Рисунки
Хочу залететь в геймдев текстурщиком, но с досадой обнаружил, что не умею рисовать, хоть и отлично владею фш. Наконец, купил графический планшет, вот первые два рисунка:
Еще на тему
Хочу залететь в геймдев текстурщиком, но с досадой обнаружил, что не умею рисовать, хоть и отлично владею фш. Наконец, купил графический планшет, вот первые два рисунка:
Так вот "концептеры" даже пропорции отрисовать не могли. Такая херня была.
Насилу с третьим сделали ВМЕСТЕ. Я рисовал (чуть-чуть умею) заготовку, он - отрисовывал начистовую. И то - постоянная какая-то отсебятина в тех же пропорциях (причем я их уже на черновиках задавал прямо линиями), и "небьющиеся" между собой проекции. Т.е. детали не совпадали.
Моделлеры обычно работают либо по рефам, либо по концепту (да и то - опять начинается "я художник я так вижу"). Но чтобы сейчас выделяли отдельного текстурщика по моделям - это скорее редкость. В 80% случаев моделлер сам текстурит.
Хотя конечно "классический" пайплайн включает в себя:
1. Описание от нарративщика.
2. Концепт по описанию - художник-концептер
3. Хай-поли геометрия и базовые карты (нормали, АО) - моделлер
4. Ретопология и лоу-поли - моделлер
5. Развертка - моделлер
6. Диффузная текстура, карты прозрачности самосвечения, бликовые - художник-текстуровщик.
7. Риг, скин - аниматор
8. Анимации - аниматор.
Чаще всего в реалиях - п 1 выполняется геймдизом, п 2 - отсутствует и заменяется рефами. пп 3-6 делает один человек - моделлер. Бывает что и пп 7-8, тоже он. Но бывает - отдельный аниматор есть.
Мне бы вот в проекты не помешал текстуровщик, т.к. с геометрией я справляюсь, а вот hand-paint текстуры у меня получаются так себе.
Сам я рисую в 3D COAT.
Автору поста советовал бы не на концептах практиковаться а именно на текстурировании, т.к. оно сильно отличается от полноценного 2D-изображения. Нет фиксированного освещения, нет рассеяного затенения, АО запекается с хай-поли, часть деталей делается нормалями, а вот всякое типа самосвечения \ бликов - надо уметь рисовать. Ну и сама идея текстур - нарисовать трехмерную поверхность, развернутую в несколько плоских кусков, чтобы не было швов - совсем иное чем концепты рисовать.
В нормальных проектах всегда есть концепт, если что-то относительно уникальное нужно моделить. Поэтому все советуют, чтоб устроиться на хорошее место именно моделером, портфель должен состоять не из своих моделек,а из моделек по чужим концептам с ссылками на первоисточник.
И я сильно не уверен что в текстуровщики крупного проекта с PBR-материалами возьмут человека который не может хенд-пейнт текстуру отрисовать.
А насчет "устроиться моделлером" - это вроде как не по теме, тут автор поста вроде в текстуринг именно хочет. А моделлить - не готов.
Напоследок - более ценен моделлер, который сможет по референсам понять стиль и выдать нужного персонажа, чем тот который только по концептам (неважно чужим \ своим) моделлит. Если по рефам смогет, то уж по концепту - даже мозг напрягать не надо. Делай как отрисовано и все.))
Например, можно посмотреть гайдлайн по текстура дотки второй, там типа такого пайплайна.
Сейчас нормальный hand paint и так включает в себя запекание АО, градиентов (если надо) в диффуз. Как туда запечь блик \ металлик - никак. Может еще предложите нормали в диффуз запечь?))
И зачем запекать в диффуз источник света? Ни один движок даже лайтмапы для динамических объектов (а статические персонажи нафиг не нужны) не печет, зачем делать эту бессмысленную вещь самостоятельно? Можно примеры где такое востребовано?
Ну и если все делать комбинацией процедурно-созданных карт - в чем тогда "ХЕНД пейнт" ?))) Он и выглядеть НЕ будет как хенд пейнт. Возможно что под хенд-пейнтом вы понимаете - "ручную работу". Но это вообще-то - множество НЕ фотореалистичных стилизаций внешности персонажа.
Там, возможно, придётся подправлять ручками, но всё зависит от конечного результата. Как бы весь смысл хенд пеинта, что ты как бы делаешь стилизованное/мультяшное освещение. И если его можно добиться просто комбинацией разных пассов ренедера без малевания ручками, то это намного эффективнее.
Блики в диффуз? Ты серьезно? Ты хоть понимаешь что такое "блик" и как он образуется (в рамках физического эффекта, раздел "Оптика"), и зачем он нужен?
Источник рассеянного освещения запеченный в диффуз называется АО (Ambient occlusion).
Это и есть - "рассеянный свет".
И real-time global illumination - вполне тянется современными, даже не топовыми картами. Но конечно не в технологии рейтрейсинга, а попроще.
Да и смысл "хенд-пейнта" совсем не создании освещения.
Сорян, чувак, но ты походу, не в теме совсем.))) Умные слова пишешь, но смысла их не понимаешь.))
Физическая суть бликов от версии блендера никак не зависит.)) И в диффузную карту блики запечены быть не могут. Исключение - полностью статическая сцена со статической камерой. Но такое проще отрендерить в любой проге от Блендера до Майки, не особенно заморачиваясь с картами.)))
И сейчас запекание АО по сути делается через диффуз-шейдер, хоть и с более сложной моделью освещения - чтобы получить именно рассеянный НЕНАПРАВЛЕННЫЙ свет. Часто - можно запекать прямо в диффузную карту.
https://support.steampowered.com/kb/8700-SJKN-4322/dota-2-character-texture-guide - вроде этот гайд, но есть, вроде, более подробная версия с промежуточными шагами.
Блики можно запихать в диффуз, если позволяет угол камеры и стилизация, это, очевидно не универсальный ход.
Амбиент окклюжен - это рассеянное освещение всего окружения. По факту оно показывает просто места куда с трудом проникает свет. Если у тебя моделька перса всегда находится в сцене, где, например, рассеянный свет сверху, как в пасмурный день, - запекание подобного источника света сильно улучшает внешний вид модельки, как это сделано в доте. Ну, и вообще, это хороший ход, потому что затенение низа перса всегда выглядит уместно.
Смысл хенд пеинта - сделать красивого рисованного перса. Если у тебя есть нормальная хайполи, то можно не рисовать тоже самое по второму кругу ручками на текстуре я к этому веду, это достаточно понятно?
Видимо ты не очень понимаешь оптику.))
Блики - это яркое пятно отраженного света. По правилу "угол падения луча от источника света равен углу отражения относительно нормали к поверхности". Когда эти углы совпадают с углами от источника света и от камеры одновременно - мы видим блик. В очень грубом описании.))
При любом взаимном смещении камеры, объекта, источника света - углы меняются и сл-но блики - начинают визуально смещаться (согласно изменениям нормалей поверхности).
Запекание в диффуз = привязка бликового пятна к конкретным UV-координатам. Т.е. блики оказываются всегда на одном и том же месте. Нахуя нужна такая ебанина - блики не двигаются при смене взаимных позиций камеры \ источника света \ объекта? Никакая стилизация или угол камеры тут не помогут. Если объект движется - углы меняются. Это млять, физика школьного курса. Блики должны двигаться.
Кроме того часто рисуется specular-карта. Коя определяет силу отражения для конкретных UV-координат. Тем самым создаются более блестящие (считай металлические \ полированные \ гладкие) места и более шершавые \ тусклые \ матовые.
Т.е. спекуляр задает еще и силу \ допустимость блика к UV. Но никто никогда не запекает блики в диффуз, кроме статических сцен или из целей дешманской и дурной оптимизации.
Даже на мобилках сейчас использование спекуляр карт не шибко нагружает видеоподсистемы.
Что такое АО мне рассказывать не надо. Ты лучше физику школьного курса подтяни. А то продолжаешь чепуху писать.
Рассеянный свет потому и называется РАССЕЯННЫМ, потому что он не является НАПРАВЛЕННЫМ. Т.е. фраза "рассеянный свет сверху" - является дебильной тавтологией по своему содержанию.
Ты кроме доты что-то знаешь? Или все твои познания исключительно из одного источника? "Как это сделано в доте" - это ж писец какой объект для подражания.)))
Смысл хенд пейнта ты вообще не догоняешь. Причем пайплайна моделлинга персонажей ты вообще не понимаешь. На хайполи рисуют полипейнтом. Никто не делает развертку хайполи - это ебануться можно. Сразу видно что ты - диванный теоретик окторый лишь один гайд по дотке посмотрел и возомнил что-то там. А сам реально ни разу развертку не делал и не понимаешь что для хай поли - это "мартышкин труд". Ты блядь хоть вкуриваешь, что это надо несколько сотен тысяч поликов развернуть в плоскость? И очень редко когда (и тут явно не про персов речь) - этот процесс удается полностью автоматизировать.
Полипейнт - раскраска полигонов конкретными цветами \ флат-материалами. Это именно то что делают с хайполи. Но текстуры при этом не образуется.
Текстура делается только под лоу-поли, когда для лоу-поли сделают развертку.
Я сразу заподозрил что ты - рассуждаешь о том, чего сам никогда не делал. Но твои последующие измышления - это ваще перлы.
В твоем "гайде" вообще нет пайплайна. Там тупо перечисляются карты, которые запекаются на уже РАЗВЕРНУТУЮ лоу-польку.
И ты даже не смог отличить point light и АО. А point light запекают в модельки чисто потому что там нет динамического освещения ВООБЩЕ. И бликовых карт у них нет. Как и бликов.
А хенд-пейнт текстура это то, что они называют COLOR MAP и рисуется он ручками, а не появляется откуда-то с хай-поли, чудесатым образом.
Хенд пейнтом можно рисовать и реалистичные объекты, но это сложнее, и подходит скорее для дальних объектов.
Но дальше с тобой обсуждать нечего - какой мне смысл копаться в той "шайзекюббель" которая у тебя в голове, при полном отсутствии у тебя практики?
Единственное, что я понял, что ты считаешь хендпеинт процессом, а я считаю это стилистикой, которую можно делать десяткой разный способов.
1. Блик НЕЛЬЗЯ запихивать в диффуз. Ни в какой сцене где хоть что-то двигается.
2. В твоей дотке бликов ВООБЩЕ нет. Видимо поэтому ты про блики пишешь полную херню
3. Про запекание источника света - у тебя вообще какая-то каша в башке. Какой млять "рассеянный свет СВЕРХУ"? Ты определение рассеянного (т.е. НЕНАПРАВЛЕННОГО) света почитай что ли.
4. Ты там что-то про пайплайн писал гайде. ГДЕ ТАМ пайплайн? Там несколько карт указано и все. Ты хоть в курсе что такое "пайплайн"? Или так - пытался умнее казаться за счет терминов?
5. "Показывает места куда с трудом проникает свет" - писец... Это у тебя в черепную кость с трудом проникает мысль. АО - совершенно другой смысл и физику имеет. Правда на фоне твоего "рассеянного света сверху" - у тебя может и "с трудом свет проникать". Хотя обучать тебя я не нанимался, тем более, что похоже "чашка уже полна".
Это так - из самого дремучего бреда что ты накалякал.
Дальше:
6. Чего там собрался "не рисовать по второму кругу на текстуре" при наличии хайполи? Ты в курсе что хай поли и хенд-пейнт текстура - вещи не совместимые в реальности?
7. Хенд-пейнт это ТЕХНОЛОГИЯ, которая позволяет сделать СТИЛИЗАЦИЮ. Хотя я сомневаюсь, что смысл этих терминов сможет уместиться между твоими ушами.
В общем не смеши уже людей. Ты благополучно слил мои замечания по поводу твоего практического опыта. Уверен - в силу правдивости моих замечаний. Иначе ты бы ерунды не писал.
Ну а если ты не видишь разницы между тем, что пишу я и той хуйней, что пишешь ты - тогда неудивительно что ты путаешь АО и point light.
Ну а так - вот подборка которую я рекомендую для начала:
https://habr.com/ru/post/451266/
https://habr.com/ru/post/448228/ - это наверное в третью очередь
https://habr.com/ru/post/143674/ - тут они использовали модели для рендера 2D-спрайтов (чтобы не рисовать персонажей)
https://habr.com/ru/post/239557/ - довольно неплохо, но авто использует ZBrush - программа в которой сильно проще делать органику потому что заточена под СКУЛЬПТИНГ
https://habr.com/ru/post/175285/ - про терминологию, технологии
https://habr.com/ru/post/455319/ - наверное стоит прочесть в первую или вторую очередь
https://habr.com/ru/post/139419/ - уок по созданию лоу-поли модели совы методом Subdivision surface - "от геометрического примитива к сложной форме"
https://habr.com/ru/post/446774/ - про дизайн и разработку 3D-персонажей
Поэтапное руководство (вот тут описан именно ПАЙПЛАЙН) по созданию моделей класса ААА: https://dtf.ru/gamedev/67072-kak-delayutsya-modeli-dlya-aaa-igr-polnyy-gayd-po-aaa-payplaynu?from=digest&date=030919
Когда покупал, смотрел обзоры и вот этот мне показался наиболее информативным:
https://fstoppers.com/review/xp-pen-artist-16-pro-review-244270
Ну или ставь ЕГС и продукты quixel они теперь бесплатные вместе с megascans для пользователей UE это аналоги substance