Приемы и уловки создания концепт-арта в индустрии видео-игр. Часть 1
На самом деле заголовок не совсем верный - мне кажется, что советы и прочее в этих статьях можно отнести не только к концепту и совершенно не обязательно к работе над видео-играми. Это первая статья из трех.
Пост летит и в Арт-клуб и в #Каляки-Маляки, ибо, надеюсь, будет полезен всем.
________________________________________________________________________
Пол Ричардс (Paul Richards)- талантливый концепт-художник и автор множества крутых статей. Разработал огромное количество концептов для игр, в частности для Halo4, Halo5, Darksiders и др.
Перевод выполнен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School, неизвестно кем.
Часть 1.
Я должен начать эту статью с того, что, несмотря на вездесущие упоминания этого сайта (autodestruct.com), я не считаю себя каким-то особенным. Куча людей зарабатывает на жизнь, делая то, что я делаю, и многие из них делают это лучше. Но прошло уже чуть более двенадцати лет с тех пор, как я начал, что вроде как дает мне право инвентаризации философии и методов, почерпнутых до сих пор. Я считаю, что это "живой документ", который будет дополняться и расширяться не только не только для начинающих, но и для меня самого, так как я порой забываю как немного пока узнал. Многое из перечисленного — довольно базовые вещи, которые не будут открытием для старичков, и основываются больше на взглядах и личном опыте, чем на фактах.Концепт-арт vs Продакшн-арт
Некоторые утверждают, что это практически одно то же, так как оба являются шагами в одном и том же направлении. Я стараюсь различать их, так как каждое направление требует разного подхода/ способа осмысления.
«Концепт-арт» имеет туманное представление, для которого может быть бесконечное число образов, и сужает выбор до размера эстетического «бейсбольного поля». Там еще достаточно места для игры, но пространство меньше - менее пугающее. Ваша цель как концепт-художника с помощью исследования и вычитания лишнего выработать единое, согласованное видение. Если вам не удалось отбить первый же мяч за пределы поля, этот процесс, как правило, повторяется несколько раз в виде создания тамбнейлов (thumbnail — миниатюра, прим. ред.). Даже если вы пришли к отличному концепт-арту, могут потребоваться некоторые дополнительные уточнения. Это где «продакшн-арт» поднимает свою чуть менее гламурную голову. На повестке дня здесь ортографический (вид спереди, сбоку, сзади) модельный лист, цветовая схема и тщательно продуманные/сверенные с референсами эскизы. Продолжая аналогию с бейсболом,.. вы, собственно говоря, тренер, показывающий бьющему когда и как сильно замахиваться битой. Как далеко вы зайдете с производственной частью определяется количеством информации, которую вы включили в первоначальную концепцию, а также от количества веры в способность правильно интерпретировать ваш замысел теми, кто будет работать следом.
Помните: если вы не заложили что-то в концепте, вы не можете жаловаться, если это не попало в конечный продукт, так что все описывайте и не оставляйте пространство для «додумывания»! Мой самый первый арт-директор однажды заметил, что я просто даю «предполагаемые детали». Он был прав. Что считается приемлемым уровнем детализации для одного человека может быть неприемлемым для других. Так, если сроки позволяют, всегда лучше ошибиться в сторону более подробной детализации. «Детализация» — в данном случае, не означает добавление слоя за слоем излишней, замусоленной полировки, а скорее четкое определение форм, которые сделают ваше концепт читаемым и ясно переводимым.
Инструменты
«Используйте то, с чем вам комфортно работать», — это то, что скажет вам большинство, но каждый тип медиа имеет свои преимущества и недостатки. Есть вещи, которые вы можете сделать традиционными инструментами так, что компьютеры никогда не будут в состоянии полностью сымитировать. Либо работа с цифровыми материалами — на достижение такого же результата вручную ушла бы вечность. Открытость обоим способам ускорит ваш рабочий процесс и спасет от рутины.
Примечание: вам совсем не нужен дорогой стол или студия, чтобы создать крутую работу, так что достаньте минимально необходимые инструменты и начните уже рисовать!
-Черный карандаш (Prismacolor Verithin «Black") —восковой и не пачкает.
-Механический карандаш, HB (ТМ) грифель (пачкает довольно сильно, но зато темный и четкий), точилка для грифелей;
-Ластик;
-Удлинитель для карандаша;
-Точилка для карандашей;
-Механическая точилка;
-Маркеры Prismacolor Cool Gray (и черный);
-Трафареты кругов и эллипсов;
-Лекала;
-Корректор, гелиевые ручки и белые карандаши (для бликов и исправлений);
-Бумажный скотч (чтобы бумага не падала со стола);
-Планшет, бумага и чехол (для рисования на ходу);
-Рейсшина ALVIN (чертежная линейка с колесиком — незаменима, бывает разных размеров, и намного проще в использовании по сравнению с Т-образной линейкой).
-Планшет Wacom — Cintiq? Пока нет. Мой Wacom по-прежнему неплохо справляется с цифровым рисованием;
-Сканер - сканируйте вещи в разрешении 300 dpi (этого разрешения более чем достаточно);
-Photoshop - в Painter есть вращающийся холст и много реалистичных кистей, но в Photoshop намного больше удобных инструментов выбора/обработки изображений.
-3D программа - я использую Lightwave, потому что это то, что я ее изучил первой. Возможность создавать и обрабатывать грубые модели, которые вы можете обрисовать, или даже простые перспективные сетки могут сохранить вам кучу времени. Это, своего рода, читерство, но давайте будем честны: перспектива — это не весело, и подход к работе как к развлечению является ключом к сохранению вашей вменяемости. Google также выпустила бесплатную версию SketchUp, который, является, вероятно, наименее навороченным и простым в освоении 3D-приложением (статья написана очень давно прим. ред.).Дополнительная поддержка (не обязательна, но помогает) …
Этапы
1.Думайте
Можно посмеяться над этим этапом, но, собрав всю информацию, необходимую, чтобы начать придумывать что-то и, поразмыслив над ней в течение нескольких минут, вы сможете избежать головной боли в последствии. Поговорите с другими людьми. Обратитесь к справочной информации. Посмотрите на референсы. Не действуйте вслепую без необходимости. Концепт-арт — ничто без концепции (conception — идея прим. ред.).
2. Тамбнейлы
Это небольшие, быстрые, динамические скетчи предназначенные для того, чтобы упростить развитие первоначальной концепции. Что работает? Что не работает? Определите такие вещи, как масштаб и силуэт на данном этапе. Упрощайте, чтобы не увязнуть в мелочах. Подробнее об использовании тамбнейлов читайте в моем разделе «Thumb war».
3. Контур
Это обтекаемая "каркасная" версия вашего дизайна. Она поможет вам наметить все основные массы очертаниями, в то же самое время, позволяя не погрязнуть в каждой детали. На данном этапе работайте над тем, чтобы ваш дизайн стал читаемым. Выясните, где и как объекты будут перекрываться.
4. Рендер
На данном этапе поработайте со всем тем, что находится внутри лайнарта. Уделите должное внимание материалам, работе с объемами и детализации. Умейте остановиться в нужный момент, т.к. эта стадия может стать буквально бесконечной.
5. Манипуляции
С сегодняшним цифровым арсеналом у вас есть постоянный доступ к слоям и возможность изменить в «готовом» рисунке все, что захотите. Вы можете масштабировать, менять оттенки и работать над рисунком бесконечно, сохраняя его основу нетронутой. Вы просто можете случайно сделать что-то очень крутое!
Модель занятия любовью
Художники стремятся к завершению проектов.
Мы жаждем жизнеутверждающий заряд завершенности и облегчение от финализации. Наша естественная тяга увидеть результаты часто искушает бежать напрямик к этой вершине, срезая каждый угол и перепрыгивая каждое препятствие на нашем пути. Когда клиент требует почти немедленного результата, тут немного места для романтики. В целом, я считаю, что конечный продукт страдает, если художник подходит к своей работе с одной мыслью:«поскорее закончить начатое». Даже головокружительные релиз, сам по себе, короткое удовольствие. Важно смаковать каждый этап процесса. И я предлагаю для этого, своего рода, «модель занятия любовью»:
— Флирт. Он идет рука об руку с этапом тамбнейлов. Когда вы флиртуете, вы делаете это ради удовольствия, просто чтобы посмотреть, насколько благожелательно это воспримут. Не каждую идею, с которой вы флиртуете нужно непременно превращать во что-то серьезное. Играйте, и не стоит расстраиваться, когда идея не отвечает вам взаимностью. Продолжайте пробовать, пока не найдете то, что действительно вас возбуждает. Принуждение себя к долгосрочным отношениям с идеей, которая вас не так чтобы привлекает, обрекает вас обоих на страдания отнеопределенности.
— Ухаживания. После того, как вы нашли «ту единственную» идею, узнайте ее немного лучше, проведя дополнительные исследования, подбирая референсы и задавая себе вопросы: «Как я собираюсь очаровать эту работу?», «Какие методы я использую, чтобы обеспечить полное взаимопонимание?» Относитесь ко всему обстоятельно, а не мчитесь прямиком к медовому месяцу. Это может показаться утомительным для некоторых, но, вдумчивый подход — уже награда.
— Прелюдия. Вы чувствуйте химию? Флюиды распространяются? Пришло время перейти на новый уровень общения. Если вы не хотите, чтобы веселье закончилось слишком быстро, добавьте чувственности. Это будет ваш скетч, фундамент, на котором вы будете строить... столько, сколько захотите. Дразните. Массажируйте. Шлепните по попке! После того, как вы чувствуете, что пора двигаться дальше, время для…
— Основное блюдо. Это будет ваш лайнарт, тон и цвет. Так как большая часть планирования уже выполнена, эта часть может быть достаточно механической. Собственно то же относится и к сексу, но никто не любит думать об этом в таком ключе. Сохраняйте сексуальность! Доставьте себе удовольствие от процесса, и, ради Бога, не делайте ничего, что может потенциально убить настроение! Придется начать все с начала или, что еще хуже, отказаться от замысла совсем.
— Кульминация. Добавьте последние штрихи! Получите заслуженный десерт!
— Послевкусие. Выделите время, чтобы отдохнуть и подумать. Какие удачные приемы вы будете использовать в следующий раз? Каких вещей наоборот постараетесь избежать? Самое замечательное в том, что в рисовании, как и в занятии любовью, вы всегда можете найти пути увеличения и продления удовольствия…
Случайный фактор
Некоторые из лучших вещей в жизни не планируется: они просто происходят. Вот несколько способов добавить случайность вашей работе:
— Рисуете много тамбнейлов на одной странице. Так вы получите пустоты, которые будут влиять на форму того, чем вы их заполните. К этим формам вы бы не пришли, если бы вы сделали каждый эскиз на отдельной странице.
— Черкайте маркером, накладывайте фототекстуры или играйте с мазками кистей в Photoshop. Поиск формы из хаоса может привести к счастливым находкам.
— Откройте законченный рисунок в Photoshop и используйте инструменты масштабирования/деформации, чтобы составить новые и странные вариации. «Warp» и «liquify» — мои фавориты, но я видел, как люди делают довольно интересные вещи с инструментом «smudge» и прочими фильтрами.
— Раскройте книгу на случайной странице или бесцельно побродите в интернете. Удивительно, что случай может подкинуть вам, когда вы специально этого не ищете.
— Рисуйте непосредственно. То есть, позвольте карандашу (или что там у вас) летать свободно, и не волнуйтесь о предварительных эскизах или правильности. Вы просто хотите сгенерировать случайность. Потом отделите зерна от плевел.
Оригинал статьи: Блог автора.
Подробнее
Гейм-дизайн Концепт-арт Продакшн-арт
Арт-клуб,арт-клуб, артклуб,,Каляки-Маляки,помощь Каляк,ФлудАрт,Школа Арт-клуба,школа артклуба, школа арт-клуба,
Да и это не первый подобный пост - не было бы востребовано, думаю это было бы заметно.
Этот же пост является просто видением одного профессионала на тему концепт-артов. Здесь нет ничего интересного, красивого или забавного для неискушённого читателя, и я сомневаюсь чтобы хотя бы один художник, случайно наткнувшись на советы по творческому процессу, внезапно бросил бы всё и начал заучивать какие-то модели занятия любовью с холстом.