Ура! Вышел долгожданный 1.5.0
Добавили свой тип местности для Сопряжения, возможность менять заклинания в башне замка, отказываться от ненужного скилла при посещении ведьмы и школяра и многое другое! А самое главное создавать свои шаблоны для генератора случайных карт!Подробнее
VERSION 1.5.0 L .VCy ^ "li 1 J^£ . ’{7yA'\ . • y*, (j ,^V-; f j -'.• ^ ' /Hj ■ ..*•**' | 1 'll Li ¿7^ .«$
Heroes of Might and Magic 3,Heroes of Might and Magic,Игры,hmm,Hota,ура,релиз,Horn of the Abyss
Еще на тему
Если тебе хочется поиграть просто в герои - не неси свои деньги уебкам и не траться на ХД издание, а поставь обычный СОД в любом виде, а потом накати на него ХД патч от Бараторча - это текущий турнирный мод, который улучшает картинку, добавляет удобство интерфейса и чинит баланс.
Упомянутая же здесь ХОТА - это отдельное дополнение к тройке со своей кампанией, новым городом и измененнным балансом, которое ставится на оригинальный СОД (желательно чистый сворд оф дестракшн, но в принципе налезает и на "Полное собрание".)
Это ведь не о силе разных монстров, потому что некоторые имбовей других, в этом и смысл. Некр с армией скелетов и некромантией наперевес, мощнее эльфиечки с кентаврами. Герои и должны быть имбалансными в этом плане, разные замки разные чудища!
для серьезных турниров смысл всё-таки в том, чтобы победу обеспечивал скилл игрока, а не имбовость расы. Но речь, конечно, не о банальном приравнии силы монстров - статы ХД мод вообще не трогает. И безусловно, никому и в голову бы не пришло как-то править великолепную систему разных по концепции городов с разной тактикой: от заточенного на раннюю экспансию и скорость рампа или упоротого в атаку стронгхолда до неспешно расползающихся и устраивающих максимум замесов в ход некров.
Вообще турнирные правила устоялись уже очень давно, занимают порядка двух листов А4 и ХД мод всего лишь переводит часть из них из разряда договоренностей во вшитые в игру ограничения.
В отношении некров, кстати, больше всего правил (потому что без них это лютая имба):
- нельзя строить усилок некромантии
- нельзя грейдить вампиров
- нельзя выбирать галтрана стартовым (случайно пришедший на первой неделе разрешен)
- нельзя прокачивать некромантию до эксперта изре и видомине, кроме как последним доступным навыком
- ну и собирать плащик, поднимающий личей, тоже нельзя (в хд моде он собирается, но просто работает как три отдельных куска, давая их суммарный бонус к некре)
Да и представить только, мульт на восемь игроков на XL карте - это же пока первые семь сходят, можно успеть забеременеть и родить.
первая цифра - "банк времени",
вторая цифра - время на ход, если оно кончается - начинает капать время из банка. Если игрок закончил ходить быстрее, чем закончилось время на ход - остаток пополняет банк.
третья цифра - время на бой. При входе в битву таймер хода останавливается и начинает капать оно. Когда оно заканчивается - капает время из банка, если и там пусто - утекает ход.
Очень разумная система с кучей плюсов.
к слову, турниры я не играю так что это просто мысли вслух
Куда больше времени обычно тратится на разводку по глобальной карте, расставление цепочек и прикидывание, кто куда будет бежать и что делать в следующие пару дней.
А вот не ограничивать время в бою - это как раз плохая идея. Одним юнитом с безответкой можно полкарты зачистить. Ну, или стрелком бегать от топтунов и периодически стрелять... Таких абузов, особенно с духом уныния, миллион и исполняются они вполне просто - было бы время.
Если же говорить о боях между игроками, то там никакие таймеры, естественно, не идут.
попробую позасекать сколько я в среднем воюю битвы которые мне кажуся длинными
Вполне приличные - с неплохой базой игроков из разных стран. В РФ основная активность идет на ХВ: http://forum.heroesworld.ru/forumdisplay.php?f=62
Правил довольно мало, они вполне интуитивные и безусловно оправданные. В ХД моде значительная их часть реализована внутри игры и не требует помнить о ее наличии. Очень подробно расписанный, чтобы избежать спорных ситуаций и залатать все потенциальные дыры, список актуальных правил можно найти здесь: http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=10593
> Вырезать всех героев с магией выше второго уровня и с читерскими абилками, вырезать портал
Магия выше второго уровня никак не мешает балансу, как и портал города. Единственное порезанное заклинание - дверь измерений пятого уровня в воздухе - его можно один раз в ход или дважды с экспертом воздуха на XL картах с подвалом.
> никаких свитков заклинаний
Ограничения только на свитки четвертого-пятого уровня. Их можно использовать только в том случае, если в какой-либо момент времени в распоряжении игрока был город с гильдией соответствующего уровня.
> никаких рандомных карт
Все карты условно "рандомные". На самом деле шаблоны генерируются по определенным правилам - примерно известна сила охран, куда ведут проходы между зонами, наполнение самих зон (респ, трежа, вторичка). Игра на фиксированных картах исчезла очень давно - их слишком просто выдрочить до полной оптимизации.
> Да и представить только
Все партии играются 1 на 1 с шахматным таймером (размер таймера устанавливается при объявлении турнира или по договоренности). С учетом функции одновременного хода в первую неделю, возможной в ХД моде, ожидание хода вполне умеренное.
Посмотреть на то, как выглядит игра в тройку, можно, например, здесь (не самый сильный игрок, но довольно общительный): https://www.youtube.com/channel/UCKqhh2mo2NhxOQKvbVEMR5A
Или здесь (Тоганаш очень неплох, но любит подумать и пожечь таймер): https://www.youtube.com/channel/UCNP96cnc9ukCla6f_woPvJQ/videos?disable_polymer=1
Если лень смотреть видео, то по ссылке на ХВ форум можно заглянуть в любую тему текущего турнира и почитать репорты о партиях - они дают некоторое представление.
Но если все это разгребли - респект, что тут скажешь.
Ну, названное тобой особой имбой никогда не было.
Солмир и специалисты по звездопаду - да, играбельны, а на М размера шаблонах даже вполне неплохи, но никак не имба - они неплохо пробивают неудобные сильные блоки и могут красиво и полезно суициднуться в папку/мамку оппонента перед финальной атакой, но плохо качаются и быстро сливают ману.
Лойнис просто плох. У замка вообще не лучшие старты: из внятного там Валеска, Кейтлин, лорд Хаарт, для извращенцев - Оррин, Сорша, Тирис. Но точно не Лойнис. Толку с ранней молитвы, которая длится два раунда, съедает всю ману и сама по себе никого не убивает, сильно меньше чем с буста марксменов/лишних денег/просто героя со стартовой атакой/тактикой и небесполезной специализацией. Да и качаются клерики отвратительно. Вот на второй/третьей неделе увидеть Лойниса в таверне и переучить с него молитву школяром - это да, неплохо.
Даже ума не приложу, чем уж так хороши именно Тант + Септинна. Тант - неплохой старт за некрополь наряду с Клавиусом или Чарной/Тамикой/Моандором для извращенцев. И да, школяром (не только Септинной - любым школяром) стараются раздать подъем мертвецов всем героям побыстрее. Но это просто хороший спелл, ничего особенно имбового в нем нет: какой-нибудь Галтран на первой с тремя стеками костей в таверне - куда более серьезная заявка на победу.
Шаблоны с водой не играют - она ломает генерацию, да и увлекательные залезание/высадка с кораблика и переплывание почти пустых пространств - на деле не такие уж увлекательные. А генерации не на своей земле или вообще без дорог из города остались в прошлом.
Тант - то же самое, нулевые потери на первой неделе плюс некроприрост. А Септиенна да, из-за школярства. Оно понятно, что сгодился бы любой другой школяр, но у нее больше шансов в родном замке выпасть. Плюс какой-никакой ДД-спелл раздавать будет своим, тоже польза. Почему она ИМО лучше Галтрана на первой неделе - Галтран отдаст Танту своих скелетов и останется ни с чем. Септиенна тоже остается с голой задницей, но зато каждый следующий выкупленный некр получит райз дед, причем без строительства башни, вместо которой можно в войска вложиться.
Насчет Лойниса не соглашусь категорически. На маленьких картах ранний раш копейщиками под молитвой - ни разу не сахар, особенно если учесть, что ДД-спеллов ни у кого еще нет за редким исключением.
Если с подробностями, то:
> пробивку шахт без потерь
родные руда и дрова берутся так, а остальные шахты обычно не забирают вовсе. Но даже если, то там не столь высокое вэлью охраны, чтобы не пробить лошком и без магии.
Исключение - золото: там и охрана приличная, и взять его приятно, но золотых шахт на респе или нет вовсе, или она одна (и очень мало шансов, что она проспавнится где-то по дороге, где ее будет оправданно брать).
> Звездопадники в этом плане похуже, ибо бьют локально и против стрелков не годятся
зато с полным уроном в зоне действия и не задевая своих отскоком. Да и не в стрелках дело: такие спеллы в первую очередь нужны для т4-т6 охран типа крузейдеров, минотавров, вампиров и т.д. У них много вэлью, поэтому они часто охраняют очень желанные объекты (ну или в ГО стоят), и в них нельзя просто врезаться с потерями, как в стрелков, или отстрелить на подходе, как что-то тормознутое.
> нулевые потери на первой неделе плюс некроприрост
Некроприрост есть у любого некра. Нулевые потери в ударке - это норма с любым героем и за любой город. Атаки и ответки нейтралов должны забирать в себя мясо и единички, а ударка только бить. Подъем нежити, как и четвертые ударные спеллы - это экстренная разовая штука (потому что мана...), чтобы спастись от факапа, сыграть понаглее, с меньшим количеством мяса залезть в консу/улик - и этим он хорош. Ну и в замесах с оппонентом крут, но к этому моменту он так или иначе появится в любом случае.
> она ИМО лучше Галтрана на первой неделе - Галтран отдаст Танту своих скелетов и останется ни с чем
если Галтран вдруг придет, то он куда лучший кандидат в папки, чем Тант. А скелетов они будут передавать на первой друг другу не один и не два раза - дерется армия, а не герой и юниты постоянно вначале кочуют между разными героями. Потому что у Галтрана лучше класс, лучше стартовый навык, единица скорости на скелетах безбожно рулит что в бою, что на глобальной карте (потому что некрогерои вначале жутко тормознутые и разгонять их не на ком), а еще он добавляет единичку к атаке/защите косточек каждые четыре уровня. И именно поэтому Галтран запрещен в качестве старта - очень уж хорош.
> ранний раш копейщиками под молитвой
Это как? ГО между зонами есть, в трежери или напрямую к оппоненту пробить ГО на первой неделе копейщиками - это фантастика, в смежку в принципе можно. И даже если получится угадать, где опп, и тот вдруг решит выйти в эту же смежку и сам пробьет свое ГО... или удастся пробить еще и ГО к оппоненту и зайти к нему на респ, то у оппа будет уже прирост второй недели, и что-то вынесено из конс/уликов, и перевес по опыту/артефактам (потому что он не ломился в одну сторону, а нормально разбежался по респу и собрал с него всё нужное). Тот же стронгхолд встретит на 1.2.1 такого Лойниса-путешественника минимум тремя мишками.
Вообще, если тебе любопытно, то всё-таки взгляни на какое-нибудь видео с тех каналов, что я сбрасывал выше - это прояснит многие моменты из тех, о которых мы тут говорим.
Про Солмира уже писала - полностью рандомную маленькую карту на трех человек я выиграла за десять ходов. Да, местами повезло ибо два сундука сразу попались на 2500 золота и в погранцах не големы были, но тем не менее - я не знаю, каким другим героем удалось бы такое провернуть.
Галтран - ну не знаю, по личному опыту - не затаскивает первоуровневый Галтран. Если повезет и все шахты будут пехотой охраняться - тогда да, но не дай б-г в сторожах стрелки будут - туши свет.
Раш копейщиками - элементарно. Играется только на маленьких картах и только с нулем ресурсов. Набираешь 5000 золота, выкупаешь двух героев в таверне, всех солдат Лойнису и сразу в атаку на погранцов. Пробиваешь и пытаешься поймать вражеского героя вне замка. Если получилось - есть шанс на победу, особенно если там не директ-дамагер. И да, второго шанса не будет, тут или побеждаешь, или сливаешь.
Кстати, пополнение маны только в колодце, в городах башни - не самая первоочередная задача.
Хех. У меня лет семь назад примерно такой же культурный шок был, когда я в первый раз увидел, насколько мои представления о "качественной" игре в героев отличаются от реальности.
> А если даже построит - он их выкупить не сможет по той же причине, разве что сундуки и халявные ресурсы очень уж щедро раскидывать
У стронгхолда не поставить мишек на первой и не выкупить на 1.2.1 - это можно сразу сдаваться. В идеале на 1.2.1 ставятся седые мишки. Впрочем, копьям хватит даже просто двух приростов птиц.
Основной доход идет из сундуков и банков существ - например, склеп-макси вполне себе берется на 1.1.1 или 1.1.2. Руда и дрова есть родные, а потребность во вторичных ресурсах закрывается кучками (тем более что на респах шахт часто нет вовсе, кроме родных руды и дров, да и ресурсы они приносят слишком медленно). С нормальной разбежкой в 6-8 героев пылесосить ресурсы - вполне тривиальная задача.
> Галтран - ну не знаю, по личному опыту - не затаскивает первоуровневый Галтран. Если повезет и все шахты будут пехотой охраняться
никому не нужны шахты. Кучки вокруг них подворовать прямо из-под охраны - и бежать. И уж точно некрам не нужно ломиться на шахту с первоуровневым "случайное_имя" - уж кто-кто, а некрополь пылесосит все мелкие охраны на пути по понятным причинам.
> пополнение маны только в колодце
А если колодца не проспавнило (что весьма вероятно) - сдаваться? А если он один на респе (что ВЕСЬМА вероятно), к нему каждый второй ход бегать мамкой/папкой? Так ведь оппонент полкарты отожрет каким-нибудь Крэгом/Шахтером/Киррью, пока мы к колодцу курсируем. А если там вдруг красный шар или плащик отречения - сдаваться?
Про раши Солмиром или тьфу-тьфу Лойнисом - если стартовые зоны имеют проход друг к другу, что бывает далеко не всегда, то даже дефолтная генерация (и большинство фиксированных карт, и карты кампаний) ставят там ГО с высоким вэлью в районе 30-40к. Это ~25-40 т5 юнитов, а лезть с копьями на три десятка каких-нибудь бычков фортресса - слив, хоть сколько молитв ни накастуй. Поэтому выйти с копьями можно только в какую-нибудь смежку или вторичку - там на М карте будет порядка 5-8к вэлью ГО.
Я вполне допускаю, что ты играла на фиксе с правленными руками охранами, что и сделало нечто подобное возможным. Но это никаким образом не работает в общем случае.
Кажется, я начинаю понимать.
На всякий случай уточню.
Исходные данные: Стартовый уровень - Impossible, размер карты - S, стартовое золото - 0, стартовые ресурсы - 0, стартовые здания в городе - таверна, стартовый доход - 500 в день. Все шахты под охраной рандомных войск 1-3 уровня, включая дерево и руду. В свободном доступе есть три сундука с рандомным количеством денег от 1000 до 2500 и 10 кучек рандомных ресурсов в количестве от 1 до 5 (от 300 до 500 в случае золота). Склепов и кладовых в пределах досягаемости не видно.
Задача: нанять 6 героев и построить негрейженых мишек на первой неделе.
Решение: не существует. В идеальном случае ты наберешь 14000 золота, 5 руды, 5 дерева и 10 кристаллов. Этого не хватит даже на мишек, не говоря уже о том, чтобы до кучи 6 героев нанять. Даже если убрать охрану с руды и дерева - и то не хватит. Даже если воткнуть кладовую дварфов - все равно не хватит, кроме того - максимальную кладовую с 150 гномами, из которых 30 апнутых, ты не пробьешь героем первого-второго уровня со стартовой армией.
Строительство мишек на первой неделе возможно ровно в двух случаях - либо ты начинаешь с ненулевыми золотом и ресурсами, либо у тебя весь пол завален халявными сундуками и кучами. Серьезно - какой интерес-то?
> никому не нужны шахты.
В очередной раз возникает подозрение, что у вас шаблон настроен слишком дружественно к пользователю в плане финансов.
>А если колодца не проспавнило (что весьма вероятно) - сдаваться?
Не весьма вероятно, но бывает. На рандоме на моей памяти процентах в 20 колодец не генерился. В таком случае да, магу будет некомфортно. Во всяком случае рашить не получится.
>Так ведь оппонент полкарты отожрет
Не отожрет. Он пойдет либо в уже пробитый ход - навстречу тому же Солмиру, что по сути самоубийство, либо пробьет своего погранца и уйдет в другую сторону, что по сути - потеря замка. И нет, на маленьких картах халявные деревни не растут как грибы.
>Поэтому выйти с копьями можно только в какую-нибудь смежку или вторичку - там на М карте будет порядка 5-8к вэлью ГО.
Никогда не любила M и XL карты, поэтому тут ничего сказать не могу. На моей памяти на S картах в проходах генерировались погранцы 3-7 уровней в приемлемых количествах - примерно от четырех десятков третьего уровня до двух-трех штук седьмого. Не скажу, что легко, но вынести пару гигантов вполне можно.
Шаблоны бывают богаче фиксов, взять тот же Джебус, бывают и беднее. Три сундука и десять кучек в зоне досягаемости - это найм двух лошков в первый день, которые побегут разведывать респ и заработают еще на героя. А на второй день еще на двух. А потом всё это будет съедать стартовую зону, передавая друг другу армию цепочками и пробивая объекты. Как-то так и происходит игра в первую неделю.
Кстати, у склепа вэлью 1000, что даже в бедной зоне ставит его в число объектов со спавном "много". У сундука, для сравнения, вэлью 2500.
Я как-то ставил эксперимент и проходил СОДовскую кампанию на 200% сложности, уже понимая, что и как нужно делать. И даже там (а в кампании очень бедные карты, правленные руками) у меня получалось выходить на нормальные билды - ставить мишек за стронгхолд, коней за рамп и прочая-прочая...
> Даже если воткнуть кладовую дварфов - все равно не хватит, кроме того - максимальную кладовую с 150 гномами, из которых 30 апнутых, ты не пробьешь героем первого-второго уровня со стартовой армией.
А ее и не надо бить таким героем и со стартовой армией. Зайди на 1.1.4 седьмым-восьмым героем с т4 юнитами и радуйся. Охрану любого банка, кроме склепа, всегда можно проверить лошком, отказавшись драться во всплывающем окне.
> На рандоме на моей памяти процентах в 20 колодец не генерился.
Вопрос даже не в том, чтобы он сгенерился, а в том, что бегать к колодцу = сливать темп.
Когда кучки и артефакты из-под пробитых охран не берешь папкой, чтобы не терять мувы, а на ночь его разгоняешь ради 300-400мувпойнтов на следующий день, идея бегать им к колодцу звучит абсолютно дико.
> Не отожрет.
Спокойно съест свой респ (чего герой, который бежит в одну сторону и тащит с собой юнитов сделать не может), соберет опыт, арты, виверн из уликов/ангелов из конс, отстроит т6 в городе и спокойно же подвезет их куда нужно, поскольку цепочки у него короткие. А дальше хоть в трежу пробивайся, хоть такого рашера встречай.
> на S картах в проходах генерировались погранцы 3-7 уровней в приемлемых количествах - примерно от четырех десятков третьего уровня до двух-трех штук седьмого.
Ну, сгенерит у тебя на S-шаблоне на двадцать тысяч вэлью ГО из трех зеленых драконов, скажем. Или из ~60 грифонов (я не уверен, что на S-карте в ГО между игроками могут стоять т3, но пускай). Это я стараюсь подобрать посредственные охраны из возможных, пара титанов или орда глаз шансов не оставят в принципе.
Пускай Лойнис набил себе пятый уровень, пока ковылял к этому ГО. Пускай пришли два родных героя, тогда с приростом это примерно 65 копий. Пускай нам повезло и за наши пять уровней половина статов ушла в атаку/защиту (шанс 20/15% соответственно). Итого под молитвой с бонусом Лойниса наши копья имеют 11-11 статов. Пускай ГО стоит на траве, итого 12-12 статы копий. И десятая скорость под молитвой.
Один дракон будет убивать ~6 копейщиков с подачи. Копья будут наносить ~90 урона. С учетом подвоза марксменов и мечей это вывозимо на тоненького с потерями и сливом всей маны, после которых никого рашить точно не захочется.
Подозреваю, что с гриффонами всё будет не лучше - они разобьются на пять стеков и на второй ход сожрут единички и марков. Копья же будут убивать по половине стека в ход (а каждый стек птиц - съедать по ~5 копий.) Тоже в принципе вывозимо, но тоже без перспектив.
Впрочем, как я писал выше, даже на 200% укладываешься в билд ордер. Но даже если нет, это ничего особо не меняет - и с т4-т5 юнитами встретить такого рашера не было бы проблемой.
>Ну, сгенерит у тебя на S-шаблоне на двадцать тысяч вэлью ГО из трех зеленых драконов
Ну я все же не совсем дурная, хоть и рашить люблю. Те, кто летает, стреляет или обладает спецабилками - отпадают сразу. Пробиваются гиганты, негрейженные демоны, мечники, возможно, негрейженные огры - по крайней мере, я бы попыталась. Опять же - не говорю, что это легко, но если дайсы упадут как надо, то вполне реально.
Как бы то ни было - думаю, тред уже протух и можно завершать. Ты почти уговорил меня снова сыграть в тройку, но все же нет. С тех пор как меня подсадили на двойку - она моя любовь до гроба.
Но в отношении сингла ты прав, ибо на мой взгляд главная прелесть игры в геройский сингл - это как раз разные тактики за разные замки. Особенно двойка мне этим нравилась, в тройке уже пошел упор на мульт и все стало серьезно однообразнее.
Вот WoG - это да, трэш угар и содомия, в которой здоровый человек долго не протянет.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37013
я перерыл много ссылок и торрентов, но увы на мою вин 7 х64 почему то не хочет ничего устанавливаться.
раньше у меня была установлена игра, правда вирусняком ее побило. А заново самостоятельно найти не получается.
Ход ИИ длиться 20-30 секунд, и это на карте L