Подробнее
ф> ф ф При помощи Полёта или Хождения по воде герой может летать даже через территорию, скрытую Террой Инкогнито. Например, так можно попасть в зону, открытую Глазом мага
Находясь на Проклятой земле или в воротах Гарнизона антимагии, герой не может применять походные заклинания, кроме 1 уровня на Проклятой земле. Однако на ИИ-героев этот запрет не распространяется. Например, если ваш герой застрял в таком Гарнизоне или на Проклятой земле, и ему нужно срочно терепортироваться в город, то просто передайте управление своим героем компьютеру, набрав код ¿ово1о Когда ИИ телепортирует вашего героя, нажмите Еве, чтобы вернуть управление. Этот код не является читом, и можно его использовать в мультиплеере, но противники увидят этот код в виде сообщения.
Сфера уязвимости полностью нейтрализует способности Сопротивления гномов и Кристаллических драконов, специализацию Торгрима, вторичный навык Сопротивления и Защиту от магии разума Значка смелости, но никак не влияет на Ауру сопротивления от Единорогов и Боевых единорогов.
Герои, находящиеся в городе, не отображаются в статистике вражеской Гильдии воров на карте приключений или в городе.
Heroes of Might and Magic III,Heroes of Might and Magic,Игры
Еще на тему
Всякое бывает)
На самом деле я не могу придумать ни одной причины использовать преобразователь для дегрейда скелетов. В армии андеда не бывает семи критично важных слотов, из которых ни один нельзя передать лошку, чтобы освободить место для свежеподнятых костей.
У нормального некра, если правильно нарезать косточек, ~300-400 скелетов к концу первой и ~700 к концу второй - довольно посредственный результат. 270 и 500 апнутых костей в сравнении гораздо слабее.
Этот ап, не стоит 33.333333% потерь юнитов. И дальность ходьбы также не сильно большая.
Это довольно важно и сильно увеличивает количество мувов нужных героев. Собственно, где-то процентов пять партий - это сливы на разгоне, когда игрок слишком рисковал и опп напал либо на голого папку под оковами, либо накрыл мошну на лошке.
Поэтому разницы в плане перемещения по карте между грейжеными и негрейжеными косточками нет.
Скажем, 70 скелетов против 60 скелетов воинов (это при закупке в замке) или 60 скелетов против 40 скелетов-воинов (при подъёме).
Это сравнение в отрыве от игровой ситуации.
Умение планировать такие цепочки и разбредаться лошками вслед за мэйном так, чтобы они были заняты делом, но могли оперативно слепиться в цепочку, критично для эффективной игры. Это не очень сложно, если за пару дней прикидывать как и что ты будешь бить и куда бежать.
Так можно не только свозить юнита на апгрейд домой, но и подвезти мэйну прирост или перекинуть армию через пару зон (мэйном в этом случае можно разбиться об нейтралов и выкупить в ближайшем городе).
Конечно, на каком-то XL c подвалом из каких-то диких ебеней за день армию вернуть будет сложно. Но обычно даже большие шаблоны выстроены так, что респ от всего интересного на карте (трежери/вторичек/компов/) отделяет один-два прохода между зонами, и смысл упарываться куда-то в противоположный край карты появляется только к середине второго месяца, когда всё вкусное рядом уже подчищено. Не все партии длятся так долго.
P.S. Герои 3 вышли восемнадцать лет назад.
P.P.S. Герои 3 вечны.
P.S. Запятые, а не запитые
Просто заявляешь что тебе нравится и не заявляешь о своей особенности и ущербности других.
Хотя привыкать к ним после тройки не вот прям легко, отсутствие Капитолия например несколько озадачивает.
Покуда не продамажишь - ты неуязвим и кастуешь магией призыв. Вызываешь дьяволов, а они ледяных демонов. И атакуешь водяными элементалями и магическими драконами. Или ещё круче. Нападаешь - переманиваешь артефактами или дипломатией, сваливаешь в замок, если ходов и маны много, можно отбить атаку до начала, надо только иметь кого с инициативой, а это и есть читерский герой.
Зато герои в 4й потеряли индивидуальность, стали манекенами.
К этой категории отношу пагубную привычку впихивать за предзаказ плюшки убивающие баланс игры - предмет который 50% прохождения игры будет самым сильным. Вобщем ИМХО конечно, но реально не догоняю зачем такая хрень существует в природе.
Остальное - фичи механики, которые неплохо знать. Потому что иначе возникают задумки вроде мелькавшей здесь идеи контрить армагеддон сферой неуязвимости.
В целом, механики игры, появляющиеся в таких "Знаете ли вы..." постах давно собраны в справочнике ФизМиГ. Скачать можно, например, из документов в группе авторов втентакле: https://vk.com/fizmig. Кто не хочет втентакль: http://handbookhmm.ru/offline-spravochniki-po-hmm
Перед тем, как ставить некродраконов, стоит проверить, скуплен ли весь т1-т3 мусор из вторичек и внешних жилищ для преобразователя, получены ли все нужные спеллы из ГМ, выкуплены ли желаемые артефакты у торговца.
Почему некродраконы не нужны?
Армии, в которой основная ударка не доходит нормально до оппа за один ход даже под экспертной хастой и при этом сама не может понести значимого ущерба за один ход, иметь первый ход не особо важно. Да и сами некродраконы слишком тормознуты, чтобы гарантировать этот первый ход в разумном числе случаев.
А в остальных сферах они категорически не блещут. Старение - крутой дебафф, но строить бой вокруг 20% прока глупо, его всегда можно снять хилом, призрачные не проживут столько, чтобы даже один прок старения стал ожидаемым, и бабла на них нужно прилично.
Эта минус единичка морали, как и минус удача от архидьяволов, имеют примерно нулевую ценность.
Плюсовая мораль слишком редко и нестабильно прокает (1/24 - 1/12 - 1/8), чтобы ее как-то учитывать в тактике, и примерно в половине случаев эти проки ничего не делают - если юнит позиционировался, а не куда-то врубался, то на прок морали ты просто нажмешь дефенд и пропустишь ход. Собственно, рыцари - далеко не лучший класс героя-файтера отчасти именно из-за встроенного лидерства.
Отрицательная мораль гораздо интереснее, но загнать оппа в минус почти невозможно.
Минус моралька очень неплоха на первой, потому что убирает случайные морали у нейтралов - это действительно круто, и ранний дух уныния абсолютно великолепный артефакт. Но вменяемо зарашить драконов невозможно, а к моменту их предполагаемого появления морали на нейтралах уже неважны.