System Shock 3 заморожена
Уоррен Спектор ищет финансирование для возвращения игры в разработку.
После расставания со Starbreeze создатели System Shock 3 из студии OtherSide, согласно неофициальным сведениям, столкнулись с недостатком финансирования, который к концу 2019 года вылился в масштабное сокращение команды.
Согласно LinkedIn профилям тех, кто связан с System Shock 3, все, от ведущего программиста до дизайнера уровней, были уволены.
Затем, буквально несколько дней назад, на форуме RPG Codex анонимный разработчик проекта поделился своим видением ситуации и причинами текущего положения:
В команде было много технических специалистов, но мало дизайнеров
Неэффективное руководство и местами неряшливое распределение ресурсов
Много контента из внутренних демок не попадало в игру
Выбор в пользу движка Unity вместо Unreal Engine 4
Провальный релиз Underworld Ascendant, другой игры OtherSide
Высокие ожидания игроков, но при этом малое внимание со стороны публики
Прокомментировал ситуацию и новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер: "Совершенно точно их урезали. Я знаю, что Уоррен Спектор все еще работает над игрой и ищет способ ее выпустить. Я не знаю, сколько еще людей осталось, кроме него."
Свежий обзор от 4game.
Юнити (ЕДИНСТВО бля) вообще будущая корпорация зла. Они свои решения пихают абсолютно везде: игры — от сделанных на коленке за полчаса мобилочек до боярских ААА, решения для проектирования в архитектуре и производстве, решения для графоуния в кино и анимации, ВиАр и дополненная реальность в играх, промышленности и обучении и т.д и т.п. Ну и конечно сертифицированные курсы для сертифицированных разработчиков в сертифицированных центрах с сертифицированными сертификатами.
Но сейчас это очень удобная скалируемая платформа: вот сколько есть у тебя бабла на проект, такую картинку и получишь. Школьник Вася может начать пилить на бесплатной версии юнити 2д-платформер, а потом разбогатев превратить его в крузис 4.
Так что если у школьника Васи есть руки или друзья с руками для графики уровня крузиса - он и на бесплатной такое напилит
В целом по оптимизации можно развить огромнейшую дискуссию, так как аспектов оптимизации огромное количество, начиная от размеров текстур и их сжатия и до оптимальности алгоритмов использованных в коде.
В какой же части оптимизации Unity на столько плох?
PUBG( и может ещё Ark) - больше исключение,советую глянуть полный список игр на UE:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
С 2014го по сей день вышло множество AAA игр на этом движке:Tekken7,Street Fighter V,Dragon Quest XI,Ace Combat 7,Borderlands 3,Days Gone,Gears 5 и многие другие.
В это же время на Unity вышло может и больше игр,которые стоят упоминания,но категорией явно ниже.
Для умелых разработчков с бюджетом движки вроде UE4 и Cryengine всегда будут более востребованными,чем Unity,в то время как для этузиастов,неспецифичных проектов и нетребовательных мобильных приложений он подойдёт больше.
Сразу хочу указать, что заявление "В это же время на Unity вышло может и больше игр,которые стоят упоминания,но категорией явно ниже." манипулятивно и ложно. На Unity так же вышло большое количество игр уровня AAA.
Говоря про "memory management" какая часть подразумевается? По сути это очередная манипуляция, т.к. Unity компилиться под конкретную платформу, что обеспечивает минимальную разницу между производительностью кода написанного на UE и на Unity (юнити использует il2cpp компиляцию для основной части платформ). По итогам из юнити доступен тот же уровень контроля над памятью как и из UE, а если чего то не хватает "из коробки" нет ни какой проблемы написать/подключить плагин написаный на C++ или на языке нативно поддерживаемом платформой (тот же котлин для Android).
По поводу открытого кода - наверное это основное преимущество UE перед Unity для инди разработчиков, т.к. для Enterprise проектов у Unity так же открытый исходный код. Ну и система плагинов, как я и говорил выше у Unity как минимум не хуже (можно подключить как нативные так и не нативные плагины).
При этом всём возникает момент с кадрами высокого уровня. Комьюнити у Unity обширнее чем у UE, огромное количество готовых решений и уровень поддержки. По итогам подобрать качественную команду под Unity проект гораздо проще. Собственно Blizzard именно так и решили при разработке Hearthstone.
Ну и да, говоря про мультиплатформенность - Unity более выгодно решение, т.к. поддержка всех платформ идёт "из коробки". При этом код пишется 1 раз и работает на всех платформах (весь код компилируется под выбранную платформу). По итогам для сетапа на конкретную платформу нужно от 0 дополнительных действий до создания/адаптации платформозависимого плагина. При этом большинство необходимых плагинов уже готово и они созданы владельцами сервисов которые требуют нативный плагин (к примеру Facebook, Amazon).
Про игры на Unity:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games
Я говорил именно про период с релиза UE4, если брать с релиза Unity,то можно было бы приводить примеры игр и с UE3,который хоть и требовал лицензирование, но был весьма доступным.
AAA Games: An informal classification used for video games with very high development and marketing budgets. AAA game development is associated with high economic risk, with high levels of sales required to obtain profitability.
Не думаю, что на Unity найдётся большое количество игр, подходящих под это определение, большая часть проектов на Unity имеет маленький, либо собраный краудфандингом бюджет, весьма специфический геймплей и сеттинг, либо стилизацию\упрощение графики в угоду удешивлению продакшна.
В это же время крупные разработчики используют Unity для игр меньшего масштаба, требующих меньших затрат (Hearthstone,Fallout: Shelter,TES:Legends,Gwent)
Так или иначе главное достояние юнити-инди игры: Broforce, TheForest,Jazzpunk,Besiege,Plague Inc,KSP,Sunless Sea,Firewatch,Fury,Ori and the Blind Forest,Escape From Tarkov,Hollow Knight,Untitled Goose Game и другие.
Про memory management-признаюсь, не знал как устроена компиляция в Unity,слышал только про Mono.Для меня C# это всегда меньше контроля над производительностью. Глянул пару статей: il2cpp-довольно большой прорыв,получаемый код по производительности близок к с++
По поводу плагинов: Ue4 позволяет через плагины модифицировать любой компонент движка, все плагины используют все те же системы, что и нативные компоненты, что гарантирует мулитиплатформенность, это достигается за счёт открытого кода, всё это позволяет подключать к движку любые библиотеки с++
UE4 ровно в той же мере поддерживает все заявленные платформы, не требуя допонительных манипуляций. Unreal build tool автоматически билдит проекты под выбранную платформу. С++ поддерживается всеми платформами.
Комьюнити у Unity обширнее только потому,что он существует дольше и более привлекателен для новичков, в то же время многое из того, что есть в UE4 и бесплатно по дефолту, в Unity требует подключения сторонних плагинов.
Профессионалов по UE достаточно много, для толкового с++ программиста не составит труда освоить UE4, что и показывает практика крупных компаний.
Суть в том, что оптимизация зависит от рук девов и артистов, а не от движка как такового (по крайней мере при разговоре о Unity3d vs UE4).
Объёмы и уровень комьюнити, это всё ещё достижение компании разработчика движка. То что юнити давно взяла курс на обхват большего круга девлоперов за счет своей ценовой политики - это их достижение и в то же время недоработка Epic'ков, которую последние решили исправлять с выходом UE4. Но при этом этот охват создал репутацию движка как движка для Indie, не смотря на его "подкапотные" возможности.
По поводу приведения игр с UE3 - это всё ещё было бы корректно. Просто для Unity никто не пишет Unity 3.5, Unity 4.6, Unity 5.1, Unity 2019 хотя между этими версиями много кардинальных отличий и если сопоставлять и противопоставлять Unity и UE4 то за основу надо брать противопоставление версий начиная с 4.6.
Ну а по поводо тайтлов и количества AAA - UE берёт своей известностью (выход первого движка 1998). Многие крупные компании не готовы внедрять новые технологии/движки. Много кто до сих пор девает на своих старых самописных движках. Так мы и получаем казусы из серии "поезд на самом деле бегущий персонаж с шлемом-поездом" (Fallout 3).
"Дебилы блять!" ©
Они же изначально делали на Unity, но после того как была сделана треть, они решили переписать всё под UE4. "Давай по новой Миша, всё хуйня" ©
И шо, опять всё заново? Нахуя???
"Просрали все полимеры!" ©, и теперь заново собирают?
Идут-ка они лесом.