screenshotsaturday Neamee indie gamedev Игры сделал сам puzzle adventure Unity3D
Продолжаю добавлять новые механики, исправлять ошибки и полировать первые две локации - для демо.
Экспериментирую с внешним видом ГГ, режимами камеры и управлением.
Добавляю новые механики (например прикрутил "паркур" - карабкания, перемещения\прыжки по уступам - почти как в Tomb Rider'е). Повышаю плотность деталей на локациях, ну и сами локации делаю позаковыристей по топологии. Вся растительность анимирована (в смысле - ветер) шейдерами. Прикручивать ли физику растительности (взаимодействие с персонажем \ движ. объектами) - пока не решил.
Скриншоты из "черновой" версии:
screenshotsaturday gamedev Игры indie сделал сам puzzle adventure Инди игры Neamee
Некоторое количество скриншотов второй локации
Напрочь переделал шейдер воды.
Изменения за последний месяц:
- новые виды туториалов - для обучения механикам игры. Меньше текста + больше наглядности.
- все текстуры в игре заменены на более детализированные. Шейдеры "почищены" и "приведены к одному знаменателю" - т.е. чем меньше разнообразие шейдеров, тем больше возможностей для батчинга и меньше "тяжелых" смен стейтов при рендеринге. Часть шейдеров доработана или полностью заменена.
- изменено положение и поведение камеры и соответственно - управление персонажем.
- Освещение на локациях приблизилось к финальному.
- увеличена полигональность некоторых объектов, добавлена как "ближайшие" LOD'ы.
- Отпрофилировано, что только можно. Вся скриптовая нагрузка занимает менее 3 мс, физика - менее 3 мс, остальное - рендеринг (7-12 мс) из которого 80% - обработка "объемного" и "динамического" света. Причем нагрузка почти полностью генерируется на филлрейт.
Сейчас перенастраиваю всю систему ресурсов - очередная попытка найти применение гринду и некоторым элементам "выживалки".Ставлю свет на второй локации и отлаживаю весь геймплей на ней же. Первую локацию полностью закончил и оттестировал.
screenshotsaturday gamedev Игры indie сделал сам puzzle adventure Инди игры Neamee
Улучшения визуального ряда и не только
screenshotsaturday gamedev Игры indie сделал сам puzzle adventure Инди игры Neamee
Переделал UI, визуальный ряд, и не только
Новый функционал - динамический список задач
Другие изменения:
- UI переделан под более user-friendly вид.
- теперь "расходники" можно делать \ собирать заранее и употреблять по необходимости
- новая озвучка леса - более сложная реализация, другие сэмплы
- новая логика указателей на локализацию задач из списка
- изменены настройки освещения
Внедряю систему настраиваемых хоткеев - все основные действия (включая выбор и применение инструментов) можно выполнить с клавиатуры.
После настойчивой обратной связи решил добавить персонажу возможность прыжков. Вот думаю - делать ли увеличенные прыжки в режиме активных мускульных усилителей (за энергию конечно) или оно - лишнее и будет ломать геймплей...
screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам Инди игры Neamee
Обновление материалов главного персонажа
1. материалы ГГ (например - изменил мерцание костюма)
1) Теперь поддерживается нормальное затенение
2) Убрал повышенную бликовость
3) Поддерживается освещение от нескольких источников света.
4) Поддерживается рассеянное фоновое освещение.
2. Дошлифовал погодные явления:
1) Осадки начинаются и заканчиваются плавно
2) Интенсивность осадков влияет на видимость и глобальное освещение
3) Изменены алгоритмы - чтобы исключить места возникновения логических ошибок
3. Нормальное плавное изменение интенсивности и цвета освещенности, а также - тумана между днем и ночью, с учетом погоды.
Ну и некоторое кол-во скриншотов с новыми материалами ГГ:
скриншоты screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам Инди игры Neamee
Новая фича, дополняющая средства "познания" игрового мира
В прошлый раз меня спрашивали "зачем сканировать камни\булыжники".
Представляю развернутый ответ на этот вопрос:
Новая механика - ресурсы.
Ресурсы нужны для создания расходных материалов, модулей скафандра или неких "инструментов", необходимых для решения головоломок.
Основным ресурсом являются е-единицы - энергия для модуля "Преобразователя".
Все ресурсы могут быть собраны в «сыром» виде из окружающей среды - через сканирование объектов. И будут "очищены" после завершения текущей локации.
Дефицитные ресурсы можно синтезировать в "чистом" виде из е-единиц, но это дорого и для тех кому энергию девать некуда, а времени на гринд - жалко). Е-единицы будут получены после "очистки" из собранных кристаллов или преобразованы непосредственно из батарей скафандра, если в них есть заряд.
Также продолжаю - фиксить баги, улучшать визуальный ряд и шлифовать реализованные фичи.
скриншоты screenshotsaturday gamedev Игры сделал сам Инди игры Neamee
Добавил средства "познания" игрового мира
Новая механика - почти все можно просканировать и получить нарратив. Также - интерактивные объекты становятся полноценно интерактивными только после сканирования.
Также - завершил функционал PDA (КПК) - сохранение входящих сообщений и отчетов о просканированных объектах.