УРОК. SCI-FI интерфейс "НА ОТЪ#БИСЬ".
Как говорится кто не умеет - тот учит. Шучу, хотя в моем случае это близко к реальности. Но таки запилил быстрый мини урок по интерфейсам. Если вам вдруг нужен psd исходник можно найти тут - https://gumroad.com/l/TyPS. Просто было интересно опробовать как работает гамроад. P.S. Слегка пародия на фэйковые sci-fi интерфейсы. Ноль глубины и адекватности, 10% знаний, 40% стеба, 50% - вау эффектов. Если хотите получить адекватные знания от реально крутого дизайнера - гляньте курсы от Ash Thorp на Learnsquared. Сам не видел, но автор крутой.
Еще на тему
Берем например шаг "добавляем цвет и свечение" и сразу видим, что это на самом деле.
А что там с шагом "добавляем цвет и свечение", не совсем понял мысль.
Плюс еще до кучи вопрос, для понимания сути претензии - что плохого в саморекламе? Я людям контент, себе внимание. Вроде таким макаром можно подвести под самопиар любую картинку с подписью.
Стеб - возможно. Но не смешной. Урок - едва ли.
От одного урока у меня однажды уже бомбануло
Кажись пора делать новую пародию
Вообще считаю лишним в каждом уроке пихать какие кнопки нажимать. Люди должны привыкнуть к простому гуглению - how to add glow in photoshop, how to color and lock transperency. А иначе любой туториал будет расстягиваться непомерно.
Вообще все это вылилось из обсуждения одного.
А что не так с самопиаром?
KypcaHT, ты видел когда-нибудь уроки от Andrew Kramer? (ссылка вон чуть ниже, уроки по AE)
Ключевая фишка в том, что он не только рассказывает, какую кнопку нажать, но ещё и объсняет "что именно, почему и нахуя" он собирается сделать. А также показывает как оно могло бы быть по другому. Вот его туторы - реально полезные и чему-то учат.
Если я захочу делать коммерческие или популярные уроки - я позабочусь о том чтобы они были хорошими.
А пока меня вполне устраивает что я нахрен никому не нужен.
Тут все честно - сделал хуево -получил мало внимания и ноль денег.
Просто есть уроки для новичков а есть уроки для продвинутых художников. Если что в случае этого урока - это не то и не другое. Это стебный урок с минимумом знаний что и написано в описании.
Преподователи за это деньги получают и несут отвественность за свои слова и действия. А я буду выставлять сумму за уроки в гамроаде выше нуля только тогда, когда буду считать полезными.
"Ноль глубины и адекватности, 10% знаний, 40% стеба, 50% - вау эффектов."
Урок не привязанный к конкретному редактору и не разъясняющий элементарных вещей не относящихся к делу.
Урок о том как зафейкать крутой sci-fi интерфейс, а не как пользоваться редактором.
Я вот как-то пробовал нарисовать такое некоторое время назад и не получилось. Получилось больше похоже на обычный UI а не на "крутой scifi".
Как делать каждый из описанных шагов я знаю, ну или может загуглю на крайняк и почитаю в деталях. А вот, что я не знал, так как рисовать эти бесполезные интерфейсы которые выглядят как "крутой scifi".
Может быть как-нибудь и запишу адекватный making off на видео. Но не особо вижу в этом смысл. Подобный тип интерфейсов постепенно устаревает, ему уже лет 5-6 как. Хотя еще годика 4-5 продержится.
Тут хотелось бы идти на опережение, но для этого нужно прямо вариться в теме фэйковых интерфейсов и постоянно совершнествоваться. А я все больше тяготею к рисованию окружения.
Тут в коментах негатив лить начали 5 человек. Суть в том, кому понравилось поставили плюс и пошли дальше, а у кого пригорело - пошли писать комменты.
27.5 на 290 оценок это вроде норм. Вес 0.1 у самой большой группы "населения" реактора. Если отношение рейта поста к колличеству оценок близко к 0.1, то это уже весьма неплохо.
Не знал, что он устаревает, хотя лично меня он раздрожает. А есть хотя бы пример того, что может прийти ему на смену?
Насчет интерфейсов. Это скорее ощущение. Или же я выдаю желаемое за действительное.
Как по мне лучший интерфейс - его отсутствие. Меньше лишних текстов и линий, больше естественных объектов и форм. Не цифры турбулентности потока в аэротрубе а наглядные линии как этот поток идет. Не параметры перегрева а снимок в инфокрасном излучении.
Хочется видеть вписанность интерфейса в среду как ее естественная часть. А все эти надписи и диаграммы хорошо создают визуальный шум но излишек этого самого шума провоцируют.
Никто не будет выводить скажем скорость в виде цифр, где требуется реакция оператора, но отобразят ее с помощью стрелки (пусть и виртуальной) или скэйл бара. Даже в современный автомобилях ставят стрелку, ибо цифры для людей менее понятны.
А вот от scifi интерфейсов требуется как раз противоположное, требуется эдакая "непостижимость и сложность", отсюда и проблема.
Хотя оно и понтяно. Те кто-достигает определенного уровня уже перестают тусовать на интернет площадках и просто постят в галереях собирая заказчиков.
Люди видят что чувак что-то умеет делать руками и хоть что-то об этом расскзаывает. Что нужно делать:
Вариант А) Ныть что урок ничего не объясняет подробно.
Вариант Б) Спросить что-нибудь полезное.
Вот серьезно, ну должна же быть логика... Ну вот честно, чего бы ты хотел добиться своим изысканным комментарием?
Может чего по существу скажешь?
(:
http://www.videocopilot.net/tutorials/
Рассматривай эти детали не как функциональное нечто а просто как пятна, штрихи.
Смотри, логика в чем.
У тебя есть простая базовая форма, например меч. И ты на нее начинаешь добавлять детали. Вначале крупные детали. В этом моменте не стоит забывать о том, что я называю фракталы. Как и в случае математических фракталов они в чем то повторяют базовую форму и ее линии. Для простоты представь камень. Одиноко лежащий в поле камень - скучно. Но если добавить рядом с ним камни поменьше - уже интереснее. Но еще лучше если с камнями поменьше добавить камни еще меньше. фрактал короче говоря.
Добавляя детали не забывай еще о двух вещах:
1. Неравномерность. Не располагай детали строго посередине между двумя элементами. Например посередине меча или на половине расстояния от центра меча до края. Не знаешь как расположить - херач на одной третей расстояния или по соотношению золотого сечения (больший отрезок больше на 1.6. меньшего отрезка).
2. Разнообразие. Разнообразие форм - круги, квадраты, треугольники,линии,надписи. Разнообразие ритмов. Например не равномерные штришочки а чтобы каждый третий был в короче или толще.
Потом добавляешь мелких деталек. Со временем в голове у тебя осядет своя визуальная база таких деталек. Для фентези - завитки и орнаменты, ремни. Для сайфая всякие болтики, отверстия, свтеяшки.
Таким образом можно добавить мелких деталек на любой объект. Схема тупая и безыдейная, но работает когда влом напрягать мозг и надо наделать много визуального шума.
Я о процессе добавления деталей к картинке всегда думал как о процессе обратному построения пирамиды Лапласса. Это сложно объяснить на пальцах, но я постараюсь изобразить это на картинке.
Пирамида Лапласа, если очень грубо, то это разложение картинки на составляющие по частотам (по размерам деталей). Причем частоты (детали), ортогональны (в математическом и в повседневном смысле), т.е. делают свой независимый вклад в конечную картинку.
Ваше наблюдение, что добавление деталей фрактально, имеет непосредственное отношение к Perlin Noise
Если мы сгенерим обычный белый шум, и будем его использовать на каждом слое пирамиды Лапласа как добавляемые детали, то в результате получим Perlin Noise. Т.е. Perlin Noise это ничто иное как фрактальное добавление обычного шума.
О важности и широкой применимости Perlin Nose я думаю все в курсе. Из вики
"Используется в компьютерной графике для увеличения реализма или графической сложности поверхности геометрических объектов"
В целом же на восприятие картины и процесс ее построения для меня идет по классическому "от общего к частному". От общих форм к мелким деталям. По сути это то как мы воспринимаем мозгом окружающий мир. Мелкие детали мы видм в последнюю очередь.
И в этом есть еще другой смысл. Частой ошибкой новичков является сосредточенность на мелких деталях забыв о том что общая композиция и формы должна быть правильными. В итоге получаются картинки с кучей деталей но убитым освещением, неправильными пропорциями итд. Если же идти от общего к частному, не переходя к мелким деталями не закончив с более общими формами - этого можно избежать.
Ты судя по всему с этой книжкой уже знаком, а остальным советую:
Билл Флеминг. Фотореализм. Профессиональные приемы работы.
Но книга реально хорошая ибо большинство принципов адекватны и сейчас. Только бы дополнить современными методами работы и рендерами и можно спокойно переиздавать.
Все описанное мной - это способ делать детализацию без задействования мозга. Хочешь задействовать мозг - учи матчасть. Смотри референсы и анализируй как и что работает в реальной жизни и почему оно такое. В случае техники - как соединяются подвижные части механизма, где какие спобы крепления используются и т.д.
Познавательно, лаконично и в картинках.
Мне понравилось короч.
Шоп тебя самого так учили.
1) Удалить пост и больше никогда такое не постить?
2) Переименовать урок в "процесс создания" дабы охладить твое пригорание.
3) Котлетка ?
Серьезно, на протяжение множества комментариев у людей пригорает, но я в упор не могу понять чего же людям надо :).
Писать каждый этап подробно я не хочу, это растянет его неимоверно. На единственный вопрос заданный по существу урока ответил выше. Больше же кроме нытья я ничего не слышал.
Если не понимаешь что здесь людям не нравиться - соболезную, видимо твое ЧСВ достигло невиданных, заоблачных высот.