«Не волнуйтесь о количестве контента в игре»: дизайнер уровней Cyberpunk 2077 о вырезанных механиках
Разработчик напомнил, что из «Ведьмака 3» тоже многое убрали.За 2020 год разработчики Cyberpunk 2077 несколько раз говорили, что решили отказаться от ряда механик в игре. Среди них, например, кастомизация авто, бег по стенам и метро. Это стали настолько активно обсуждать в сообществе, что по сети даже начали расходиться фейки о том, что CD Projekt RED решила вырезать то, что на самом деле никогда не было подтверждено.
Старший дизайнер уровней Майлз Тост решил прокомментировать ситуацию в официальном Discord-канале Cyberpunk 2077.
"В игре никогда не было возможности брать оружие в обе руки, и я несколько раз пояснял, почему мы в итоге отказались от ветки класса техника. Не знаю, что ещё сказать. Если вы сомневатесь, подождите обзоров от людей, которым вы доверяете. Не каждая игра подходит всем, и мы не в силах изменить это. Никто не заставляет вас покупать Cyberpunk 2077 на релизе и никто в CD Projekt RED не хочет, чтобы вы были разочарованы игрой, которая может вам не понравиться."
По словам Тоста, контент вырезают из игр на этапе разработки постоянно, и часто игроки просто не знают об этом — поэтому это и не обсуждается.
"Ситуация с вырезанным контентом в Cyberpunk 2077 настолько прозрачная потому, что мы с радостью поддались желаниям сообщества и показали то демо в 2018 году. Подумайте сами — это было за два года до релиза. Разумеется, мы что-то поменяли. Всегда будут идеи, которые хорошо звучат на бумаге, но в итоге не работают в полной игре в связке с другими особенностями."
В частности, Тост напомнил, что из «Ведьмака 3» в своё время тоже многое вырезали, и он считает, что игра в итоге только стала лучше.
"Я понимаю, что такое разочаровывает, и это сложно понять в полной мере без контекста условий разработки. В этом случае я лишь любезно прошу довериться нам. Или взгляните на истории создания других игр, которые вам могут нравиться. Поверьте мне, во время их разработки некоторые интересные механики тоже были вырезаны. Несмотря на это, вы любите эти игры — возможно, даже потому, что из них что-то вырезали.
По итогу всё сводится к тому, сколько удовольствия вы получаете от игры, и мы изо всех сил стараемся, чтобы наша игра была настолько интересной, насколько это возможно. Иногда для достижения этого нужно принять сложные решения, и в этот раз вы стали их свидетелями."
Наконец, Тост попросил игроков не волноваться о количестве контента в игре и отметил, что CD Projekt RED плохо справляется с оценкой его объёмов.
"Если вы волнуетесь о количестве контента в нашей игре — пожалуйста, не надо. Как известно, мы плохо справляемся с оценкой продолжительности.
Я помню, как мы думали, что в третьем «Ведьмаке» можно увидеть весь контент за 100 часов. Поэтому мы стараемся больше не давать оценок.
Могу в очередной раз сказать: ребята, вы ещё вообще ничего не видели, и до релиза осталось меньше месяца. Скоро на ваши вопросы будут даны ответы, и я жду не дождусь того дня, когда вы сможете сыграть. Ожидание было долгим."
До релиза CD Projekt RED покажет ещё один Night City Wire.
No Man`s Skyпустышкуно они в отличии от многих других разрабов как раз таки решили делать игру
пиздежа это не отменяет, но это лучше чем просто "извините, мы облажались" или делать вид что ничего не случилось и тянуть деньги за откровенное УГ, как это делали Бесезда с Фоллаутом 76
Скорее 1.2
Лут по красивше падает и пиратов показали :|
А говоря про вырезанный контент, не так и жалко. Чтобы понять чего мы лишились, нужно это было пощупать. Чего не произошло ни разу. Так что алибидерчи контент.
Ни кто не говорит, что его потом не добавят в итоге...
А я ещё и в Хартстоун играю, так что месяца не проходит чтоб в моём поле зрения не появлялось чела, который с гордым видом заявляет: "От вы, короче, в хуйню какую-то играете. Идите играть в Гвинт, Гвинт лучше, почему вы не играете в Гвинт?"
А тем временем СД проджекты это простые люди, которые, внезапно, тоже могут накосячить. И вопрос только в том, когда и насколько сильно. Вот если они анонсируют новый некрупный тайтл, который не выстрелит, то глобально всем будет плюс-минус пофигу. Но вот если перехайпленный Киберпанк так или иначе вызовет негативную реакцию у аудитории, то тут у фанбоев уровня Нинтенды, а может даже выше, случится такой разрыв шаблона, что звук рвущейся бумаги можно будет услышать.
Ну и так, для справки, к обычным фанатам, самой игре и даже адекватной части фанбоев (студия действительно хорошая, и даже если разок-другой оступятся, то их вполне можно простить, т.к. это единственная из более-менее крупных студий, которая больше "мастерская художника", чем "бизнес-здание") я негативным мыслей не питаю, вымораживает та часть фанбоев, которые под любым постом хоть как-то затрагивающим игровые студии обязательно припомнит, что все зажрались и о потребителях не пекутся, а вот СД молодцы, политики, лидеры, борцы, которые хорошие во всём, делают только хорошее, борются против всего плохого, на работу негров ради +репа от журналюг не нанимают, вот прям единственный лучик света во всём игрострое.
На самом деле Инди сейчас это и есть малый бизнес, так как их бюджет в основном варьируется от нескольких десятков тысяч, до миллиона в лучшем случае и это с учётом рекламы.
А вообще инди это что-то сделанное по хардкору, как в старые добрые времена - в гараже в доме родителей в одно или два рыла. Хороший пример "классического" инди это DUSK. Игра сделана буквально в одно рыло, графика специально была задуманна мимикрирующей под около-абстрактный стиль кваки, потому как А - автору нравится как Low-poly дизайн и Б - так было проще делать модели. Плюс у игры не было рекламы, рекламой выступало сарафанное радио из мелких игровых видео-блогеров и банально довольных игрков в стиме. Но это инди в самом базовом раскладе. Сейчас понятие инди-игры стало более расплывчатым, частично за счёт аудитории позёров-хипстеров, которые балдеют по "ретро" стилистике, но по сути потребляют суррогат. И частично из-за нашумевших, в хорошем смысле, проектов типа того же Super Meat Boy и Minecraft. А последние два тайтла как раз и сделанны мелкой компашкой в пять-шесть человек.
Вообще понятие ААА-игр тянется ещё с 90х годов, тогда в игры начали вкладывать чуть больше чем ящик пива и три пачки чипсов. Да и продажи таких игр как DOOM, Quake, Mario, Legend of Zelda показали ещё тогдашнему геймдеву, что на играх можно поднимать деньги при том в большом количестве и если вложить в игру приличные инвестиции то можно сделать игры гораздо лучше своих предшественников. Не помню кто уже сказал, но ААА расшифровывается как:
"A" lot of time.
"A" lot of resources.
"A" lot of money.
То-бишь, игра на разработку которой тратися много всего и сразу, собственно как и на съёмку фильма. Кстати, в те же 90е, между играми и фильмами начали проводить кучу паралелей в частности их проводили люди хоть что-то знающие о разработке игр. Так вот о чём бишь я? Ах да, АА-игры или средние игры.
Средне-ценовые игры предполагают затраты на тайтл больше чем на инди-проект, но меньше чем на полноценный ААА-проект. Такими проектами и были в основном игры вэствудов. На момент покупки вествудов ЕА у них было около 50 сотрудников. Так же я ещё приписал туда Obsidian и Ninja Theory по факту они тоже являются АА-студиями, так как они не высокозатратны. В тех же "Кровь, Пот и Пиксели" описывалось со слов одного из основателей Обсидианов, что в студии работает разное количество людей на разных этапах разработки, но в основном это колличество варьируется от 50 до 100 сотрудников. А их Pillars of Eternity обошлась им, если я правильно помню, в пять миллионов долларов. Игра делалась с 2013 по 2015 год, в котором и релизнулась. Но я немного соврал про пять миллинов, на самом деле было задействованно около семи миллионов потому, что 2 миллиона ушло тогда на маркетинг и разработчики тогда по сути последнюю рубаху отдавали и молились всем богам за успех игры. И уже по тем временам даже семь миллионов это была смешная сумма. В то время как тот же Ведьмак 3 стоил 35 миллионов долларов и это без учётов рекламы, а рекламировался третий ведьмак с размахом, в основном из-за того, что реклама в США дорого стоит, а прожекты с третьим ведьмаком целились именно в американского потребителя. И если я правильно помню, то короткий рекламный ролик третьего ведьмака был показан во вермя Super Bowl, а реклама во время этого события стоит крайне дорого, так как Super Bowl смотрят несколько десятков миллионов человек и это только при учёте просмотра через телевизор и в США, а помимо этого есть ещё и трансляции в барах, на сайтах, стриминговых платформах и т.д. Так что на фоне размашистой рекламы и 35 миллионов долларов на разработку. Семь миллионов выглядит довольно мелкой суммой. Собственно поэтому Обсидианы как и почившие Вествуды считаются среднебюджетными студиями с соответствующими играми. Фуф, надеюсь я смог донести свою мысль. Писать подобные простыни на ночь и после пивандопулы это та ещё задача.
В том, что из витчера 3 получилась хорошая, атмосферная игра?
В качестве самого простого примера - D&D.
Застрелить не поднялась рука!
Бег по стенам был очень классной штукой, хули отменили не пойму.
В ведьмаке что-то вырезали, и в киберпанке. Ок. И что дальше блять? Никогда такого небыло и вот опять?
Что вообще за хуйню вы несете? Если ты геймер, то ты прекрасно знаешь, что ВО ВСЕХ играх, включая самые лучшие и культовые, много вырезаного и недошедшего до релиза. В случае реально популярных игры, некоторые вещи энтузиасты и мододелы потом буквально десятелетиями откапывают и прикручивают. Вон я недавно fallout 2 restoration project нашел, игре 22 года, в нее люди прикручивают механики и квесты, которые не попали в релиз, но доступны в файлах игры. И что? Выводы?
Bloodlines на релизе была просто ппц какой лагучей из-за утечки памяти + у 8 из 10 игроков, скрипт с охотником Леопольдом (или как его там), тупо не срабатывал и игру было невозможно пройти.
Зато вон культовой стала, потому что разрабы, хоть и разорились в итоге, но, как грицца, вложили душу в проект.
Всеравно вспоминаю как одну из культовых.
Примитивнейшая система боя, убогая магия, эликсиры не стоящие времени на них затраченного и полностью бесполезные бомбы. Все это полируется смехотворными боссами.
Короче, как экшин-рпг - Ведьмак запредельно уныл. А вот что касается сюжета, то тут совсем другой дело - множество небольших интересных историй, связанных в одно повествование. Так что и от Киберпанка я жду в первую очередь сюжета, диалогов, необычной визуалки и прочих радостей настоящей РПГ. А боевка там будет скорее всего однообразная и скучная.
В "Ведьмаке 2" система лута такая же. Перенесенный махакамский рунный сигель, сука, легендарный практически меч в книжной саге, оказывался хуже, чем бомж-ковырялка, найденная под ближайшим забором. Аналогично и доспехи Воронп. С одной стороны, ломает лор. С другой стороны, если бы следовать лору, то ведьмак должен был и вторую, и третью часть ходить с этой экипировкой, потому что лучше вряд ли бы нашел (а в книгах он вообще тот ещё бич), что, в свою очередь, ломало бы геймплей. В мечом Ведьмаке снаряга более лорная, но более скучная в геймплейном плане. К примеру, я там деньги, кроме как на книги и крепкую куртку вообще не тратил и пришел к концу игры с овер 10к орен в кармане (прошел буквально на прошлой неделе).
Квесты? Да, есть интересные квесты, которые приводят к интересной, забавной или трагической мини-истории. Но большинство - это ползание по вопросам на карте часами и днями, от которого трудно оторваться.
Сюжет? Если отбросить мишуру, то он предельно простой и незатейливый, во многом повторяет книги (а давайте найдем Цири СНОВА), да и имеет в себе очевидные ляпы. Кстати, вот я нахожу сюжетные квесты в первом Ведьмаке более короткими, кривыми, но в целом более нелинейными и вариативными.
Делает ли все это "Ведьмак 3" плохой игрой? Да хер там! Это просто охуительная игра! Я не знаю, почему, он она просто прекрасна. Там прекрасны пейзажи, прекрасна музыка, сюжет, пусть прост и линеен, но интересен, катсцены эпичны и красивы, а персонажи по-настоящему вызывают теплые чувства и заставляют сопереживать им. Это, наверное, главное. Все элементы игры действуют вместе, вызывая у игрока эмоции, от видов и музыки Скеллеге до посиделок друзьями. Да, блин, последняя сцена, где Геральт пьет с Регисом - до дрожи. И пофиг, что я тогда не знал ни Региса, не понимал отсылок нас Вильгефорца и самогон из мандрагоры.
Может, в этом и есть смысл искусства, вызвать эмоции, а мастерство состоит в том, чтобы все части работают на целое?
Когда я играл в ведьмака 3 на релизе, я не был знали со вселенной, я вообще не особо люблю фэнтези. Все, что я знал о редах - это тот первый тизер Киберпанка (да, я легендарный ждун). И чо же в итоге? Эта вселенная не отпускает меня уже пять лет. Я читал книги (дважды, да и похуй, что это довольно незамысловатое графоманство, по словам эстетов), подсел на группу percival и даже слушал всякую фанатскую самодеятельность вроде "дороги без возврата" (и упаси вас нургул от видеоряда). Ага, все, кроме первых двух игр, пойти которые руки у меня дошли только сейчас.
В чем секрет? В самой вселенной, созданной Сапковским или в том, как реды ее удачно раскрыли? Хер знает. Но даже если киберпанк будет вполовину так хорош, как ведьмак, то это уже будет хорошая игра.
ЗЫ. Простите за лонгрид с потоком сознания. Я давно хотел написать все это, под действием эмоций после перепрочтения книг, прохождения первого ведьмака и просмотра разных избранных моментов из третьего на ютубе, когда я пытался понять, чем же мне нравится ведьмак. И все ждал подходящий пост.