тут такое дело: мой родственник занимается 3Д моделизмом. достаточно давно занимается, имеет, как я считаю, достаточные наработки и опыт. но так бывает, что человек все еще не уверен в своих силах.
я вот втихаря решил представить вашему вниманию низкополигональную модель японского основного танка Type-74
конструктивная критика и просто отзывы приветствуются
Еще на тему
Можно посмотреть на сетку?
Сколько треугольников?
сетка плотная особенно на углах, это модель под сглаживание. накидывая смус сетка будет равномерно уплотнятся
Тут я ориентировался на полигионаж WoT и War Thunder. Там идет от 60 до 140 тысяч где-то. Как я понял.
У меня 66 тысяч трехугольников.
Они используются как промежуточный этап для игровых моделей.
Лоуполька это уже оптимизированная модель, 100 штук которых, если грубо говорить, средний ящик может обработать без надрыва.
Но это так - по моему пониманию.
Все сильно зависит от конкретной задачи \ проекта. Все упирается в целевую платформу \ железо и соответственно в ограничения на треугольники в одной сцене.
Плюс сверху это еще ограничивается применяемыми материалами (то бишь - шейдерами), использованием физики, особенностями геймплея (например - детальная модель повреждений, высокое кол-во анимаций и т.д.) и другими моментами.
Вроде сейчас средний лимит на 5-10 млн треугольников в сцене при полностью динамическом освещении, многопроходных шейдерах и физике, "близкой к натуральной". Отсюда - делите на кол-во моделей в сцене и их приоритетность (понятно что модель ГГ получит больше полигонов чем модель статуи на фоне).
И например даже высокодетальная модель оружия в руках игрока, все равно не получит столько же полигонов как персонаж с которым игроку придется общаться "нос к носу".
Есть ряд технологических аспектов:
1. Высокая детализация - хай-поли вообще не имеет ограничения по полигонам. Не использует карту нормалей, обычно не использует текстурные развертки - все элементы имеют свой материал (если они вообще текстурятся). Хай-поли практически никогда не риггятся (ибо афигеешь).
Все детализация выполняется геометрией. Группы сглаживания не используются.
Используются либо в постановочных сценах в статике, либо как источник нормалей.
2. Миддл-поли. Обычно получаются ретопом из хай-поли. Являются высокодетализированными версиями лоу-поли. Потому - используют полный набор: карты нормалей, группы сглаживания, риг, развертки и т.д.
Иногда (когда таких объектов мало в сцене) - используются в геймплее. Чаще всего ААА-проекты использую миддл в пределах 40-80 тыс треугольников. Имеются ввиду - треугольники которые идут на GPU, а не которые насчитал 3D MAX \ Maya \ Blender.
3. Лоу-поли. Необходимы как LOD'ы для миддл-поли, и сами по себе. Особенно незаменимы в случае большого кол-ва объектов в сцене. Обычно лоу-поли это в пределах 30 000 треугольников. Чаще - меньше.
4. Кроме того есть еще LOD'ы - это еще более "лоу-поли" версии базовой модели, предназначенные для уменьшения ко-ва отрисовываемых треугольников, если объект находится от камеры игрока на большом расстоянии. Чем дель от игрока - тем менее полигональный LOD. Кол-во LOD'ов на модель ограничено лишь запросами разработчиков. А их детализация определяется двумя факторами:
- чем меньше тем лучше
- объект должен оставаться узнаваемым.
Вплоть до билборда (два треугольника) с отрендеренным объектом на нем.
И если миддл еще бывает используют в геймплее, то хай - вообще никак.
По поводу UV`шки я разбил модель на 4 разных: колеса, башня, тело и ствол с маской и обвесом.
Не уверен что это было оправдано, но уж как было. Текстура корпуса имеет разрешение в два раза выше, но размер текселя одинаковый.
Вот пример развертки ствола:
Курпный элемент это внутривенная часть ствола, чтобы нарезка хорошо пропеклась и текстурка не мылиласб.
Паковку чем делал? Очень похоже на какую-то автоматику типа RizomUV или UVLayout, ну или блендеровский платный плагин.
А это не самый оптимальный вариант и обычно лучше ручками ?
Для примера, вот эти обведённые синим части видно, что он не осилил - можно было поднять немного тексель и плотнее разложить.
Ещё небольшой совет: если какие-то шеллы имеют размер по какому-либо из направлений в пару пикселей(например, обведённые зелёным да и в синих тоже много), то их стоит увеличить, иначе там потом будет каша и что есть этот полигон и его шелл, что нету - вообще пофик - на нём ничего не отрисовать нормально.
И за советы ниже тоже.
Мне прям вот не хватает этого всего. А то в своем котле такое себе вариться.
Удачи в освоении. Кстати, всякие помятости, расшивку, сварные швы довольно удобно рисовать прям в пейнтере с канале height: кидаешь слой Fill Layer с одним активным каналом height и затем мутишь всё нужно в маске. Но вот попадания таки лучше делать, как ты делал - в браше, т.к. в пейнтере нельзя выставить среднюю точку для height.
Ещё рекомендую освоить в пейнтере систему якорей(anchor point), если ещё не освоил. Очень мощная штука, которая позволяет кучу всего автоматизировать. Например, с её помощью легко и непринуждённо делается эффект проглядывающего грунта на местах со стёртой краской.
Он небось наслушался каких то "про" моделеров в вакууме, которым если что то где то слегка вылезло не то, то мол говно. Хотя я слышал в геймдеве если модель в самой игре выглядит норм, значит норм, нету времени на доведение всего до идеала.
Если чего то еще не знает - на работе в десять раз быстрее этому научится.
Потому что в целом не сказал бы что мои знакомые как-то лестно отозвались о этой работе. А на данном этапе это мой потолок.
А вообще красавчик и уж точно не рукожоп, я никак не вылезу из прокрастинации и поэтому диванный эксперт
Судя из моего опыта - из нее можно и не вылезать. А когда я захожу на артстейшн я просто еще глубже в нее погружаюсь
1. В некоторых местах карта нормалей не в ту сторону развёрнута. Яркий пример - последний рендер, ближайшее крыло (хз как это у танка называется). Там голый метал выпирает из-под краски, а должно быть наоборот и на том же рендере на башне всё нормально.
2. Не хватает АО-карты в некоторых местах, либо она очень слабая. Особенно заметно на стыках деталей.
3. Там же, на стыках деталей не хватает грязи и прочего. Всё это легко делается в SubsPainter, где я как думаю, модель и раскрашивалась.
4. Что-то странное с картой отражений. Либо это из-за странного расположения света. Яхз. Я бы увеличил рауфнесс у краски и уменьшил у открытых частей, чтобы голый металл был более глянцевым, а краска более шероховатой. Но это я бы так сделал.
5. Кажется, при развёртке была уменьшена UV-карта ствола, относительно всей модели. Что-то странное с текстурами на нём. Плюс участок крепления ствола к башне. Текстуры будто растянуты. Там UV-карта сплюснута? Не советую менять масштаб островов развёртки. Только там, где нужна повышенная детализация. Таблички и прочее. В таком случае, если есть возможность, таблички и прочее, где нужна повышенная детализация, лучше развернуть на вторую UV-карту и делать под них отдельный пак материала.
6. На траках гусениц это "выпирание" по нормали смотрится очень фейково. Я бы немного поигрался с уровнями (levels) или блюром карты высот чтобы чуть сгладить.
Со всем согласен. Особенно с AO. Удивительно что заметил. Я так и не понял почему она у меня не хотела на стыках пропекаться в должной мере. Надо это как-то решить, но я пока не знаю как.
Благодарю, буду пытаться исправить.
По софту:
- выставлял камеры для моделирования хайпольки в ImageModeller
- моделил хай и лоупольку в 3d`s Max
- какие-то минимальные помятости на хайпольке делал в ZBrush, но я в нем чертовски слаб, поэтому этот пункт включен просто для чистоты картины.
- развертку в RizomUV
- текстурировал в Substance Painter. Там же и запекал все карты необходимые для этого.
- делал рендер в Marmoset Toolbag
Но хочу посоветовать ещё два софта:
Мастхев, прям обязательный - Substance Painter. Прога для текстурирования. Там не система нодов, а работа со слоями а-ля "Фотошоп". Свои фильтры, эффекты слоёв и прочее. Плюс большая картотека готовых материалов. Ну и смарт-материалы.
То, что нодами в блендере можно строить день-два, в пеинтере можно сделать минут за 10.
(не спутай с Substance Designer, это прога для создания материалов к Пеинтеру. Так как раз система нодов ещё более безумная, чем в Блендере).
Дополнительно, для качественного моделинга одежды - Marvelous Designer. Такая же палочка-выручалочка, что и Пеинтер. Замоделить одежду в разы легче и приятней. Минусом только кривая сетка, если это принципиально.