В играх- серии Ц0Л1Л1 Оса^а Со /1ЬШАЯ ЧАСТЬ игр серии: Герои И : Герои ь Чугунные клрдн Айши / Чугунные карандаши :: Heroes of Might and Magic :: Смешные комиксы (веб-комиксы с юмором и их переводы) :: Игры
Подробнее
В играх- серии Ц0Л1Л1
Оса^а
Со /1ЬШАЯ
ЧАСТЬ игр серии:
Герои И :
Герои ь
Чугунные клрдн Айши
So* CbuvAk
Heroes of Might and Magic,Игры,Чугунные карандаши,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы
HoMM 3: Restoration of Erathia:
Отряд циклопов в ходе тактической расстановки перед, собственно, началом боя за замок самостоятельно разрушают все стены, оборонительные башни и выносят ворота.
Нет, нихуя. Негрейженные циклопы не способны атаковать стены городов при осаде, на это способен только их второй грейд, вооруженный дубиной - "Свободные циклопы".
и неудивительно, ты видел ворота замков в 4-х героях, да они выглядят как крашеный картон, особенно у замка хаоса, я думаю, что стены они делают из папье маше
просто т.к. стены не обычные из камня, то они очень прикольно выглядят, вот в них все и залипают, а прикинь, как прикольно протыкать бумагу мечом и потом узнать, что вместе с этим ты проткнул и жопу своего врага, да это ж самая офигенная вещь во вселенной героев, прям пупырчатая плёнка в мире M&M
даже больше, летун может перелететь стену ТОЛЬКО если стоит к ней вплотную, и при перелёте остаётся к ней вплотную, т.е. тратит полный ход на преодоление одной клетки и два хода на подготовку к преодолению, и тут появляются дьяволы, у которых 50-я дальность хода при 20-ти размерном игровом поле с игнором типа почвы и любых препятсвий
А еще дьявол такой врывается во вражеский замок, а его там и встречает в 7 рыл, и за те два хода пока придет летун, от него уже ничего не остается. Обычно.
потому что дьяволов надо десантить через "wait" дабы сразу ледяных самонить, а вообще лучше качать магию порядка и телепортить любых других бойцов, дьяволы ущербны, костяные драконы имеют больше атаку и защиту, выше урон, больше хп и безответный удар, даже ледяной демон не поможет дьяволу победить при равных раскладах(за исключением заморозки )
да и летун добирается до врагов за стенами только на третий ход и то при идеальном раскладе, а обычно им сразу же режут либо крылья либо скорость, либо просто в контроль берут, чаще всего исход будет зависеть от того, чей герой походит первым и что этот герой вообще может
Хочешь сказать, что интересная пошаговая стратегия с элементами RPG, насыщенным сценарием, разнообразием тактик (не стенка на стенку) и лучшим саундтреком в серии - хуже чем те два последних катаклизма, которые уже даже не рискуют называть "Heroes of Might and Magic" ясно давая понять, что это не та игра?
Четвертые нельзя назвать просто другими. В них была уйма хороших и грамотных решений, которые были бы (да и были, собственно) на ура подхвачены публикой. Но была и уйма неправильных нововведений, которые не делали игру другой, а просто ломали геймплей, порой доводя его до абсурда. Так например, помнится, как мой прокачанный на рукопашную герой с ноги вырубал по 3-4 черных дракона. Каждый ход его убивали, но у нас было волшебное зелье воскрешение, которое я только и глотал одно за другим, уничтожая противника ответками. Вот именно такие косяки и отвернули народ от четверки.
Рукопашка не является имбой, более того, эта умение почти бесполезна относительно любой магии и многих других скиллов. Классная она только на маленьких картах (с учётом того, что всю ветку варвара качаешь) или если играешь в начале карты из ветки кампании. А вот ратное дело и устойчивость к магии, как вторая ветка скилов для всяких магов/тактиков - маст хев.
нуууу, во 2-х сильно хромал баланс, там отряды монстров тупо бесконтрольно росли с каждой неделей, и когда ты дойдешь к каким-нибудь драконам или гидрам месяца через 4-5, будь у тебя все деньги мира, ты не сможешь купить столько войск, чтобы их завалить
Пятая очень неплохая, т.к. напоминает HD-рескин третьей части. Правда при всех её плюсах, она почему-то вышла более тягучей. В сингле не так заметно, но МП/хот-сит можно умереть от скуки.
и ещё немного по поводу осады в четвёрке, собрал ты значит несмертное войско, напал на замок, твои тысяча ангелов под бафами дамажат ворота на 50 хп из 150, ок но на башнях стоят три отряда лукарей, получивших от башни х2 уровень атаки и защиты, бьющие без штрафа к срельбе(как снайперы в тройке) и которых нельзя залочить ближним боем, а милишники, бьющие осаждающих сквозь стену если не удвоенным то как минимум полуторным уроном и получающие такое же снижение урона от их атак пока целы ворота
не редко случались моменты когда один весьма слабый герой со всего лишь немного вкачаной защитой и хилом да пара бомжей на башне убивали полноприростные армии
Поэтому я всегда имел с собой героя с порядком(а если им самим гамаешь - то двух). Причем совсем необязательно телепортовать своих во вражеский стан. Можно телепортировать злоебучий дальнобойный отряд врага прямо к своим "танкам", где его отпинают, пока кто-то ломает ворота.
оБ7\И Hb i в [épo/ix ГвРОИ ^-3: HulKoypOWmid fy Ко Пй UJH \Akt/\ R рои О - Низко^fogH¿-8«e Стрелки О ^oß^üj Кй/цц и ^/^ер/4ирч /им Герои ¿l ■ ¿ильные нейтрали
Отряд циклопов в ходе тактической расстановки перед, собственно, началом боя за замок самостоятельно разрушают все стены, оборонительные башни и выносят ворота.
да и летун добирается до врагов за стенами только на третий ход и то при идеальном раскладе, а обычно им сразу же режут либо крылья либо скорость, либо просто в контроль берут, чаще всего исход будет зависеть от того, чей герой походит первым и что этот герой вообще может
Да, они явно будут куда хуже просто других (а не плохих) четвёртых.
не редко случались моменты когда один весьма слабый герой со всего лишь немного вкачаной защитой и хилом да пара бомжей на башне убивали полноприростные армии