Рисунки / творчество :: нарисовал сам

нарисовал сам творчество песочница 

Рисунки

Хочу залететь в геймдев текстурщиком, но с досадой обнаружил, что не умею рисовать, хоть и отлично владею фш. Наконец, купил графический планшет, вот первые два рисунка: 



нарисовал сам,творчество,песочница


нарисовал сам,творчество,песочница



Подробнее


нарисовал сам,творчество,песочница
Еще на тему
Развернуть
круто чувак, рисуешь ты точно лучше меня, я пока только начал путь, хочу залететь в геймдев 3д артистом(или куда угодно 3д артистом залететь), слепив первого персонажа по моделшиту который я нашел в интернете я осознал что сделать меш это процентов 20 работы, а дальше идет текстурирование, шейдинг всякая хуета еще, короче вот заказал себе первый графический планшет из бюджетного сегмента буду с нуля учиться рисовать. Ну и рисовать еще надо чтобы своих персов делать а не чужих моделить, а из головы как-то не оч моделится без референсов.
А я как раз ищу человека, что так уже учится и может по моим рисункам пилить модели с развёрстками, чтоб я их текстурил)
Kejma Kejma 27.11.201911:27 ответить ссылка -0.2
Так моделеры в работе своих персов обычно никогда и не моделят, для этого есть концептеры, чтобы придумать перса. Работа моделера - замоделить по концептам, сделать нормальную сетку и текстуры. Ну, и, конечно, текстуры тоже иногда другие люди делают, но далеко не всегда.
Thrill Thrill 28.11.201902:20 ответить ссылка 0.6
нормальных концептеров - днем с огнем не сыщешь. Я троих перебрал - по оплачиваемой работе. Надо было нарисовать женского персонажа во фронтальной и сагитальной проекциях, почти в Т-позе. По набору из 10ка референсов, из которых один - полноростовой был выбран оснновным и вся задача сопровождалась ТЗ, с описанием что должно быть у перса и почему.

Так вот "концептеры" даже пропорции отрисовать не могли. Такая херня была.
Насилу с третьим сделали ВМЕСТЕ. Я рисовал (чуть-чуть умею) заготовку, он - отрисовывал начистовую. И то - постоянная какая-то отсебятина в тех же пропорциях (причем я их уже на черновиках задавал прямо линиями), и "небьющиеся" между собой проекции. Т.е. детали не совпадали.

Моделлеры обычно работают либо по рефам, либо по концепту (да и то - опять начинается "я художник я так вижу"). Но чтобы сейчас выделяли отдельного текстурщика по моделям - это скорее редкость. В 80% случаев моделлер сам текстурит.

Хотя конечно "классический" пайплайн включает в себя:
1. Описание от нарративщика.
2. Концепт по описанию - художник-концептер
3. Хай-поли геометрия и базовые карты (нормали, АО) - моделлер
4. Ретопология и лоу-поли - моделлер
5. Развертка - моделлер
6. Диффузная текстура, карты прозрачности самосвечения, бликовые - художник-текстуровщик.
7. Риг, скин - аниматор
8. Анимации - аниматор.

Чаще всего в реалиях - п 1 выполняется геймдизом, п 2 - отсутствует и заменяется рефами. пп 3-6 делает один человек - моделлер. Бывает что и пп 7-8, тоже он. Но бывает - отдельный аниматор есть.

Мне бы вот в проекты не помешал текстуровщик, т.к. с геометрией я справляюсь, а вот hand-paint текстуры у меня получаются так себе.
Сам я рисую в 3D COAT.

Автору поста советовал бы не на концептах практиковаться а именно на текстурировании, т.к. оно сильно отличается от полноценного 2D-изображения. Нет фиксированного освещения, нет рассеяного затенения, АО запекается с хай-поли, часть деталей делается нормалями, а вот всякое типа самосвечения \ бликов - надо уметь рисовать. Ну и сама идея текстур - нарисовать трехмерную поверхность, развернутую в несколько плоских кусков, чтобы не было швов - совсем иное чем концепты рисовать.
Fosgen Fosgen 28.11.201912:17 ответить ссылка 0.6
Я как слушал на стриме/спрашивал челика, который работает очень долго на хорошую контору - текстуры ручками почти не делают уже (ну может кроме совсем хендпеинт штук, типа вова, но и там тоже не всё), всё из карт собирается/фотошопом докручивается.
В нормальных проектах всегда есть концепт, если что-то относительно уникальное нужно моделить. Поэтому все советуют, чтоб устроиться на хорошее место именно моделером, портфель должен состоять не из своих моделек,а из моделек по чужим концептам с ссылками на первоисточник.
Thrill Thrill 28.11.201921:19 ответить ссылка -0.1
Текстуры которые "не ручками" - это под PBR-материалы (т.е. особо реалистичные материалы). Т.е. это для проектов с фотореалистичной графикой. Например на мобилки такое - слишком тяжело в большинстве случаев. Ну а инди чаще всего вообще текстуры себе позволить не могут - т.к. это на пару порядков увеличивает трудозатраты. Делают VertexLit-материалами, безтекстурной закраской.

И я сильно не уверен что в текстуровщики крупного проекта с PBR-материалами возьмут человека который не может хенд-пейнт текстуру отрисовать.

А насчет "устроиться моделлером" - это вроде как не по теме, тут автор поста вроде в текстуринг именно хочет. А моделлить - не готов.

Напоследок - более ценен моделлер, который сможет по референсам понять стиль и выдать нужного персонажа, чем тот который только по концептам (неважно чужим \ своим) моделлит. Если по рефам смогет, то уж по концепту - даже мозг напрягать не надо. Делай как отрисовано и все.))
Fosgen Fosgen 28.11.201921:49 ответить ссылка 0.3
процедурные материалы могут быть оправданы на всяких предметах и окружении, но вот перса как ни крути надо текстурить, разве что глаза можно запечь.
PBR это не обязательно процедурные генерируемые) материалы. Они вполне могут использовать "нарисованные" диффузки и другие битмап-карты. Поэтому и персонажей нынче в PBRах найти можно.
Fosgen Fosgen 29.11.201907:51 ответить ссылка 0.0
Я не про PBR-материалы говорил, а как раз про дефолтный хенд пеинт. Там зачастую достаточно скомбинировать разные запекания, типа окклюжена, кавити, диффуза, запечённый источник света, вертикальный градиент, положенный через цилиндр и т.д.
Например, можно посмотреть гайдлайн по текстура дотки второй, там типа такого пайплайна.
Thrill Thrill 28.11.201922:47 ответить ссылка -0.1
А можно поинтересоваться как запечь диффузку без отрисовки оной? Я конечно понимаю что можно полипейнт сделать и с него "снять", но полипейнт все равно рисовать.

Сейчас нормальный hand paint и так включает в себя запекание АО, градиентов (если надо) в диффуз. Как туда запечь блик \ металлик - никак. Может еще предложите нормали в диффуз запечь?))

И зачем запекать в диффуз источник света? Ни один движок даже лайтмапы для динамических объектов (а статические персонажи нафиг не нужны) не печет, зачем делать эту бессмысленную вещь самостоятельно? Можно примеры где такое востребовано?

Ну и если все делать комбинацией процедурно-созданных карт - в чем тогда "ХЕНД пейнт" ?))) Он и выглядеть НЕ будет как хенд пейнт. Возможно что под хенд-пейнтом вы понимаете - "ручную работу". Но это вообще-то - множество НЕ фотореалистичных стилизаций внешности персонажа.
Fosgen Fosgen 29.11.201908:04 ответить ссылка 0.0
Я уже писал где можно это посмотреть - в персонаж гайде по разработке персов дотки 2. Если хайполи моделька разбита по объектам, их, например, можно покрасить просто флет цветом. Можно выставить источники и запечь блики в диффуз. Источник запекается в диффуз, если, например, у тебя примерно одинаковое освещение, и таким образом ты как бы делаешь фейковое диффузное освещение, потому что в реалтайме рассеянный свет фиг что потянет.
Там, возможно, придётся подправлять ручками, но всё зависит от конечного результата. Как бы весь смысл хенд пеинта, что ты как бы делаешь стилизованное/мультяшное освещение. И если его можно добиться просто комбинацией разных пассов ренедера без малевания ручками, то это намного эффективнее.
Thrill Thrill 29.11.201922:38 ответить ссылка -0.1
Ссылку можешь дать на гайд? Или надо рыть интернет и проверять тот ли гайд я найду?

Блики в диффуз? Ты серьезно? Ты хоть понимаешь что такое "блик" и как он образуется (в рамках физического эффекта, раздел "Оптика"), и зачем он нужен?

Источник рассеянного освещения запеченный в диффуз называется АО (Ambient occlusion).
Это и есть - "рассеянный свет".

И real-time global illumination - вполне тянется современными, даже не топовыми картами. Но конечно не в технологии рейтрейсинга, а попроще.

Да и смысл "хенд-пейнта" совсем не создании освещения.

Сорян, чувак, но ты походу, не в теме совсем.))) Умные слова пишешь, но смысла их не понимаешь.))
Fosgen Fosgen 30.11.201906:31 ответить ссылка 0.3
наверое цитируя гайдик который уже едва помнит он вспомнил что для запекания АО в блендере юзался дифуз шейдер, хотя хуй знает в какой это еще версии было ибо сейчас чтобы запечь что угодно от дифуза до нормалмапы достаточно лишь создать изображение и выбрать в настройках что запекаешь и все.
Это не основание - писать чушь с умным видом.))
Физическая суть бликов от версии блендера никак не зависит.)) И в диффузную карту блики запечены быть не могут. Исключение - полностью статическая сцена со статической камерой. Но такое проще отрендерить в любой проге от Блендера до Майки, не особенно заморачиваясь с картами.)))

И сейчас запекание АО по сути делается через диффуз-шейдер, хоть и с более сложной моделью освещения - чтобы получить именно рассеянный НЕНАПРАВЛЕННЫЙ свет. Часто - можно запекать прямо в диффузную карту.
Fosgen Fosgen 30.11.201911:36 ответить ссылка 0.0
Кароч, объясняю по пунктам. Примем к сведению, что у нас есть хайполи моделька, потому что без неё будет в любом случае шляпа.

https://support.steampowered.com/kb/8700-SJKN-4322/dota-2-character-texture-guide - вроде этот гайд, но есть, вроде, более подробная версия с промежуточными шагами.

Блики можно запихать в диффуз, если позволяет угол камеры и стилизация, это, очевидно не универсальный ход.

Амбиент окклюжен - это рассеянное освещение всего окружения. По факту оно показывает просто места куда с трудом проникает свет. Если у тебя моделька перса всегда находится в сцене, где, например, рассеянный свет сверху, как в пасмурный день, - запекание подобного источника света сильно улучшает внешний вид модельки, как это сделано в доте. Ну, и вообще, это хороший ход, потому что затенение низа перса всегда выглядит уместно.

Смысл хенд пеинта - сделать красивого рисованного перса. Если у тебя есть нормальная хайполи, то можно не рисовать тоже самое по второму кругу ручками на текстуре я к этому веду, это достаточно понятно?
Thrill Thrill 30.11.201918:51 ответить ссылка 0.2
Запихивание бликов в диффуз - допустимо только в одном случае, коий я описал выше.

Видимо ты не очень понимаешь оптику.))
Блики - это яркое пятно отраженного света. По правилу "угол падения луча от источника света равен углу отражения относительно нормали к поверхности". Когда эти углы совпадают с углами от источника света и от камеры одновременно - мы видим блик. В очень грубом описании.))

При любом взаимном смещении камеры, объекта, источника света - углы меняются и сл-но блики - начинают визуально смещаться (согласно изменениям нормалей поверхности).

Запекание в диффуз = привязка бликового пятна к конкретным UV-координатам. Т.е. блики оказываются всегда на одном и том же месте. Нахуя нужна такая ебанина - блики не двигаются при смене взаимных позиций камеры \ источника света \ объекта? Никакая стилизация или угол камеры тут не помогут. Если объект движется - углы меняются. Это млять, физика школьного курса. Блики должны двигаться.

Кроме того часто рисуется specular-карта. Коя определяет силу отражения для конкретных UV-координат. Тем самым создаются более блестящие (считай металлические \ полированные \ гладкие) места и более шершавые \ тусклые \ матовые.

Т.е. спекуляр задает еще и силу \ допустимость блика к UV. Но никто никогда не запекает блики в диффуз, кроме статических сцен или из целей дешманской и дурной оптимизации.
Даже на мобилках сейчас использование спекуляр карт не шибко нагружает видеоподсистемы.

Что такое АО мне рассказывать не надо. Ты лучше физику школьного курса подтяни. А то продолжаешь чепуху писать.
Рассеянный свет потому и называется РАССЕЯННЫМ, потому что он не является НАПРАВЛЕННЫМ. Т.е. фраза "рассеянный свет сверху" - является дебильной тавтологией по своему содержанию.

Ты кроме доты что-то знаешь? Или все твои познания исключительно из одного источника? "Как это сделано в доте" - это ж писец какой объект для подражания.)))

Смысл хенд пейнта ты вообще не догоняешь. Причем пайплайна моделлинга персонажей ты вообще не понимаешь. На хайполи рисуют полипейнтом. Никто не делает развертку хайполи - это ебануться можно. Сразу видно что ты - диванный теоретик окторый лишь один гайд по дотке посмотрел и возомнил что-то там. А сам реально ни разу развертку не делал и не понимаешь что для хай поли - это "мартышкин труд". Ты блядь хоть вкуриваешь, что это надо несколько сотен тысяч поликов развернуть в плоскость? И очень редко когда (и тут явно не про персов речь) - этот процесс удается полностью автоматизировать.

Полипейнт - раскраска полигонов конкретными цветами \ флат-материалами. Это именно то что делают с хайполи. Но текстуры при этом не образуется.

Текстура делается только под лоу-поли, когда для лоу-поли сделают развертку.

Я сразу заподозрил что ты - рассуждаешь о том, чего сам никогда не делал. Но твои последующие измышления - это ваще перлы.
В твоем "гайде" вообще нет пайплайна. Там тупо перечисляются карты, которые запекаются на уже РАЗВЕРНУТУЮ лоу-польку.
И ты даже не смог отличить point light и АО. А point light запекают в модельки чисто потому что там нет динамического освещения ВООБЩЕ. И бликовых карт у них нет. Как и бликов.

А хенд-пейнт текстура это то, что они называют COLOR MAP и рисуется он ручками, а не появляется откуда-то с хай-поли, чудесатым образом.
Хенд пейнтом можно рисовать и реалистичные объекты, но это сложнее, и подходит скорее для дальних объектов.

Но дальше с тобой обсуждать нечего - какой мне смысл копаться в той "шайзекюббель" которая у тебя в голове, при полном отсутствии у тебя практики?
Fosgen Fosgen 30.11.201919:29 ответить ссылка -0.6
Пожалуйста, прочитай, что я написал, и не придумывай за меня, того, что я не писал. Твой пост состоит на половину из повторения того, что я уже писал с ненужными пояснениями, а на вторую половину с инфой, которая никак не связана с тем, что я говорю.
Единственное, что я понял, что ты считаешь хендпеинт процессом, а я считаю это стилистикой, которую можно делать десяткой разный способов.
Thrill Thrill 30.11.201920:08 ответить ссылка -0.1
Я-то прочитал весь твой бред. А ты - свой?

1. Блик НЕЛЬЗЯ запихивать в диффуз. Ни в какой сцене где хоть что-то двигается.
2. В твоей дотке бликов ВООБЩЕ нет. Видимо поэтому ты про блики пишешь полную херню
3. Про запекание источника света - у тебя вообще какая-то каша в башке. Какой млять "рассеянный свет СВЕРХУ"? Ты определение рассеянного (т.е. НЕНАПРАВЛЕННОГО) света почитай что ли.
4. Ты там что-то про пайплайн писал гайде. ГДЕ ТАМ пайплайн? Там несколько карт указано и все. Ты хоть в курсе что такое "пайплайн"? Или так - пытался умнее казаться за счет терминов?
5. "Показывает места куда с трудом проникает свет" - писец... Это у тебя в черепную кость с трудом проникает мысль. АО - совершенно другой смысл и физику имеет. Правда на фоне твоего "рассеянного света сверху" - у тебя может и "с трудом свет проникать". Хотя обучать тебя я не нанимался, тем более, что похоже "чашка уже полна".

Это так - из самого дремучего бреда что ты накалякал.

Дальше:
6. Чего там собрался "не рисовать по второму кругу на текстуре" при наличии хайполи? Ты в курсе что хай поли и хенд-пейнт текстура - вещи не совместимые в реальности?
7. Хенд-пейнт это ТЕХНОЛОГИЯ, которая позволяет сделать СТИЛИЗАЦИЮ. Хотя я сомневаюсь, что смысл этих терминов сможет уместиться между твоими ушами.

В общем не смеши уже людей. Ты благополучно слил мои замечания по поводу твоего практического опыта. Уверен - в силу правдивости моих замечаний. Иначе ты бы ерунды не писал.

Ну а если ты не видишь разницы между тем, что пишу я и той хуйней, что пишешь ты - тогда неудивительно что ты путаешь АО и point light.
Fosgen Fosgen 30.11.201921:48 ответить ссылка -0.6
Пожалуйста, продолжайте. Я хоть немного технической грамотности наберусь, буду знать, что гуглить
Kejma Kejma 30.11.201921:59 ответить ссылка 0.0
Гугли на хабре : "моделирование", "текстурирование", "постановка света".

Ну а так - вот подборка которую я рекомендую для начала:

https://habr.com/ru/post/451266/

https://habr.com/ru/post/448228/ - это наверное в третью очередь

https://habr.com/ru/post/143674/ - тут они использовали модели для рендера 2D-спрайтов (чтобы не рисовать персонажей)

https://habr.com/ru/post/239557/ - довольно неплохо, но авто использует ZBrush - программа в которой сильно проще делать органику потому что заточена под СКУЛЬПТИНГ

https://habr.com/ru/post/175285/ - про терминологию, технологии

https://habr.com/ru/post/455319/ - наверное стоит прочесть в первую или вторую очередь

https://habr.com/ru/post/139419/ - уок по созданию лоу-поли модели совы методом Subdivision surface - "от геометрического примитива к сложной форме"

https://habr.com/ru/post/446774/ - про дизайн и разработку 3D-персонажей

Поэтапное руководство (вот тут описан именно ПАЙПЛАЙН) по созданию моделей класса ААА: https://dtf.ru/gamedev/67072-kak-delayutsya-modeli-dlya-aaa-igr-polnyy-gayd-po-aaa-payplaynu?from=digest&date=030919
Fosgen Fosgen 01.12.201908:21 ответить ссылка -0.3
Нормально ты рисуешь. Больше практики. А планшет то хоть какой?
Glabrex Glabrex 27.11.201911:16 ответить ссылка -0.3
Wacom One CTL-971. Сторговался почти неюзанный за 2700р. Для начала, мне кажется, вполне хватает
Kejma Kejma 27.11.201911:27 ответить ссылка 0.0
заказал себе veikk a15. А по поводу моделей можешь написать, если есть рисунки где четко видно 2 плоскости то сделать модель будет не сложно
У меня Trust Panora 21794. Вот хочу скопить и взять уже интерактивный дисплей XP-Pen. Вроде подешевели они, раньше бешеных денег стоили.
ну подешеветь то подешевели, больших денег стоить не перестали. Но да штука расширяет возможности, особенно в плане текстурирования 3д моделей.
Мущина, лс чекайте. Спрашиваю, есть ли телега)
Kejma Kejma 27.11.201912:29 ответить ссылка 0.0
Говорят можно как-то и с обычного планшета рисовать. Надо только настроить прогу да перо купить.
Учитывай параллакс на дисплеях. Имею в наличии XP-PEN artist 16 Pro и заебывает чутка, приноравливаться нужно
В каких прогах рисуешь? Рисовать тяжелее чем на обычном планшете?
Ни в каких. Жене покупал, она и приноравливается. После древнего Wacom Bamboo сложновато из-за экрана, многие мелкие вещи в фотошопе предпочитает делать со старым планшетом, потому что тупо быстрее
Я сам пробовал поиграться, и вот этот зазор между стеклом и действительно экраном несколько неудобен, надо руку набивать. Получается, что ты смотришь на планшет под углом, и из-за параллакса, начинаешь линии немного в стороне от места, где наметил, вот это и подбешивает слегка. Еще важный момент - для такой дуры должно быть достаточно места на столе, чтобы рядом еще клавиатура влезла - кнопок на планшете не так много и нужна клава для хоткеев.
Когда покупал, смотрел обзоры и вот этот мне показался наиболее информативным:
https://fstoppers.com/review/xp-pen-artist-16-pro-review-244270
Если хэндпейнт хочешь, то норм, если вообще текстурами, то substance painter и designer тебе в руки, хотя под продакшен щас в painter'е большую часть хэндпейнта делают, за счёт карт кривизны и АО
Ну или ставь ЕГС и продукты quixel они теперь бесплатные вместе с megascans для пользователей UE это аналоги substance
kosoi kosoi 28.11.201909:37 ответить ссылка 0.0
Я ковыряюсь потихоньку в сабстанс, пару милых процедурных материалов получалось, но нужно сильно больше практики, а видеокурсов продвинутых не находил пока, особенно на русском
Kejma Kejma 28.11.201909:51 ответить ссылка 0.0
А, и в UE4 тоже ковырял местный редактор материалов. Достаточно схож на мой взгляд с сабстанс, но математика шире
Kejma Kejma 28.11.201909:53 ответить ссылка 0.0
Смотри на аглицком, там просто всё, все кнопки видно, курсов полно
kosoi kosoi 28.11.201910:39 ответить ссылка 0.0
на втором рисунке напоминает один небезызвестный космический корабль:
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
у* л / / щщт
•vT-
г я л
■íiSv
«<ШЪ