Ну что, пацаны? ДНД?
Поглядел я на резко возросший интерес к ДНД и решил небольшой гайд запилить по созданию персонажа в 5ой редакции. Может кому-то сомневающемуся поможет. На истину в последней инстанции не претендую, ДМлю второй год только (правда по 2-3 игры в неделю как упоротый).Для начала рекомендую посетить вот этот сайт на котором можно скачать переведённую замечательными людьми книгу игрока и лист персонажа. Не идеально, но лучше чем ничего. Открываем оба файла и поехали.1. Концепция персонажа
Считаю что начинать нужно именно с этого пункта. Посмотрели на лист персонажа, полюбовались обложкой книги? А теперь закрыли глаза и представили кем вы хотите играть. Это боец ближнего боя? Рейнджер? Колдун? Кто он и что он хочет? Можете углубляться в эти раздумья так глубоко как захотите, но хотя бы общая идея чего вы хотите от персонажа помогает в его создании и увеличивает удовольствие от игры.
Пример: Мой персонаж это полуорк бард, который играет на там-тамах при этом не имея навыка в Выступлении за что в принципе его и погнали ссаными тряпками из племени. Ему конечно-же сказали что он должен "пройти тест для того чтобы стать великим шаманом".
2. Раса
Открыли глаза, посмотрели на стр. 17 Книги игрока (дальше - КИ), написано много интересного, желательно повникать по возможности. Описание всех рас для начала читать не нужно - только той которую вы выбрали для своей концепции. Каждая раса имеет свои особенности которые выражаются игро-механически: бонус к характеристикам, скорость передвижения или даже расовые способности.
Пример: Мной был выбран полуорк потому что хотелось попробовать не стандартную комбинацию расы и класса. Есть бонус к силе и несколько расовых способностей полезных в ближнем бою.
3. Предыстория
Можно было подумать что сейчас будем выбирать класс. А вот и нет. Сначала мы определимся, кем был ваш персонаж до того как стал приключенцем и откроем стр. 127 КИ. Там находится стандартный набор предысторий из которого можно выбрать ту которая подходит вам больше всего. Кроме огранки концепции персонажа, предыстория добавляет уникальную способность, определяет какими бонусными навыками владеет персонаж и какое стартовое снаряжение имеет. Тут же в зависимости от выбранной предыстории находятся таблички с помощью которых можно заполнить Черты характера, Идеалы, Привязанности и Слабости. Эти характеристики в основном влияют на отыгрышь персонажа и редко имеют игро-механическое отображение. Можете выбрать из таблички, рольнуть дайсы (бросить кости. Игровые кости описаны на стр. 6 КИ) или придумать вообще свои.
Пример: Мой полуорк начинал свой путь в племени как Прислужник (навык в Религии и Проницательности, два дополнительных языка сверх тех что дает мне раса, уникальное умение: приют для верующего и набор снаряжения)
3.5. Мировоззрение
На странице 121 КИ описываются 9 мировоззрений мира ДНД. Почитайте их описание - выберите себе подходящее. Эта тема на столько спорная, что углубляться в нее я не буду. Еще и потому что в 5ой редакции мировоззрение почти не имеет влияния на игровую механику, а в отыгрыше может наделать больше бед чем пользы. Запомните главное, не мировоззрение определяет как персонаж себя должен вести ("Я хаотически злой, значит я должен убить этого торговца"), а его мировоззрение отображает его поступки ("Я помог этим людям, но я сделал это только из-за вознаграждения, значит скорее всего я хаотически нейтральный")
4. Класс
Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки (стр. 174) , спасброски (стр. 179), количество хитов (здоровье) и способности персонажа.Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации. Всего классов 12, все указаны в содержании КИ, если с названия класса не понятно что он делает, можно ознакомится с его кратким описанием на соответствующей странице. Все без исключения классы имеют подклассы которые они получают на разных уровнях в зависимости от избранного класса. В основном это 3-й уровень. Это, можно сказать, специализация персонажа которая определяет чем конкретно этот представитель выбранного класса отличается от множества других.
Пример: Мной был выбран класс барда потому что они кастеры (умеют использовать магию) вспомогательной направленности. Таким образом я смогу быть максимально полезным для своей пати (свора приключенцев). Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою (в отличии от стандартного барда) и добавляет синергии с расой полуорка.
5. Характеристики
Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Всего их шесть, три физических - Сила, Ловкость, Телосложение и три ментальных - Интеллект, Мудрость, Харизма. От них зависит почти всё что делает ваш персонаж - они влияют на навыки, попадание ближним/дальнобойным оружием и даже магическими атаками. Подробнее про характеристики на стр. 175 КИ.
Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик.Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы (стр. 173).
В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже.
Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда. Потому что у меня полуорк (бонус к силе) и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там. Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие.
6. Снаряжение
Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс.
Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие (булава) потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент - там-там. Стандартный кожаный доспех (легкий) был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было.
7. Хиты и кости хитов
Иными словами здоровье персонажа. Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. При получении уровня берется среднее значение кости хитов (+ модификатор телосложения) или эта кость бросается и уже суммируется выпавшее значение (+ модификатор телосложения). Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня - сразу говорю брать среднее. Так проще и сбалансированней.
Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа. Их количество равняется общему уровню персонажа и значение этих костей зависит от выбранных классов. Кости хитов используются для восстановления очков здоровья во время короткого отдыха (около 1 часа). Это сделано для того чтобы, даже если в пати нет лекарей, можно было восстанавливать здоровье между боями. Делается это все тем же способом: бросается кость хитов вашего класса и добавляется модификатор телосложения. Столько очков здоровья персонаж и восстанавливает. Подробнее можно почитать на стр.186.
Пример: Полуорк начинал 3им уровнем барда (Кость хитов к8) и его телосложение равнялось 14 (Модификатор +2). Следовательно, его очки здоровья равнялись 24 ((8+2)+(5+2)+(5+2)). Он может три раза в день на коротком отдыхе бросить к8+2 и восстановить выброшенное количество очков здоровья.
8. Навыки, спасброски и т.д.
Чтобы дальше продолжить, нам нужно понять что такое бонус мастерства (стр. 173) и с чем его едят. По сути, это характеристика которая растет с уровнями персонажа и отображает его "опытность". Она добавляется к броскам кубиков навыков, спасбросков и атак оружием которыми ваш персонаж владеет. То чем владеет персонаж определяется соответствующим параграфом в выбранном классе.
Пока что просто сверяемся с табличкой вашего класса и записываем бонус мастерства соответствующий вашему уровню.
Спасброски. Тут отмечаем два спасброска которыми владеет ваш персонаж в зависимости от выбранного класса ("заштриховываем" черными точечками). Эти спасброски будут равняться: бонус мастерства + модификатор характеристики. Это значит если у персонажа 16 силы (+3 модификатор) и он 3-го уровня (+2 бонус мастерства) то его спасбросок Силы будет +5 если он им владеет. Все остальные спасброски которыми персонаж не владеет просто-напросто равняются модификатору соответствующей характеристики (могут быть и отрицательные значения).
Навыки. Подобный принцип используется и при заполнении навыков. Не забудьте, тут вы отмечаете владение навыками которые вы получили от предыстории и выбрали в зависимости от класса. Каждый навык имеет основную характеристику от которой он зависит. К примеру, Акробатика зависит от Ловкости(Лов), поэтому персонаж с модификатором +3 к ловкости, будет иметь такой же модификатор навыка. Если же он владеет этим навыком, он может добавить еще и значение его бонуса мастерства.
КД (Класс доспеха). Чем выше, тем сложнее попасть по вашему персонажу направленными атаками. В основном зависит от ловкости и/или носимой брони. Формулы расчета КД и типы брони можно найти в табличке на стр. 145 КИ. Если ты гол как сокол, твой КД равняется 10+Модификатор ловкости.
Инициатива. Чем выше инициатива, тем больше шансов что в бою ты будешь действовать раньше других. Инициатива равна твоему модификатору ловкости.
Скорость. В основном зависит от расы но некоторые класы могут ее модифицировать (Монах и Варвар например). Измеряется в футах. Одна игровая клетка на доске это 5 квадратных футов. Следовательно персонаж с 30 фт. передвижения может пройти 6 клеток своим движением.
Пассивная мудрость равняется 10+навык внимательности.
Атаки и заклинания. Сюда записывается ваше оружие и/или заклинания которые требуют бросков на попадание. Бонус атаки (на попадание) для оружия равняется модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) + бонус мастерства (только если владеешь этим оружием). Урон равняется кости урона конкретно взятого оружия + модификатору основной характеристики (Сила ИЛИ Ловкость) но НЕ бонуса мастерства. Подробнее о видах оружия и их характеристиках на стр. 146. Магические атаки действуют подобным образом, только вместо силы или ловкости используется одна из ментальных характеристик (в зависимости от класса) и в большинстве случаев к заклинаниям не добавляется модификатор характеристики для урона.
Снаряжение. Сюда и записываем то что получили от предыстории и выбрали от класса. Златишко удобно вписывается в поля слева.
Прочие владения и языки. Сюда записывается все остальное что не подпадает под навыки но дается расой, классом или предысторией и чем владеет ваш персонаж. Это будут языки, доспехи, оружие, ремесленные и музыкальные инструменты, игровые наборы и даже транспорт.
Умения и особенности. Очень важное поле - здесь стоит записать все расовые и классовые способности персонажа, чтобы хотя бы помнить что он умеет делать. Например не вписав Темнозрение, можно забыть что в этой кромешной тьме твой дварф может хотя бы различить контуры пещеры. В отличии от полностью ослепшего человечишки обнимающего стену.
Вот в принципе и все основы для создания персонажа. Вторая страница понятна и без того, а третья это уже исключительно для классов которые умеют колдовать и они бывают на столько различны что там только КИ нужно вычитывать. Может я что-то и пропустил или обошёл, но пост и без того получился содержательный. По поводу всего остального (и как вообще использовать все это что поназаписывали на листе персонажа) можно прочитать, опять же, в Книге Игрока или если будет интерес, в моем следующем запиле по теме. А пока можете задавать вопросы здесь.
Подробнее
Глава 2: Расы..........................17 Выбор расы............................17 Дварф.................................18 Эльф..................................21 Полу росли к..........................26 Человек...............................29 Драконорожденный......................32 Г ном.................................35 Полуэльф..............................38 Полу орк..............................40 Тифлинг...............................42
Владение навыками: Проницательность. Религия Языки: Два на ваш выбор Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан. 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компа центы для заклинаний, если таковые понадобятся. Те. кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то кон кретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Глава 3: Классы........................45 Варвар................................46 Бард..................................51 Жрец..................................56 Друид.................................64 Воин..................................70 Монах.................................76 Паладин...............................82 Следопыт..............................89 Плут..................................94 Чародей...............................99 Колдун...............................105 Волшебник............................112
Значения и модификаторы характеристик Значение Модификатор 1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 Значение Модификатор 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23 +6 24-25 +7 26-27 +8 28-29 +9 30 +10
Снаряжение 13ы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • я) рапира, б) длинный меч или б) любое простое оружие • я) набор дипломата или д) набор артиста • я) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент • Кожаный доспех и кинжал
Хиты Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень барда мосле первого
Владение Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор Спасброски: Ловкость. Харизма Навыки: Выберите три любых
Уровень Бонус мастерства Умения Известные заговоры Известные заклинания 1 +2 2 4 (с 2 +2 1 +2 1 бонус мастерства >) 2 5 № II 3 +2 ^ 2 6 А +2 3 7 5 +3 Вдохновение барда (к8). Источник вдохновения 3 8 6 ♦3 Контрочарование. 3 9
бонус мастерства Л О *3 Силы <•> ♦2 ЛОВКОСТИ О 2 Телосложения О -1 Интеллекта О 41 Мудрости <•> +4 Харизмы спасброски у
О 0 Акробатика (Лов) о -1 Анализ (Инт) <•> ♦5 Атлетика (Сил) о ♦1 Внимательность (Мдр) ® ♦3 Выживание (Мдр) о ♦2 Выступление (Хар) <•> ♦4 Запугивание (Хар) о -1 История (Инт) о 0 Ловкость рук (Лов) о -1 Магия (Инт) <•> +3 Медицина (Мдр) о ♦2 Обман (Хар) о -1 Природа (Инт) ® ♦3 Проницательность (Мдр) <•> ♦1 Религия (Инт) о 0 Скрытность (Лов) о ♦2 Убеждение (Хар) о ♦ 1 Уход за животными (Мдр) навыки
Булава +5 1к6+3 Др. Луч холод +4 1к8 Хол.
15 > > Священный символ, молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель, булава, набор артиста, там-там, кожаный доспех, кинжал. снаряжение л/
'--------------------------------- Легкие и средние доспехи. Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Музыкальные инструменты: там-тамы, свирель, хандлан Языки: Общий, Орочий, Гоблинский. Дварфский прочие владения и языки
Г------------------------^ Тёмнозрение Непоколебимая стойкость Свирепые атаки Вдохновение барда Мастер на все руки Песнь отдыха Боевое вдохновение
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,dnd 5ed,dnd,длиннопост
И выбирать предысторию и мировозрение до класса, на мой взгляд сомнительная затея. Рыцарь-друид и маг-городской стражник это конечно забавно, но не совсем то что подходит новичку. По моему в первую очередь нужно с классом и определяться, если нет фетишей на какую нибудь определенную расу, так как именно класс определяет то как ты будешь играть. А уже потом выбирать подходящие этому классу расу, а следом и предысторию, логично отражающую прошлые два пункта.
Персонаж это не только набор навыков которые ему дает класс. В первую очередь важна концепция персонажа если ты хочешь играть в ролевую игру а не тактический симулятор. Вообще не пойму какое отношение мировоззрение имеет к классу, до или после его выбора. В идеале оно не должно иметь большого значения вообще. Это индикатор того как ведет себя персонаж а не свод правил как он должен себя вести.
И мировозрение таки имеет в случае жрецов или паладинов к примеру. Поступки в соответствии с выбранным божеством могут дать приятные баффы. А если ты выбрал доброго бога и воруешь убиваешь, то тебя вообще могут нахуй послать и молитвы работать не будут. Да и у яро законопослушного вора могут быть проблемы с отыгрышем.
По твоим примерам, каноничный воин не пойдет устраивать концерт, а мой воин с предысторией актера пойдет. Он плох в этом, поэтому он и стал приключенцем. Но он не может просто так выбросить ранние годы своей жизни и хватается за прошлое как может.
Твой стереотипичный варвар не будет искать библиотеку, а мой станет. Потому что он рос в степях и познавал мир глазами. Когда же он оказался в цивилизации то узнал что есть места где знания просто лежат на полках. И, ты не поверишь, этот варвар имеет интеллект больше 10 и умеет читать.
Маг, поспорив с рейнджером, решает доказать что из него охотник тоже хоть-куда. Поэтому на следующий день он подготовил заклинание Поиск существа и в ближайшем лесу огненными стрелами зажарил кроля еще на подходе. Он конечно же заблудился, но нашел дорогу в лагерь благодаря заклинанию Поиск пути.
И с какого перепугу статы определяются классом? Они определяются игроком. Они могут быть оптимизированы под класс, да. А могут и не быть.
Мировоззрение может имело значение в старых редакциях. Ты можешь быть жрецом и паладином любого бога, хоть злого хоть доброго. Черт, ты даже можешь быть паладином или жрецом без бога. И по правилам ничего не сказано на счет того что смещение мировоззрения может лишить тебя твоих классовых способностей. У паладинов есть клятва которую он может нарушить да и только. А если игрок выбрал доброго бога и ходит воровать-убивать, то тут более глубокая проблема. Проблема которую можно было избежать выбрав сначала концепцию персонажа а не класс.
Еще один любимый пример это друиды. В старых редакциях они могли быть только истинно нейтральными (баланс вся херня) что просто пиздец как скучно. Что мешает существовать хаотически злому друиду который хочет просто разрушить всю цивилизацию аки какой-то эко-террорист? Ответ - ничего.
Стереотипы стеретипчики.
Некоторое исключение составляли престиж классы вроде того же Arcane Archer, который автоматически зачаровывал каждую выпущенную стрелу и для которого тем не менее требовалось уметь колдовать хотя бы первый уровень тайных заклинаний.
РПшный дай пять
http://docplayer.ru/27977792-Bystryy-start-dlya-igrokov-d-d-next.html
В наличии уже есть концепты латника с алебардой, среднебоевого варлока и барда-социальщика, плюс можно сгенерировать кого-то под стартовую ситуацию.
Ждем-с, чо. Еще с Пасфайндера стрелок заинтересовал. Жду уже Kingmaker, что-бы ознакомиться базово с системой.
Нет оппорты. Точнее есть, но только у файтера, остальным нужно брать или фит или определённый архетип.
Нет скиллов. Точнее они есть, но кроме выбора классовых скиллов - ты на них никак не влияешь.
Но в целом. И тройка и пятёрка приятны и играбельны. Просто тройка для тех кто именно что хочет, помимо ролеплея упороться в цифры. А пятёрка - кто хочет поугарать и расслабиться, перед этим потратив пару вечеров, а не две недели, чтобы хоть как-то вникнуть в систему.
Кстати что такое оппорта? Если opportunity attacks то их все могут делать.
И что ты подразумеваешь под "нет скиллов" и отсутствие влияния на них? Они как-то кардинально по-другому в тройке работают?
Яп. opportunity attacks. Хм. Перечитал. Видимо ввели в заблуждение в одной из партии. Впрочем, она считается реакцией, что немного ограничивает ту грязь, которую персонаж может сделать за раунд, ибо, условно, в тройке если что-то похожее на реакцию подготавливаешь, то у тебя есть и она и оппорта. А в 5ке - только оппорта или что-то другое на реакцию. Файтер же может вмазать лишний раз через всплеск.
Ну, имхо, это даже к лучшему. Приходится выбирать на что ты реакцию тратишь.
про конкретные применения можно посмотреть в Занатаре.
А в тройке "шаг влево-шаг вправо" и ты выпал из категории полезных в категорию лишнего груза.
http://dungeon.su/items/199-belt_of_giant_strangth/
Вообще интересна концепция - либо сделать стол для ГМ`а, чтобы играть через видеотрансляцию, либо сделать мультиплеер через Rust, но там уже сложнее на порядок и для меня, и для игроков получается. Как лучше?
Уже месяц думаю, что было бы круто такой ресурс сделать. Без доната и лутбоксов, естессно.
Вообще вариантов куча, например мы играем через Tabletop simulator
Хочется сделать несколько пресетов, предметы и квесты показывать карточками с подробным описанием, хотя бы как в Talisman, но чтобы сюжет и события генерировал именно ГМ. А кубики бросать по полчаса, увы, интересно не всем(
НО, ДМ может пойти на встречу если это не идет против его парадигмы. Например, ты все еще будешь воином (это класс) человеком/дварфом/эльфом/кем угодно(это раса) который оказался рядом когда филактерию какого-то лича уничтожили. И теперь он понемногу преобразовывается (с получением уровней). Что и как будет изменятся - на усмотрение ДМа.
Либо сразу ссылку на всю пачку книжек.
И не стоит забывать про полезные ссылки, типа тулзов.
https://rpg.rem.uz/Dungeons%20%26%20Dragons/D%26D%205th%20Edition/
https://yadi.sk/d/6eKA1noXfFoha
https://5etools.com/
2) Много информации за раз для того кто даже не знает как создать перса. Да и нет переводов всех книжек и см. п.1.
3) Ориентировано на людей которые вообще не знакомы с ДНД, также см. п.1.
В ссылке, что я кинул, оригиналы книг + переводы, в том числе и от фантомов.
Тогда зачем сразу переходить к сознанию персонажа? Если человек заинтересовался, он пойдет читать все материалы/искать компанию для этого, а полезные линки всегда полезны.
В первое время на себя можно взять большую часть подсчета всего, оставляя игрокам выбор того, что они хотят иметь/делать.
- Да самое время заблочить этот тег.
Потом обсидианы уже напильником переделали и получили достаточно годную систему в тех же Pillars of Eternity.
лан, согласен, многие не знают английский, но последнего игрока я послал качать английску пыху. ибо не хочу искать соответсвия переводам
Либо хотя бы термины пусть выучат
Вообщем вчём вопрос как лучше начать и с чего что бы вникнуть в данный сеттинг?