тут такое дело: мой родственник занимается 3Д моделизмом. / 3d art (3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт) :: Type-74 :: Тип 74 :: танк :: модель :: 3D

3D модель танк Тип 74 Type-74 3d art 
тут такое дело: мой родственник занимается 3Д моделизмом. достаточно давно занимается, имеет, как я считаю, достаточные наработки и опыт. но так бывает, что человек все еще не уверен в своих силах. 
я вот втихаря решил представить вашему вниманию низкополигональную модель японского основного танка Type-74 
конструктивная критика и просто отзывы приветствуются

3D,модель,танк,Тип 74,Type-74,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт


3D,модель,танк,Тип 74,Type-74,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт


3D,модель,танк,Тип 74,Type-74,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт


3D,модель,танк,Тип 74,Type-74,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт




Подробнее




3D,модель,танк,Тип 74,Type-74,3d art,3d art, 3d арт, 3D art, 3D арт
Еще на тему
Развернуть
Очень хорошо.
Очень круто, но на низкополигональную не похоже.
Можно посмотреть на сетку?
VasJ VasJ 26.04.202015:08 ответить ссылка 2.4
mubip mubip 26.04.202015:13 ответить ссылка 1.6
Я конечно не специалист, но это не лоуполи.
Сколько треугольников?
VasJ VasJ 26.04.202015:39 ответить ссылка -0.3
Вычищенная модель, лоу конечно не назовешь, но сделана хорошо.
Ba1l Ba1l 26.04.202015:43 ответить ссылка 0.3
Это лоуполи. углы на сетке все прямые, на визуалке сглажены, отличная моделька, автор запёк нормали, прорисовал детали, поликов тут не больше 8 000. вот пример хайполи https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/013/504/308/large/joshua-stabile-panzeriv-render4-0001.jpg?1539888092
сетка плотная особенно на углах, это модель под сглаживание. накидывая смус сетка будет равномерно уплотнятся
Ну, лоуполька-лоупольке рознь. Бывает лоуполька на 3 тысчячи. Бывает на 140 тысяч. Зависит от того какая роль у лоупольки.
Тут я ориентировался на полигионаж WoT и War Thunder. Там идет от 60 до 140 тысяч где-то. Как я понял.
У меня 66 тысяч трехугольников.
Aarc Aarc 26.04.202015:47 ответить ссылка 1.3
Слушайте, у меня давно этот вопрос, я встречаю эту терминологию, но досихпор не смог разобраться, как происходит эта классификация - лоуполи, хайполи?
korall korall 26.04.202016:05 ответить ссылка 0.2
Ну, если коротко то хайполи это модель со всеми деталями. Вплоть если мы говорим про танк то: болты, рытвины от попаданий, сетка радиаторов, нарезка ствола и т.д. Ее в игре нельзя использовать. Моя выглядит вот так:
Они используются как промежуточный этап для игровых моделей.
Лоуполька это уже оптимизированная модель, 100 штук которых, если грубо говорить, средний ящик может обработать без надрыва.
Но это так - по моему пониманию.
] [Perspective] [Standard] [Default Shading]
Total
Polys: 34 904 497 Tris:	35	607	199
tferts: 18 005 245
[+] [Perspective] [Standard] [Default Shading]
Total	818 Objects Selected
Polys: 34 904 497	33 523 976
Tris:	35 607 199	33 802 076
Verts: 18 005 245	17 036 647
I*		t / m	
			.
	? i
Aarc Aarc 26.04.202016:13 ответить ссылка 2.1
Градаций конкретных нет.
Все сильно зависит от конкретной задачи \ проекта. Все упирается в целевую платформу \ железо и соответственно в ограничения на треугольники в одной сцене.
Плюс сверху это еще ограничивается применяемыми материалами (то бишь - шейдерами), использованием физики, особенностями геймплея (например - детальная модель повреждений, высокое кол-во анимаций и т.д.) и другими моментами.

Вроде сейчас средний лимит на 5-10 млн треугольников в сцене при полностью динамическом освещении, многопроходных шейдерах и физике, "близкой к натуральной". Отсюда - делите на кол-во моделей в сцене и их приоритетность (понятно что модель ГГ получит больше полигонов чем модель статуи на фоне).

И например даже высокодетальная модель оружия в руках игрока, все равно не получит столько же полигонов как персонаж с которым игроку придется общаться "нос к носу".

Есть ряд технологических аспектов:
1. Высокая детализация - хай-поли вообще не имеет ограничения по полигонам. Не использует карту нормалей, обычно не использует текстурные развертки - все элементы имеют свой материал (если они вообще текстурятся). Хай-поли практически никогда не риггятся (ибо афигеешь).
Все детализация выполняется геометрией. Группы сглаживания не используются.
Используются либо в постановочных сценах в статике, либо как источник нормалей.
2. Миддл-поли. Обычно получаются ретопом из хай-поли. Являются высокодетализированными версиями лоу-поли. Потому - используют полный набор: карты нормалей, группы сглаживания, риг, развертки и т.д.
Иногда (когда таких объектов мало в сцене) - используются в геймплее. Чаще всего ААА-проекты использую миддл в пределах 40-80 тыс треугольников. Имеются ввиду - треугольники которые идут на GPU, а не которые насчитал 3D MAX \ Maya \ Blender.
3. Лоу-поли. Необходимы как LOD'ы для миддл-поли, и сами по себе. Особенно незаменимы в случае большого кол-ва объектов в сцене. Обычно лоу-поли это в пределах 30 000 треугольников. Чаще - меньше.
4. Кроме того есть еще LOD'ы - это еще более "лоу-поли" версии базовой модели, предназначенные для уменьшения ко-ва отрисовываемых треугольников, если объект находится от камеры игрока на большом расстоянии. Чем дель от игрока - тем менее полигональный LOD. Кол-во LOD'ов на модель ограничено лишь запросами разработчиков. А их детализация определяется двумя факторами:
- чем меньше тем лучше
- объект должен оставаться узнаваемым.
Вплоть до билборда (два треугольника) с отрендеренным объектом на нем.
Fosgen Fosgen 26.04.202017:36 ответить ссылка 0.9
60-140 тысяч - это никаким боком не лоу поли. Это что-то между хай и миддл-поли.
И если миддл еще бывает используют в геймплее, то хай - вообще никак.
Fosgen Fosgen 26.04.202017:13 ответить ссылка -1.9
топология довольно неплоха, а вот текстуринг пока на троечку. маппинг бы ещё глянуть, а то есть у нас в конторе некоторые, что, вроде, моделлят, неплохо текстурят, но вот маппинг - лютый пиздец, даже базового понимания нет
DragD DragD 26.04.202015:40 ответить ссылка 0.4
Спасибо за отзыв. Да, текстуринг и правда далек от хорошего. Буду стараться улучшать.
По поводу UV`шки я разбил модель на 4 разных: колеса, башня, тело и ствол с маской и обвесом.
Не уверен что это было оправдано, но уж как было. Текстура корпуса имеет разрешение в два раза выше, но размер текселя одинаковый.
Вот пример развертки ствола:
Курпный элемент это внутривенная часть ствола, чтобы нарезка хорошо пропеклась и текстурка не мылиласб.
Aarc Aarc 26.04.202015:50 ответить ссылка 1.5
Ну как раз внутренняя часть ствола-то и не нужна обычно с таким текселем, если только ты не собираешься внутри ствола камеру гонять )
Паковку чем делал? Очень похоже на какую-то автоматику типа RizomUV или UVLayout, ну или блендеровский платный плагин.
DragD DragD 26.04.202016:15 ответить ссылка 1.2
Таки автоматика, с задаными константами углов и прочей ересью. RizomUV. Да.
А это не самый оптимальный вариант и обычно лучше ручками ?
Aarc Aarc 26.04.202019:00 ответить ссылка 0.3
Не, всё правильно. Ризом из всех автоматических алгоритмов даёт наилучший результат + при таком количестве UV shell'ов ручками задолбаешься раскладывать. Но он не всегда оптимально раскладывает. Я после него обычно, если есть время, дополнительно подтасовываю шеллы.
Для примера, вот эти обведённые синим части видно, что он не осилил - можно было поднять немного тексель и плотнее разложить.
Ещё небольшой совет: если какие-то шеллы имеют размер по какому-либо из направлений в пару пикселей(например, обведённые зелёным да и в синих тоже много), то их стоит увеличить, иначе там потом будет каша и что есть этот полигон и его шелл, что нету - вообще пофик - на нём ничего не отрисовать нормально.
DragD DragD 26.04.202019:33 ответить ссылка 1.8
О, спасибо большое.
И за советы ниже тоже.
Мне прям вот не хватает этого всего. А то в своем котле такое себе вариться.
Aarc Aarc 26.04.202019:57 ответить ссылка 0.0
Да, это всё с опытом приходит, но если некому подсказать, то гдеж взять этот опыт ))
Удачи в освоении. Кстати, всякие помятости, расшивку, сварные швы довольно удобно рисовать прям в пейнтере с канале height: кидаешь слой Fill Layer с одним активным каналом height и затем мутишь всё нужно в маске. Но вот попадания таки лучше делать, как ты делал - в браше, т.к. в пейнтере нельзя выставить среднюю точку для height.
Ещё рекомендую освоить в пейнтере систему якорей(anchor point), если ещё не освоил. Очень мощная штука, которая позволяет кучу всего автоматизировать. Например, с её помощью легко и непринуждённо делается эффект проглядывающего грунта на местах со стёртой краской.
DragD DragD 26.04.202020:10 ответить ссылка 1.8
Твой знакомый охуел - пусть пиздует уже в какой нибудь Вргейминг работать или модели для стратегий пилить.
Он небось наслушался каких то "про" моделеров в вакууме, которым если что то где то слегка вылезло не то, то мол говно. Хотя я слышал в геймдеве если модель в самой игре выглядит норм, значит норм, нету времени на доведение всего до идеала.
Если чего то еще не знает - на работе в десять раз быстрее этому научится.
Solid T Solid T 26.04.202015:16 ответить ссылка 7.8
Родственник *
Спасибо за мнение. Нежданно, на самом деле.
Потому что в целом не сказал бы что мои знакомые как-то лестно отозвались о этой работе. А на данном этапе это мой потолок.
Aarc Aarc 26.04.202015:54 ответить ссылка 1.7
Еще бы хотелось узнать сколько времени ты потратил на создание этого всего.
А вообще красавчик и уж точно не рукожоп, я никак не вылезу из прокрастинации и поэтому диванный эксперт
По времени: на хайпольку ушло около недели, и на лоупольку с текстурированием дней 10. Дофига короче.
Судя из моего опыта - из нее можно и не вылезать. А когда я захожу на артстейшн я просто еще глубже в нее погружаюсь
Aarc Aarc 26.04.202019:01 ответить ссылка 0.0
Да чтоб я так делать умел. Покажи пальцем на того пидора, кто скажет что работа дилетантская
ZLoM1lk ZLoM1lk 26.04.202015:25 ответить ссылка 2.5
и тут картофан
Тут поступило авторитетное мнение от человека, который работает в одной из аутсорсных арт-студий, которая пилит для игр графон, что это вполне себе годнота.
u17856 u17856 26.04.202015:38 ответить ссылка 2.3
Сделай асфальт, а то кажется что танк обосрался.
MaD_CiD MaD_CiD 26.04.202015:38 ответить ссылка -2.2
А обосрался ты
Текстурирование определенно стоит подучить, а так неплохо
Почему? Выглядит как стандартная модель из картофана или какого нибудь Блицкриг 3
В целом - очень качественно, что модель, что работа с материалами. Но есть ряд мелких косяков.

1. В некоторых местах карта нормалей не в ту сторону развёрнута. Яркий пример - последний рендер, ближайшее крыло (хз как это у танка называется). Там голый метал выпирает из-под краски, а должно быть наоборот и на том же рендере на башне всё нормально.

2. Не хватает АО-карты в некоторых местах, либо она очень слабая. Особенно заметно на стыках деталей.

3. Там же, на стыках деталей не хватает грязи и прочего. Всё это легко делается в SubsPainter, где я как думаю, модель и раскрашивалась.

4. Что-то странное с картой отражений. Либо это из-за странного расположения света. Яхз. Я бы увеличил рауфнесс у краски и уменьшил у открытых частей, чтобы голый металл был более глянцевым, а краска более шероховатой. Но это я бы так сделал.

5. Кажется, при развёртке была уменьшена UV-карта ствола, относительно всей модели. Что-то странное с текстурами на нём. Плюс участок крепления ствола к башне. Текстуры будто растянуты. Там UV-карта сплюснута? Не советую менять масштаб островов развёртки. Только там, где нужна повышенная детализация. Таблички и прочее. В таком случае, если есть возможность, таблички и прочее, где нужна повышенная детализация, лучше развернуть на вторую UV-карту и делать под них отдельный пак материала.

6. На траках гусениц это "выпирание" по нормали смотрится очень фейково. Я бы немного поигрался с уровнями (levels) или блюром карты высот чтобы чуть сгладить.
Спасибо что потратил время на расписание косяков.
Со всем согласен. Особенно с AO. Удивительно что заметил. Я так и не понял почему она у меня не хотела на стыках пропекаться в должной мере. Надо это как-то решить, но я пока не знаю как.
Благодарю, буду пытаться исправить.
Aarc Aarc 26.04.202015:58 ответить ссылка 0.7
Много способов + для затенения помимо самого АО можно использовать карту curvature. Ну а ещё разные бейкеры дают разный результат. Больше всего мне понравилось как печёт мармосет. Хотя новый 2020-й пейнтер получил какой-то подкрученный бейкер АО, который, такое ощущение, сам подмешивает curvature туда.
DragD DragD 26.04.202019:37 ответить ссылка 1.8
Годно, респект автору. А что за софт? просветите не сведущего.
Спасибо большое. Рад слышать что вышло не плохо.
По софту:
- выставлял камеры для моделирования хайпольки в ImageModeller
- моделил хай и лоупольку в 3d`s Max
- какие-то минимальные помятости на хайпольке делал в ZBrush, но я в нем чертовски слаб, поэтому этот пункт включен просто для чистоты картины.
- развертку в RizomUV
- текстурировал в Substance Painter. Там же и запекал все карты необходимые для этого.
- делал рендер в Marmoset Toolbag
Aarc Aarc 26.04.202019:04 ответить ссылка 0.0
Спасибо. Как много программ. Я как дилетант только blender'ом пользуюсь, да мне и не осилить столько софта
Блендер хорош тем, что там практически всё что надо есть. Сам в нём залипаю.
Но хочу посоветовать ещё два софта:

Мастхев, прям обязательный - Substance Painter. Прога для текстурирования. Там не система нодов, а работа со слоями а-ля "Фотошоп". Свои фильтры, эффекты слоёв и прочее. Плюс большая картотека готовых материалов. Ну и смарт-материалы.
То, что нодами в блендере можно строить день-два, в пеинтере можно сделать минут за 10.
(не спутай с Substance Designer, это прога для создания материалов к Пеинтеру. Так как раз система нодов ещё более безумная, чем в Блендере).

Дополнительно, для качественного моделинга одежды - Marvelous Designer. Такая же палочка-выручалочка, что и Пеинтер. Замоделить одежду в разы легче и приятней. Минусом только кривая сетка, если это принципиально.
Если честно, я в этом ВООБЩЕ не разбираюсь, но вот тебе моё "авторитетное" мнение: Выглядит здорово!
Фары насквозь просвечивают крылья.
gumanist gumanist 26.04.202020:06 ответить ссылка 0.0
Только зарегистрированные и активированные пользователи могут добавлять комментарии.
Похожие темы

Похожие посты
gmo Лог BinRi...
' '* Ш 0,

		1 -щ
5 j		
	1 t 1 ■ f Г ■P	. ' - ir> ^ о
о
о
О
о
о АЛ

1ШЛШ 03ШНП