметра пушки и модификатора от навыков. Т.е. уложить очередь из лазки со 200 метров в череп сектоида было вполне реально.
А когда устаёшь перезагружаться и решаешь после промаха стрельнуть другим бойцом, то он имея вероятность 20-30% спокойно валит супостата одним выстрелом.
я правда только в лонг вар играл, и мне дико боязно включать терминатора, ибо на минимальной сложности даже при маленькой ошибке у меня пол команды падает, у меня с сейв\лоадами уже деяток скелетов в шкафу и три десятка в реанимации, а на миссии ходят новички и роботы и там дружно дохнут
О, да, я это хорошо запомнил. Особенно в начале игры. Высаживаешь в противника в упор всю обойму и промахиваешься. Кстати, там точность никогда не поднималась выше 95%, так что даже профи мог приставить пистолет к чьей-нибудь голове, выстрелить и промахнуться. :)
ВОт-вот, если удача 4 и восприятие 6-7 то все равно сохраняется шанс, что ты промажешь ДАЖЕ при 95%. Удача в Fallout - это довольно приятный бонус, но если она у тебя "крайне мала!"(тм) - то это твое проклятие.
5 удачи тоже мало чего гарантируют. Хотя в этом и был шарм Fallout 1,2 и Tactics - там всегда был элемент азарта. То чего лишены, к сожалению, Fallout с 3 по 4.
Предполагается что при низком навыке ты не знаешь какой стороной гранатомет стреляет, так что в фоллыче это нормально. Ты раньше ничего кроме копья или типа того не видел.
Да ладно, нормально там все) под конец снайпы через всю локу могут попадать. Правда, все равно самые читовые это псионики, при 29% я стража врат захватывал под контроль и танчил ним)
корое посоны объясняю как эта шняга работает Хкоме первои втором.
1. при запуске мисси формируется файл со случайно сгенерироваными числами от 1 до 100, для примера возьмем 5, 50, 75, 98, 100, этот файл и есть требования к попаданию при всех выстрелах по порядку.
2. а теперь предположим что наш боец стреляет с 1% шансом попасть то получаем 1
если сделать 5 выстрелов с шансом попасть в 75% то первые три выстрела попадут, а оставшыеся 2 которые выпадут на числа 98 и 100 из того файла промахнутся
Но ведь на шанс попадания так же влияют меткость бойца, защита цели, наличие и уровень укрытия, расстояние до цели и разницавысоты между уровнем стрелка и цели, и эти все параметры накладываются на заранее созданные требования? Я в программировании и в математике как обезьяна с гранатой в жидком космосе, а не проще ли генерить шанс для каждого хода непостредственно во время хода? Пока писал, начало казаться что не проще.
немного не так, вот например на 8-оей действией в игре из файла выпадает число 84, если твой оперативник будет стрелять в противника сидящего за полным укрытиеем и скажем получит на выходе точность выстрела 95%-40%(за фулкавер противника) = 55% то игра при сравнении получившейся точности 55% и требования к попаданию конкретным выстрелом из плейнфайла 84 то солдатик промахнется. а если этим же оперативником зайти к вражине с фланга и убрать -40% от фулкавера и получить любой показатель точности >84 то оперативник попадет в противника
хм, я думал что это файловое 84 является меткостью бойца, т.е. у новичка без девайсов оно будет ниже плинтуса а у генерал-майор-подмаршала с кучей прицелов и меткой пухой будет 150 из ста возможных, во всяком случае я так решил глядя на своего снайпера с меткостью 99+14, и у которого шанс попадания в полное укрытие никогда не опускался ниже 76, и который в принципе не промахивается
Эх, с промахами можно было смириться, если бы не одно но...
Злоебучие, трижды блядские таймеры в некоторых миссиях. Руки бы оторвать тем, кто это придумал. Из-за сраных таймеров промахи являются прямым путем к проебу миссии так как теперь нельзя играть в стратега (хоть и надеясь на удачу), вы с противником находитесь вроде в равных условиях, ты промахнулся он промахнулся, тут бы изменить стратегию обойти противника, придумать обход, многоходовочку, но нет, времени тупо нет, поэтому только в лоб переть и удается, иначе не успеешь к концу миссии.
Вся эта атмосфера торопыжнечества дико раздражает, как в самом бою, так и на глобальной карте (проект аватар блин). Особенно раздражает, что в начале миссии, когда отряд под маскировкой таймер все равно тикает, хотя вроде противник не знает о твоем присутствии и торопиться ему не куда, но нет, время идет. Было бы шикарно разделить миссию на два этапа, сперва незаметное проникновение в тыл противника, а затем уже сама битва. Собственно диверсия подразумевает незаметное проникновение быструю раздачу пиздюлей и резкое отступление. А то, как это реализовано в игре мне не по нраву. Имхо.
p.s Еще и персонажи постоянно тебя заебывают сообщениями, постоянно подгоняя тебя. Из-за этого вместо симпатии к персонажам испытываешь НЕНАВИСТЬ. Эх Вален, где же ты (я надеюсь по ходу игры можно узнать, что с ней приключилось)...
То есть тебе нравилось как она постоянно орала на нас : "Командор, хватит все взрывать!" Командор, прекратите, пускай лучше все бойцы умрут, но оставьте ценные материалы!"
А вообще да, я тоже терпеть не могу это спешку. По этой же причине я ненавидел в первой части и ненавижу во второй миссии с гражданскими, на них ты не можешь просто медленно пробираться по уровню, на них нужно рашить на врага, чтобы враг начал убивать тебя, иначе враг убьет всех гражданских и игра покажет тебе фигу.
В прошлой части если ты делаешь все правильно(не взрываешь противников, берешь кого надо в плен) нытья не будет. А в этой части нытье будет всегда вне зависимости от того что ты делаешь, аватар периодически всегда поднимает уровень, а уровни с таймером без нытья пройти просто не возможно.
Я тут посмотрел как все "отзываются" о втором xcom'е, скачал UFO Defence и играю без бомбежа при промахах впритык, потому что их нет. В UFO именно то, что снаряд пролетает всю карту даёт ей ОГРОМНЫЙ плюс по сравнению с новыми частями, там впритык невозможно промазать а так же можно стрелять просто наугад в темноту и убить кого-то, так что промахи по большей части это действительно твои опрометчивые действия или просто солдат косой.
З.Ы. А еще благодаря этому промахнувшись можно убить своего стоящего на другом конце карты, что добавляет остроты в игру и учит проверять линию огня.
А в новых частях нету попадания по своим? Я , по памяти старых уфо, всегда опасаюсь что будет промах и убьет в спину своего. Я точно знаю что попадание по объектам существует. Даже вроде гифки на реакторе были по этой теме.
Во второй есть что-то типо того, насколько я понял, но убить своего находящегося на другом конце карты из-за промаха - бесценно. Такого в EU нет а вот во втором уже вернули, но только если твой солдат стоит между стреляющим и целью.
L» Wj \ V ..-.'-^ж®? r JJ|>-\ V Ц
жгух -, ÍE/ ¿4 w ^*2 -
\ < ^ » л \\x\ i \ %M^>&' ..' J9I All
IlI t ^^JÉr , JV^teÉfl. j*
д? %^^<d fl ™ F M lassé ™ i 1
<*/ 1 A ■fôis s 1
Кь
после лоада нажимаешь кнопку и сбрасываешь ей вероятности)
То чувство, когда играешь на харде в режиме терминатора и не знаешь что такое перезагрузить уровень...
а вообще то был твой выбор, вот и не ной теперь)
еще и убиться можно, если в руках что то тяжелое было...
может стоит уточнить что я о VATS режиме или старых фалачах (1 и 2)
(с) TheNafig
1. при запуске мисси формируется файл со случайно сгенерироваными числами от 1 до 100, для примера возьмем 5, 50, 75, 98, 100, этот файл и есть требования к попаданию при всех выстрелах по порядку.
2. а теперь предположим что наш боец стреляет с 1% шансом попасть то получаем 1
Злоебучие, трижды блядские таймеры в некоторых миссиях. Руки бы оторвать тем, кто это придумал. Из-за сраных таймеров промахи являются прямым путем к проебу миссии так как теперь нельзя играть в стратега (хоть и надеясь на удачу), вы с противником находитесь вроде в равных условиях, ты промахнулся он промахнулся, тут бы изменить стратегию обойти противника, придумать обход, многоходовочку, но нет, времени тупо нет, поэтому только в лоб переть и удается, иначе не успеешь к концу миссии.
Вся эта атмосфера торопыжнечества дико раздражает, как в самом бою, так и на глобальной карте (проект аватар блин). Особенно раздражает, что в начале миссии, когда отряд под маскировкой таймер все равно тикает, хотя вроде противник не знает о твоем присутствии и торопиться ему не куда, но нет, время идет. Было бы шикарно разделить миссию на два этапа, сперва незаметное проникновение в тыл противника, а затем уже сама битва. Собственно диверсия подразумевает незаметное проникновение быструю раздачу пиздюлей и резкое отступление. А то, как это реализовано в игре мне не по нраву. Имхо.
p.s Еще и персонажи постоянно тебя заебывают сообщениями, постоянно подгоняя тебя. Из-за этого вместо симпатии к персонажам испытываешь НЕНАВИСТЬ. Эх Вален, где же ты (я надеюсь по ходу игры можно узнать, что с ней приключилось)...
А вообще да, я тоже терпеть не могу это спешку. По этой же причине я ненавидел в первой части и ненавижу во второй миссии с гражданскими, на них ты не можешь просто медленно пробираться по уровню, на них нужно рашить на врага, чтобы враг начал убивать тебя, иначе враг убьет всех гражданских и игра покажет тебе фигу.
З.Ы. А еще благодаря этому промахнувшись можно убить своего стоящего на другом конце карты, что добавляет остроты в игру и учит проверять линию огня.